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The Last Story, Impresiones

Ha batido récords, se ha agotado del mercado a la velocidad de la luz. El público japonés lo aclama como el sucesor espiritual de la época dorada de Sakaguchi en Squaresoft, una obra en la que verdaderamente se ha volcado todo el conocimiento del considerado alma mater del género. Siendo tan criticado en JRPG en la actualidad, saborear las mieles de The Last Story supone una experiencia que enciende el piloto de la esperanza. Existe vida más allá de las franquicias reputadas. Se vislumbra la luz de un túnel en el que todos daban por muerto a un estilo de juego que se enriquece con la experiencia personal de cada jugador. Abriendo nuevas puertas a cada esquina que se dobla, Mistwalker se corona. Regresa la magia.

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Decía Sakaguchi que, en su ‘modesta opinión', el estancamiento al que se veía sometido el rol japonés se debía a cierto regusto por las situaciones cotidianas, típicas, esas que se suelen calificar de clichés. En una conversación mantenida con Satoru Iwata, presidente de Nintendo, recalcaba la importancia de sorprender al público con nuevos planteamientos, nuevas formas de entender una mismo problema. Es de Perogrullo que, con más de veinte años a sus espaldas, un género basado en el peso concreto de una trama o argumento haya revisado cientos de estilos para acercase a un público que, paradójicamente, afirma sentirse cada vez más alejado de las tendencias que sigue el mercado japonés. Razón no le falta al creador de Mistwalker, empresa que curiosamente nacía con los despojos que Squaresoft dejaba tras de sí con su esperpéntica fusión y posterior ingreso en terrenos farragosos.

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Fue descrito el género como un ‘cadáver fétido' cada vez más incapaz de superar los obstáculos que la nueva generación de consolas obligó a afrontar hace un lustro, sin genios que supiesen tirar del carro, sin una figura claramente destacada que no criticase su propia industria o que se dejase de sentir atraído por las tendencias nacionales para fijar la lupa en los cantos de sirena de occidente. Sakaguchi ha insistido desde que se hiciese oficial el desarrollo de The Last Story en el arduo proceso creativo que le lleva a decantarse por un estilo de juego muy concreto, del que dice ser consciente cada vez cuenta con 'más barreras para quedarse en Japón y no ver jamás la luz al otro lado del charco'. Si lo que el diseñador buscaba era sorprender, a buen seguro que lo ha conseguido, empezando por una extensa explicación de los valores de producción que entiende como imprescindibles para crear esta obra.

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El público, concepto amplio que abarca al grueso de lectores que ahora se encuentra sumergido en estas líneas, se ha mostrado partidario de dar una nueva oportunidad al JRPG tras el fiasco que supuso a nivel espiritual (única expresión válida a ojos de los acérrimos de la franquicia) Final Fantasy XIII, el otrora encargado de demostrar que el género todavía tenía recursos suficientes para conquistar a la industria. La expectación ha ido in crescendo hasta que se produjo la presentación oficial del título, durante el pasado mes de enero, a modo de presentación multitudinaria para dar un último empujón comercial. Tal ha sido el impacto que ha causado entre la afición japonesa que, amén de convertirse en un éxito de ventas, The Last Story ha sido bautizado como el mejor JRPG que ha visto la luz en la next-gen, único fiel representante de las tendencias que debería seguir el género para no encallarse en algún punto indeterminado de su propio conformismo.

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Debut imparable
Debutaba The Last Story en el mercado japonés a finales del mes de enero, seguido de un despliegue publicitario brutal, apoyado en todo momento por Nintendo, cuya colaboración ha sido fundamental para ceder todo el conocimiento que se alberga a nivel técnico, al parecer la mayor preocupación de Sakaguchi para sacar adelante el proyecto. Al japonés le quitaba el sueño la idea de no ver sus ideas plasmadas tal y como las había concebido en su mente durante más de cuatro años, tiempo que supuestamente ha llevado parir a la criatura que hoy se viste con sus mejores galas para darse a conocer ante el público occidental. A diferencia de lo que sucede con otras franquicias capitales para el género, la expectación que precedía a su lanzamiento parece haber desaparecido ante la errónea percepción de que Nintendo no cuenta con planes de publicar el título en occidente.

