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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

  • PlataformaWii8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento29/01/2010
  • TextoInglés
  • VocesJaponés
  • EditorCapcom

Colisión de titanes

El último crossover de Capcom cuenta con todas las papeletas para quedarse en Japón de por vida por razones ajenas a la voluntad de la empresa. Por enésima vez, el público occidental pierde un título sobresaliente que no sólo explota la capacidad técnica de Wii, sino que también ofrece una nueva vuelta de tuerca al concepto de la lucha en 2D. Espectacular, vistoso y endiabladamente entretenido, Tatsunoko vs. Capcom ya es un must-have de importación.

Actualizado a

Hay pocas posibilidades de que Tatsunoko vs. Capcom traspase las fronteras japonesas, una realidad que hemos afrontado en múltiples ocasiones y que como de costumbre deja un importante hueco en el catálogo de la consola. El público occidental se queda una vez más sin un título de incalculable valor para los aficionados al género de la lucha y sin una pieza de coleccionistas de doble importancia, ya que además de tratarse de un título de un evidente atractivo visual encarga la evolución natural de los admirados crossovers que en su día auparon a Capcom hasta lo más alto del género. De hecho, la base jugable de Tatsunoko vs. Capcom toma como referente el clásico Marvel vs Capcom, que con algunos retoques logra transmitir la misma sensación de frenetismo del arcade.

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Es complicado buscar culpables. Hablamos de un crossover que toma como base dos licencias de éxito en Japón, tal y como son la productora de anime Tatsunoko, conocida por una exitosa carrera que le ha llevado a participar en proyectos del calibre de Neon Genesis Evangelion -coproducida con Gainax- y Capcom, de la que sobra cualquier intento de presentación. El caso de Tatsunoko Productions es particularmente llamativo dada su larga trayectoria en la industria de los dibujos animados: Production I.G, Studio Pierrot o Studio XEBEC son sólo tres ejemplos de algunos estudios que fueron fundados por miembros de Tatsunoko en busca de adquirir popularidad. Por curioso que parezca, y pese a ser el estudio que se encuentra tras el desarrollo de series del calibre de Macross, Samurai Pizza Cats o la mismísima Speed Racer (en cuyo nombre fue creada la posterior adaptación de los hermanos Wachowski), la productora ha perdido algo de fuerza en el mercado.

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La trayectoria de Tatsunoko es tan interesante como profusa en series y diversas producciones entre las que se encuentra este Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, uno de los últimos proyectos de la compañía tras celebrar su cuadragésimo aniversario con la creación de Karas, una miniserie de seis capítulos en la que el estudio demuestra por enésima vez la dedicación y esfuerzo que les ha venido caracterizando desde hace más de veinte años. No obstante, la popularidad del estudio es prácticamente nula entre el público occidental, un problema al que hay que sumarle el hecho de que cada serie fuese distribuida por una compañía diferente, tanto en Estados Unidos como Europa. Esto conlleva un baile de licencias que ha sido señalado por Capcom como el principal culpable de que este crossover cuente con pocas posibilidades de ver la luz en occidente.

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Una justificación
¿Qué es, por tanto, lo que nos ha empujado a lanzar este análisis de importación? Hablamos de un título con un altísimo valor de producción, de un referente en el género de la lucha en dos dimensiones original en Wii, que además retoma una fórmula de éxito comprobado en el pasado. Pero por encima de todo lo anteriormente expuesto se encuentra el hecho de dar a conocer un videojuego sobradamente capaz de crear escuela, de hacerse un hueco en el mercado y de demostrar por qué es considerado uno de los mejores juegos de lucha que han visto la luz en los últimos años. Tatsunoko vs. Capcom es una de los mejores ejemplos de cómo aprovechar la capacidad de una consola sin perder un ápice de originalidad por el camino.

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Son motivos más que suficientes para justificar la importación de cualquier videojuego que se preste, especialmente si tenemos en cuenta que se trata de un juego de combates en el que el idioma es un aspecto secundario, con internet de por medio y con cientos de comunidades de aficionados que han corrido prestos a traducir los menús y resto de opciones con el fin de poder explotar todo cuanto ofrece este crossover, uno de los más completos y adictivos de cuantos han pasado por nuestros ojos en los últimos tiempos.

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Virtuoso de la lucha
Mucho se ha hablado de las posibilidades de Wii en cuanto a potencia técnica, quizás a falta de más títulos que sean capaces de exprimir la capacidad de la consola en este sentido. Lo primero que llama la atención el Tatsunoko vs Capcom es casi irremediablemente el aspecto visual que luce, uno de los elementos más destacados del título que brilla con luz propia desde los primeros compases de juego gracias a una magnífica introducción en la que se denota el sello de Tatsunoko. Por ella desfilan los 22 luchadores, batallando en distintas circunstancias en un video con marcado carácter de homenaje hacia ambas franquicias. Al finalizar pasamos directamente al menú principal, desde donde tenemos por primera vez acceso a las modalidades de juego;  Arcade, Vs., Survival, Time Attack, Entrenamiento y un modo secreto con minijuegos que debemos desbloquear previamente en la tienda.

