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Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy

Galáctico

Mario retorna con la misma fuerza de su debut tridimensional, con un juego único que desborda imaginación y buen hacer. Un plataformas que de nuevo exprime a fondo las 3D y el Wiimando para trasladarnos a un mundo lleno de detalles y sorpresas.

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"Una vez cada 100 años un cometa sobrevuela el Reino Champiñón dejando caer polvo de estrellas a su paso....". De este modo tan prosaico, como en un cuento de hadas, comienza la última aventura de Mario en su género por excelencia; las plataformas. Una vez cada cinco años, la mascota de Nintendo nos deleita con una nueva incursión en él y ésta vez ha ido más lejos que nunca, aprovechando como ya hizo el mítico Mario 64 la libertad de movimiento que proporcionan los entornos poligonales, además apoyado en un control con el Wiimando.

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Pocos plataformas puros tienen ocasión de llegar al mercado hoy en día, la mayoría de los proyectos lo que se desarrollan actualmente son apuestas mixtas. Super Mario Galaxy llega para demostrar que no sólo hay hueco para el plataformas puro y castizo, sino para demostrar magistralmente que a estas alturas todavía se pueden crear nuevas obras maestras que perduren en la memoria de los jugadores como una creación excepcional. Y eso en un género y dentro de una saga que cuenta con el anteriormente citado Mario 64, es mucho decir.

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Con Galaxy Nintendo ha cuidado al máximo todos los detalles, poniendo igual atención al legado de la saga como a la difícil innovación dentro de una de las franquicias más antiguas y mimetizadas del mundo de los videojuegos. Era casi imposible imaginar que un fontanero bigotudo que empezó llamándose 'Jumpman' y enfrentándose a un gorila gigante, cuyo primer título plataformero a mediados de los 80 prácticamente creó el género, pudiera seguir siendo hoy referencia indiscutible dentro de no sólo su género, si no de toda la historia de los videojuegos. Pero por si no estaba claro, hablamos de Mario.

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Basta tomar como prueba su principal nuevo movimiento para apreciar la genialidad de Galaxy. En casi cualquier otro título de Wii, un giro de puños empuñando el Wiimando sería un simple giro de puños buscando golpear. En cambio aquí, y con ese gesto, podemos realizar un doble salto, impulsarnos como un torbellino en el agua, planear cual helicóptero, activar un anillo estelar, recoger un caparazón y lanzarlo, comenzar a patinar sobre hielo… es tal la variedad de usos, que difícilmente podríamos decir que supone sólo un único movimiento nuevo.

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El mayor impacto, sin embargo, lo causará el primer momento que andemos boca abajo sobre un planeta y descubramos una nueva manera de afrontar los desafíos que nos propone el juego. La gravedad es un factor fundamental que se experimenta de muchos modos y todos ellos sin que, en ningún momento, nos perdamos nada gracias a la excelente cámara automática. Todos estos atributos hacen de Super Mario Galaxy mucho más que un grandísimo juego.

La guerra de las galaxias
Pese a la facilidad de recurrir a este título para la sección, realmente estamos ante una guerra que se librará entre galaxias. Bowser, el terrible lagarto tirano, llevado por una ambición desmedida, no se conforma con el Reino Champiñón y en esta ocasión decide crear su propio universo y gobernarlo junto a Peach.

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La fecha elegida para el ataque no es casual, se trata del momento de mayor proximidad de un cometa gigantesco, cuyo ciclo es de cien años. El polvo de estrellas que desprende a su paso sirvió a los Toad para crear mucho tiempo atrás las superestrellas. Sí, aquellas que tuvimos que recoger en Mario 64 para, una vez más, vencer a Bowser y su temible ejército por todo el castillo.

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Aquella noche mágica, de fiesta para todo el mundo, se convierte en una tragedia con la aparición de la flota volante Koopa e incluso de una nave espacial. Invocando su poder, Bowser atrae hacia sí la energía del cometa y se marcha llevándose a la princesa consigo, abduciendo el castillo sin que Mario pueda hacer nada por rescatarla, cayendo inconsciente tras ser golpeado.

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Despertamos en un lugar extraño junto a un conejo parlanchín. Tras rememorar viejos tiempos jugando al pilla-pilla con él y dos amigos suyos, descubrimos dónde nos encontramos, nada menos que el cometa. Se trata, en realidad, de una nave espacial, pero que no puede continuar su marcha ya que Bowser ha absorbido toda la energía. Una bella joven a la que todos llaman mamá nos pide nuestra ayuda para que la nave recupere sus funciones y así poder ir tras nuestro némesis al mismo centro del Universo.

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Al igual que ya lo intentara en Super Mario Sunshine, Nintendo ha tratado de dotar a Super Mario Galaxy de un argumento que nos diga porqué estamos volando de planeta en planeta. Realmente no es un relato intenso ni emocionante, sino entretenido, simplemente un cuento con el que ambientar el juego y que esconde algo más de lo que parece a simple vista. Es tal el empeño, que incluso dentro de la nave espacial hay un sala, la biblioteca, donde podremos indagar acerca del cometa y de la chica y los destellos que lo habitan.