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Es interesante aclarar este punto antes de profundizar en la materia que hoy nos ocupa, en tanto se trata de una cuestión que no ha parado de formularse entre aficionados y seguidores del título: Nintendo no ha confirmado o negado un lanzamiento, ni tampoco ha establecido un baremo de ventas (como se ha sugerido en infinidad de medios especializados) que sirva como excusa para importar el título al occidente. La información, o en esta caso ‘desinformación' -término que parece haberse puesto de moda entre los sibaritas de la industria-, se debe a una interpretación indebida de unas declaraciones que un medio norteamericano maquilla a su antojo para procurar un poco de atención popular. Una vez entendido este punto, sin castigar la mente con la posibilidad de perder la cabeza por un título que ‘jamás sería traducido al castellano', es momento de explicar qué rasgos hacen de este videojuego una obra especial, única. Un motivo de fe, que se suele decir en términos religiosos, siempre con pies de plomo.

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Las revoluciones nacen desde la raíz, se suele decir, desde el mismísimo epicentro de la sociedad o de dondequiera que se necesite un cambio radical. La introducción, los primeros dos o tres minutos que tienen lugar tras introducir el DVD en la consola -un disco de una sola capa, para sorpresa de la persona que suscribe este artículo, rara avis en el catálogo de Wii cuando se trata de producciones de gran calibre-, son tan parcos en recursos como cautelosos en lo que se refiere a una puesta en escena trepidante y arrolladora. Nada más lejos de la realidad, la encantadora melodía de Nobuo Uematsu comienza a sonar con el trasfondo de las letras de crédito, mientras la cámara recorre una especie de cueva que posteriormente servirá como telón de fondo para presentar a los héroes que estarán presentes en la aventura. Es menester guardar la partida -si la memoria es insuficiente, no será posible comenzar a jugar- para descubrir qué esconde el título en sus adentros.

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Lo vimos en Lost Odyssey y en Blue Dragon, las obras más emblemáticas de la compañía en la next-gen, también las únicas: parece que la introducción no es uno de los puntos fuertes del estudio. Valga la comparación con Square Enix, que habitualmente se muestra espléndida cuando se trata de manejar el ritmo necesario para que el jugador no se despegue de la pantalla hasta que transcurren varias horas de juego. Puede que lo que venga detrás sea, en la actualidad, mucho peor que lo visto en el pasado, pero nadie puede negar esta virtud de la compañía japonesa. Con Mistwalker pasa todo lo contrario, acostumbrados como estamos a esta especie de regla de tres en lo que se refiere a ‘comienzo flojo, interludio apoteósico, recta final prescindible y/o aburrida'. Acude a la cabeza esta reflexión cuando aparece Elza en pantalla, portando con garra su portentosa espada mientras se debate entre la vida y la muerte con su inseparable compañero, Quark, que pronto se destapa como el líder de un grupo de mercenarios en el que reina un ambiente inmejorable. Amistad, trabajo, buena voluntad y un carácter propio.

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Comienza con fuerza pero sin los retazos que posteriormente se dan a conocer a medida que se desvela la historia personal que une a Elza con la heroína, Kanan, a quien conoce una noche bajo surrealistas circunstancias. La muchacha se esconde en la parte trasera de un carruaje a modo de prófuga, lo que posteriormente lleva a ambos personajes a verse obligados a escapar de la justicia en una frenética huída que básicamente se entiende como el comienzo del nudo argumental que emplea The Last Story. El grupo de mercenarios se reúne habitualmente en una céntrica tasca de la ciudad de Ruli. La urbe cumple palabra por palabra con las promesas formuladas durante el proceso de promoción, aquél en el que Sakaguchi desvelaba información a cuenta gotas semana sí y semana también. De considerable tamaño, se ambienta empleando detalles medievales con otros que se hacen eco de la fantasía: imaginación con un toque de realismo.

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Una ciudad viva
Procuramos obviar spoilers, alejándonos todo cuanto sea posible de la descripción pormenorizada de un argumento que va creciendo según transcurren los minutos. El capítulo inicial se presta al uso de tutoriales para dominar el sistema de combate, o para comprender cuál es su mecanismo, muy distinto del clásico estilo por turnos, considerado otro de los males endémicos de la industria. Lo dije Sakaguchi en una entrevista reciente y, efectivamente, lo aplica a la hora de dar vida a The Last Story: es imprescindible otorgan dinamismo a las escenas de acción para que el usuario tenga la sensación de sumergirse en un mundo que transcurre en tiempo real, donde todo fluye. Palabras pseudo-filosóficas que difícilmente se pueden comprender sin ver la obra en movimiento, apreciando los pequeños detalles que brillan con luz propia mientras paseamos por las calles de la ciudad.