Podemos elegir abiertamente en qué modalidad queremos comenzar. Independientemente de cuál sea nuestro elección pasamos a la selección de personajes, desde donde será menester elegir a dos luchadores. De este modo descubrimos un sistema de juego basado en combates 1vs1 en el que nuestro compañero nos asiste con golpes secundarios y combinaciones que permiten el uso de ataques especiales, pudiendo intercambiar entre ambos en cualquier momento -con unos segundos de margen entre cada aparición-. Combatir con dos personajes capaces de intercambiar golpes contribuye a mejorar la fluidez del juego, a crear ese peculiar frenesí que caracterizaba, entre otras virtudes, a Marvel vs. Capcom. Algunos casos concretos hacen uso de un personaje secundario ajeno al compañero que hayamos elegido (el caso de Doronjo, a quien acompañan Boyachy y Tonzra o de Casshern y su perro mecánico).

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Los combates han cambiado, la experiencia jugable es similar con matices que radican principalmente en el sistema de control. Desde que comienza el combate hasta el final del mismo se suceden los golpes y los ataques especiales, que aquí gozan de una participación mucho más activa que en anteriores ediciones. Básicamente contamos con tres botones para atacar, que en el caso del wiimote están representados en la A, la B y la Z, uno de los datos que más ha preocupado a los aficionados por la aparente falta de profundidad que esto podría acarrear. Nuestras primeras impresiones con el juego ya desvelaron que, pese a este sencillo sistema, la cantidad de movimientos por personaje se encuentra a un nivel muy aceptable, con un ataque especial por cada movimiento más los clásicos agarres.

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Golpes aéreos
El regreso de un crossover de Capcom está marcado por varias señas de identidad, más allá de la marcada presencia de los ataques especiales. Una de ellas se ve representada por la posibilidad de efectuar grandes saltos en los que nuestro personaje goza de las mismas posibilidades que sobre tierra, es decir, podemos realizar combos y ataques especiales a nuestro antojo, además de aprovecharnos del enorme rango de movimientos que permiten los desplazamientos aéreos. Bajo la terminología de Capcom, esta edición ofrece un abanico bastante amplio de ataques Variables (en combinación con nuestra pareja) y de Hypers (ataques especiales), que a grandes rasgos aportan variedad a los combates.

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Además, la variedad de personajes hace posible diversos estilos de lucha, por lo que será menester entrar en contacto con todos y cada uno de ellos no sólo de cara a dominar sus movimientos sino también de cara a completar el 100% del contenido del título. Esto no quita que existan diferencias insalvables entre algunos luchadores, o lo que es lo mismo; algunos personajes son simplemente mejores y más útiles que otros, mucho menos agraciados en cuanto a agilidad y potencia. Esto es algo que comprobamos en el modo arcade, cuando hemos de enfrentarnos ante Yami -el jefe final en Okami-, un monstruo al que debemos derrotar en cuatro transformaciones, a cada cual más insufrible.

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Pese a la velocidad de los combates, rara vez lograremos finalizar un round antes de que transcurran dos o tres minutos. Esto se debe principalmente a la presencia de barras de energía considerablemente grandes y a la lógica participación de dos luchadores por combate, con la salvedad de dos mastodónticos robots; el PTX-40A (Lost Planet) y Gold Lightan (Golden Warrior Gold Lightan). Dadas sus dimensiones y su poderío son personajes que actúan de forma independiente y que cuentan con el hándicap de ser lentos y toscos, por lo que se requiere una buena dosis de reflejos para salir victoriosos de un combate frente un jugador con algo de experiencia.

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El grueso de personajes está compuesto por; Ryu, Chun-li y Alex (Street Fighter); Batsu Ichimonji (Rival Schools), Morrigan (Darkstalkers), Soki (Onimusha), Rock Volnutt y Roll (Megaman Legends), Joe (Viewtiful Joe) y Saki Omokane (Quiz Nanairo Dreams) por parte de Capcom, y por; Ken the Águila y Jun the Swan(Science Ninja Team Gatchaman), Casshern (Neo-Human Casshern), Tekkaman (Tekkaman: The Space Knight), Yatterman y Doronjo (Yatterman), Polymar (Hurricane Polymar), Karas (Karas), Hakushon Daimao (Hakushon Daimao) e Ippatsuman (Gyakuten! Ippatsuman) en el lado de Tatsunoko. Entre ellos cuatro son exclusivos de esta edición, aunque no deja de ser un número relativamente reducido en comparación a anteriores crossovers de Capcom.