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Elza tropieza con un cartel emitiendo en quejido, o con un transeúnte que se queja de forma airosa, siguiendo las tendencias impuestas por Final Fantasy XII. De hecho -algo que se comentó en su momento-, la línea evolutiva de la franquicia de Square Enix siempre ha estado íntimamente ligada a las necesidades del mercado. El duodécimo capítulo de la serie mostraba nuevos recursos para contar una historia, de entre los cuales varios se aplican en este título para subrayar la sensación de que Ruli es una ciudad verdadera, en la que el tiempo no se detiene cuando dos personajes entablan una conversación. El número de transeúntes es considerable. Sus comentarios, por otro lado, son a veces insustanciales, otras interesantes, tal y como sucede en la vida real. Con frecuencia se preocupan en comentar la apariencia física del héroe, punto que comentaremos en los párrafos que vienen a continuación, o el estado del clima cambiante que enfatiza esa sensación de autenticidad de la que tanto se ha hablado.

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La ambientación es el punto en el que The Last Story cuenta con mayor fuerza, sin necesidad de darle marear la perdiz más de la cuenta. Todo edificio y mazmorra emblemática que se ha descubierto en este primer contacto goza de un estilo artístico propio, claramente diseñado para otorgar personalidad al mundo en el que se desarrolla la aventura. Bien es cierto que en ocasiones se abusa del potencial de la consola, acarreando ralentizaciones inoportunas que, unidas al mal uso que se otorga a la cámara de cuando en cuando, entorpecen el ritmo de la acción y de la exploración. Mistwalker ha querido andar un camino distinto al de Monolith en la creación de Xenoblade, que básicamente se planteaba como un JRPG con tendencias de MMORPG, donde la historia cumple un papel importante pero secundario a la hora de establecer una lista de prioridades motivada por el propio desarrollo argumental.

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The Last Story se centra plenamente en la historia, en dar vida a un grupo de personajes que se conoce aparentemente desde hace tiempos, compañeros inseparables. La pequeña familia no se aleja de los estereotipos que marcan los cánones -Manamia y Yuris emanan un ligero hedor a las convenciones típicas en cuanto se refiere a los huérfanos que han perdido todo y, con escasa confianza en sus posibilidades, se muestran apáticos e introvertidos-, aunque en ella destacan principalmente sus héroes. Elza comienza la aventura con mal pie -de nuevo, mostrando que a Mistwalker le cuesta arrancar en sus producciones-, en una especie de querencia por ocultar la profundidad de sus emociones y sentimientos. El héroe convence cuando se encuentra con Kanan por primera vez, que pese a su apariencia de frágil princesa resulta ser una aguerrida luchadora que pronto cae en las redes del amor.

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Acierta de lleno Mistwalker cuando trata de unir una historia de amor (o un romance) con una compleja situación social en la que dos pueblos chocan frontalmente en sus intereses, provocando viejas rencillas que parecían olvidadas. Un conflicto menor crece hasta que se eleva a la categoría de gran guerra, de la que se extrae lo mejor de cada uno de los personajes, de sus relaciones y, cómo no, de su estilo de combate. Después de todo, The Last Story no huye del típico cliché en el que un grupo de mercenarios habitualmente acostumbrados a buscarse la vida como mejor puedan se ven en la obligación de salvar al mundo gracias a un misterioso héroe que parece dotado de un don divino para sobrevivir a cualquier situación contraria que se presente en su vida. Hay alguna tendencia característica del género que no deja de estar presente en el desarrollo de la historia -lo mismo que ocurre en cualquier otro género salvo en honrosas excepciones-, pero dejando esto al margen, el trabajo que se desarrolla en el resto de aspectos es notablemente superior al de cualquier JRPG que haya aparecido en Wii hasta la fecha.

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Combate en tiempo real
Lo que tratamos de dar entender con esta aseveración del concepto ‘cliché' es básicamente que The Last Story, pese a ser mejor y mayor que el resto de competidores, tampoco ha de reinventar la rueda para destaparse como un JRPG sobresaliente, aún con la mirada puesta en conocer cuál es el desenlace de la historia. Hay otros aspectos que están al margen de la trama en los que se muestra totalmente innovador, como bien indica el sistema de combate, novedoso aunque tomando prestadas ideas de proyectos pasados que no terminaron de encajar en anteriores productos. Curiosamente aprendemos de sopetón a combatir, con esa dualidad conocida entre el sistema manual o automático en el combate, que transcurre en tiempo real. Los enemigos se aprecian claramente en las mazmorras: sólo es necesario que Elza se acerque a ellos para que comience automáticamente a golpearles con una variedad limitada de movimientos.

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La primera sensación que transmite esta mecánica asusta, invita a pensar que Mistwalker se ha equivocado al establecer un sistema en el que el jugador apenas tiene un peso específico, muy a diferencia de lo que sucede en los JRPGs que emplean el sistema por turnos. Una vez más, esta sensación de debe a la necesidad de ampliar las miras del combate en relación a la progresión del jugador en la aventura. Es decir: la mecanización de los golpes suena a la sempiterna murga de restar importancia al jugador a la hora de decidir qué movimientos realizar durante los combates. No obstante, trascurridas varias horas de juego, esta percepción cambia radicalmente. La variedad de acciones a las que nos sometemos en el campo de batalla aconseja hacer uso del sistema automático, algo que corroboramos con un esperpéntico fracaso desde que se cambia el sistema al modo manual. Sakaguchi ha querido incluir un poco de estrategia a los combates, y de ahí que presionar un botón para realizar estocadas sea una práctica que pronto pierde todo el interés que pueda albergar, al menos a priori, el sistema de juego manual.

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Parece que nos encontramos ante una dualidad de compleja comprensión: ¿de verdad el sistema manual es incómodo? ¿Se ha conseguido automatizar por fin un mal endémico del género para bien del jugador? Sí. La respuesta, al igual que sucede con la ambientación, no obliga a darle demasiadas vueltas. Precisamente por este motivo hacemos hincapié en la consideración de que las obras de Mistwalker suelen ir de menos a más a medida que se abren nuevas ventanas hacia el sistema de juego. Mientras que Elza reparte estocadas, el jugador ha de preocuparse por establecer una estrategia de combate en la que nuestros compañeros se mueven de forma independiente, mirando siempre por los intereses del grupo. La CPU responde a la perfección, aunque es posible (llegados a cierto punto de la aventura) parar el ritmo de los combates para otorgar órdenes específicas a nuestros aliados. Estos pueden ser tanto el grupo de héroes como secundarios que de cuando en cuando aparecen para echar una mano -soldados y magos del ejército aliado-.

La estructura de los combates o la alineación de los personajes no siguen el esquema al que estamos acostumbrados a someternos. No todos los personajes pueden hacen uso de la magia, probablemente porque para ello se requiere un tiempo de espera en el que cada personaje ha de cumplir un rol específico. Si un mago requiere de un tiempo de 20 segundos para lanzar su hechizo, en un sistema de combate dinámico es imprescindible que exista uno o más guerreros que defiendan la posición del susodicho mago. Aunque sobre el papel parece un sistema relativamente aburrido o poco atractivo, en la práctica se saborea cada combate por la constante subida de niveles (en tres horas alcanzamos el nivel 20 con suma facilidad) a la que se someten todos los personajes.

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Del mismo modo, no es necesario tener siempre un ojo puesto en la vitalidad de cada personaje, en tanto no podemos hacer nada para curar al héroe durante los primeros compases de juego. La barra de vitalidad se divide en varios fragmentos que permiten perder la consciencia para volver al combate al menos en cuatro ocasiones. A diferencia de anteriores JRPGs, aquí siempre es posible regresar a un punto de control (como haría FFXIII en su día) cuando perdemos la vida sin tener que pagar ninguna consecuencia por ello. El nivel de dificultad no ha supuesto un hándicap importante hasta el momento, aunque quizás tenga mucho que ver el hecho de pasar innumerables horas combatiendo a toda clase de enemigos sin huir ni rechazar las ofertas que se dan en el coliseo, una especie de campo de entrenamiento que aparece en la ciudad de Ruli a modo de torneo multitudinario. De nuevo, e incluso en este punto, la ambientación, con un locutor que comenta todos nuestros movimientos, es esencial para que el jugador se sienta parte viva dentro de un ecosistema que tiene vida propia.