 Cada uno de ellos cuenta con sus respectivas habilidades especiales, ilustraciones y dibujos para la galería y, como comentábamos anteriormente, un minijuego en particular en el que debemos probar nuestra pericia bien sea capturando a Viewtiful Joe en una foto, lanzando la jabalina de Tekkaman, batallando contra una enorme serpiente de la mano de Karas o incluso esquivando bolas de fuego con Soki. Cada uno hace referencia a alguna particularidad de su carácter y de la serie, dependiendo de la franquicia a la que pertenezcan. Es en estos minijuegos donde se explotan las posibilidades del wiimote, agitándolo con furia para desplazar a los personajes o para lanzar un enorme hadoken con Ryu.

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Nuevos movimientos
Es el atrezo perfecto para combinarlo con los combates, pero desde luego esperábamos más funciones del wiimote. La única función del sensor es la de facilitar la realización de un ataque especial con tal sólo agitar el mando, un hecho que habla por sí solo de la sencillez con la que se realizan esta clase de movimientos.  Todo depende de los botones, por lo que se le ha dado al jugador la posibilidad de elegir entre el wiimote y el nunchuk (a nuestro entender la mejor de todas), el mando clásico de Wii, el pad original de Game Cube o incluso el wiimote el horizontal, el único método que no nos ha acabado de convencer. En cualquier caso, salvo en el caso de los minijuegos donde podemos disfrutar de la compañía de tres amigos, la elección de cualquiera de estos cuatro estilos no varía en absoluto el sistema de juego.

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Con todo, se han incluido varias acciones nuevas, como son el Mega Crash y el modo Baroque: uno nos permite cancelar un Hyper del contrario o cualquier otro ataque que trate de realizar contra nuestro personaje; el otro otorga al jugador mayor velocidad y fuerza por un tiempo limitado. En los dos casos basta con pulsar un botón para hacer uso de ellos, que una vez más viene a confirmar la fácil accesibilidad del sistema de juego. Con un poco de suerte, tras disputar unos cuantos combates seremos capaces de dominar los fundamentos esenciales del juego.

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Mezcla de infarto
El motor gráfico de Tatsunoko vs. Capcom es de lo mejor que hemos visto en Wii desde su lanzamiento, una combinación perfecta entre la herencia anime de ambas franquicias y la apuesta por la modernidad a base de efectos especiales y combinaciones espectaculares, prácticamente imparables, todo bajo el efecto del cel-shading, que de sobra conocerán los aficionados al género. Partimos de la base de un sistema de lucha en 2D con escenarios tridimensionales sólo en apariencia, lo que nos lleva a multitud de parajes con distintas animaciones de fondo que pese a su vistosidad no generan ni un ligero atisbo de ralentización o mínima pausa durante el juego.

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La sensación que transmite cobra fuerza tanto por la calidad gráfica como por el buen resultado que otorgan durante la lucha. O incluso por encima de esto; son gráficos originales, novedosos, no una simple reconversión de algún motor gráfico que ya nos hemos cansado de admirar en el pasado. Es el fruto del esfuerzo de Capcom por satisfacer a unos aficionados conscientes de que Wii es capaz de ofrecer más de lo que se ha visto hasta la fecha. Pues bien, podemos afirmar que Capcom ha dado una muestra de autoridad en este sentido, como bien se puede comprobar en las imágenes que adjuntamos con el texto. Se echa en falta la presencia de algún modo de juego que amplíe las posibilidades del juego gráficamente, que ofrezca más, desde artes conceptuales originales a escenas de un argumento inexistente y que hubiese sido la guinda perfecta para un producto redondo. 

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Una tienda y mil posibilidades
Capcom nos recompensa con puntos según la puntuación que alcanzamos en las modalidades de juego. Por cada combate obtenido obtenemos 50 puntos con los que invertir en la tienda, desde donde podremos desbloquear los contenidos de una completísima galería en la que accedemos a artes conceptuales, melodías y demás parafernalia habitual en los títulos de lucha. Aquí es donde destacan los personajes secretos una vez hayamos cumplido los requisitos necesarios en el modo Arcade para su aparición -y posterior compra-, o incluso el pase para poder disfrutar de los minijuegos que describíamos anteriormente.

Es el sistema tradicional de Capcom en los crossovers, pero no deja de parecer escaso ante la calidad que atesora el título. No obstante nos garantiza un buen número de horas delante de la pantalla si lo que buscamos es un reto, tal es la cantidad de objetos desbloqueables a los que accedemos a medida que terminamos el modo Arcade con cada personaje. Una vez hayamos completado todo lo que ofrece el juego queda disfrutar de los combates 1vs1 con algún amigo o frente a la máquina, que nos ofrece varios modos de dificultad, uno último particularmente elevado en el que es prácticamente imposible derrotar a Yami sin contar con una experiencia considerable.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.