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No sin mi ropa
Ahondar en el sistema de combate lleva tiempo, trabajo y esfuerzo. Las posibilidades a las que se exponen los círculos mágicos, unidos al hecho de poder causar ‘breaks' en la defensa de los rivales e incluso estados alterados, otorgan un abanico de opciones que buscan ajustarse a las necesidades de cada jugador, con visos a cambiar la estructura de  la partida siempre que sea necesario desde el menú principal. Este detalle que extrapola en distintos ámbitos de la aventura, aunque su participación se nota especialmente a la hora de entender el funcionamiento de la adquisición de armas y armaduras, un aspecto en el que Mistwalker ha querido innovar de forma evidente. A grandes rasgos, cada arma y armadura cuenta con unos atributos estándar que apenas varían entre sí. Para aumentar sus características, hemos de pasar por las tiendas de mejora (en una especie de actualización). A cada nuevo enmiendo que se le da a nuestro suéter mayores son sus atributos de protección, y lo mismo sucede con las espadas y objetos secundarios.

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En The Last Story prima la apariencia, los cambios que se producen a nivel estético cuando cambiamos de armadura. Las cinco primeras horas de juego no ofrecen cambios en cuanto al nivel de defensa de las armaduras, sólo a su diseño. Cuando encontramos la primera tienda de personalización, entendemos que al mejorar sus atributos cambia su aspecto, pasando a ser más robusto. Una evolución natural. Asimismo, desde el menú principal podemos cambiar el color de las vestiduras a nuestro antojo, con opción a comprar nuevas combinaciones de color en las mercerías habilitadas para tal fin. Puede resultar sorprendente, pero básicamente lo que Mistwalker viene a decir con esto es que no existe una única vía para identificar al héroe, sino que es el jugador el que elije cómo prefiere verse identificado con él durante la partida. Es importante tener en cuenta que estos cambios se ven plasmados en las escenas que narran el argumento e incluso en las CGIs, seleccionadas meticulosamente para no mostrar el aspecto de los personajes.

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Como veréis, no es fácil 'encontrarle el fallo' a The Last Story en cuestiones de creatividad.

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Más de 20 horas de juego acumuladas a nuestras espaldas, apenas una semana tras el lanzamiento del título oficialmente en Japón, sirven como base para comprender que este JRPG cuenta con unos valores de producción que recuerdan a horrores los que hacían de Final Fantasy una serie única e imprescindible para cualquier aficionado a la industria. Ha pasado tiempo desde que fuese anunciado oficialmente, meses que han dado lugar a toda clase de fantasías que trataban de imaginar hasta qué punto se cumplirían las promesas que, como suele ser habitual en esta industria, se propagan entre el público como la pólvora. Se palpa en el ambiente un extraordinario interés por saber más de esta obra, de su calidad.

En este primer contacto con The Last Story hemos procurado realizar un resumen en el que se aborda la experiencia desde un punto más sensitivo y menos académico -es un decir-. Las sensaciones, ciertamente, son inmejorables. La vista tarda en acostumbrarse a un motor gráfico con altibajos, tan capacitado para dejar al espectador con la boca abierta como para sonrojarlo ante ralentizaciones esporádicas y engorrosos giros de cámara. Pero, al margen de este detalle -en consideración de Famitsu ha sido su mayor hándicap-, el resto de la obra supura un olor de fantasía mezclado con tintes de creatividad que hacen de su experiencia un recorrido ante algo nuevo. El paso del tiempo dará lugar a nuevas aproximaciones al título, unas más centradas en la historia, otras en el sistema de juego: de ninguna se puede profundizar sin alargar hasta lo indecible este artículo, que precisamente se cierra con estas líneas.

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Como mínimo ha conseguido despertar ilusiones que se pensaban perdidas, un auténtico logro que esperamos transcienda en una rápida adaptación a nuestro idioma.

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The Last Story

  • Wii
  • RPG
Mistwalker se estrena en Wii con The Last Story
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