Aunque puede entrar dentro del terreno de lo subjetivo, la presentación de la historia de Super Mario Sunshine resultaba más impresionante e incluso intrigante, pues al principio desconocíamos completamente quién se encontraba tras ese oscuro clon de Mario. Sin embargo, al final todo quedaba en una pequeña sorpresa cuando descubríamos quién era dicho ser y qué pretendía. En cambio, en Super Mario Galaxy, realmente sí se cuenta una historia de verdad y resulta hasta bonita. Además, los toques de humor no faltarán en ningún momento.

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Un mundo de color

Visualmente Super Mario Galaxy resulta impactante desde el primer momento y no porque sea comparable a los juegos más punteros de Xbox 360 y PS3, porque no lo es, ni siquiera a los que son más mediocres en ese apartado, sino porque está bien diseñado sacando de dentro todo lo que ofrece Wii. Realmente, sólo podemos achacarle un pequeño pero: incluso por componentes, presenta dientes de sierra en televisiones de alta definición, aunque sólo se notan si uno se queda parado, lo cual no haremos muy habitualmente.

Por supuesto, tiene una factura técnica impecable. La distancia de visión no tiene límite, así que en todo momento podemos ver todos los astros del escenario. La cantidad de polígonos que pone este juego en pantalla es bastante importante. Por otro lado, los diferentes personajes están muy trabajados, basta con ver el modelado de Bowser, la definición de sus texturas, las animaciones faciales o el movimiento del pelo, o si queremos algo más a lo grande, aparte de algunos enemigos gigantescos, tenemos a la Reina Abeja y un efecto de 'fur shading' para simular su pelo.

Pero lo que realmente hace que este juego entre por los ojos es el cuidado de todos los detalles, la presentación, la búsqueda de perspectivas cautivadoras, demostrando que más allá de la potencia de una consola o de los efectos de nueva generación, lo que importa es aprovechar bien lo que se tiene para obtener un resultado bello. Esperemos que otros desarrolladores tomen ejemplo para próximos títulos en Wii y dejemos de ver determinadas aberraciones.

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La diferencia entre una buena o aceptable banda sonora y una excelente pasa por un sencillo filtro: si nos acordaremos o no de la música una vez apaguemos la consola. La de Super Mario Galaxy es simplemente magistral. Hay temas antiguos que hacen pequeñas apariciones a modo de homenaje, pero el auténtico peso recae sobre las nuevas melodías, las cuales están interpretadas por una orquesta, lo que las dota de una mayor calidad al escucharlas.

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Todos los temas nuevos resultan emocionantes, integrándose en cada situación a la perfección, puesto que la música varía dependiendo de qué estemos haciendo. Si es un lugar más tranquilo, una sinfonía más calmada, si es un sitio bonito, una melodía casi mágica y si es una situación tensa una composición con gran ritmo, especial mención a los enfrentamientos con Bowser.

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No hay voces durante el juego y todo se limita a texto, salvo por algunas palabras sueltas en inglés que realmente no sabemos por qué se han mantenido y no suprimido o doblado. Por supuesto, Mario y sus gritos saltando no faltarán a la cita, al igual que los diferentes efectos (gruñidos, risas o cualquier otra sonido) que acompañan a cada uno de los personajes o enemigos.

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Explorando el universo

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En Super Mario Galaxy se distinguen dos tipos de estrellas, las 'superestrellas' y las 'maxiestrellas'. Las primeras son, como ya hemos comentado, las que conocimos con Mario 64, mientras que las segundas proporcionan mayor energía a la nave, pudiendo así aumentar nuestro rango de alcance. En realidad, necesitaremos tan sólo 60 estrellas, del tipo que sean, para que la nave recupere totalmente sus funciones y así acceder al enfrentamiento final, habiendo un total de 120.

Las fases se agrupan bajo bóvedas celestes, que son observatorios desde los que exploramos nuevas galaxias a visitar, y cada maxiestrella recogida nos desbloquea una nueva. Dentro de cada bóveda encontramos dos niveles completos, con seis estrellas a conseguir, dos fases especiales con una única estrella y un jefe final con una maxiestrella. Cada nivel es denominado galaxia, aunque apenas pasan de un cúmulo de rocas de diversos tamaños, por lo que cada planetoide es llamado astro por el juego.

Además, en la nave podemos ir encontrando destellos glotones que se comen el polvo de estrellas que recogemos en nuestros periplos y, a cambio, se transforman en galaxias nuevas que generalmente son retos diferentes de lo normal. Podrían ser considerados como las fases retro de Super Mario Sunshine, aunque en general no resultan tan complicados como éstas.

Aunque se pudiera pensar que es así, no todos los escenarios del juego están compuestos por miniplanetas y podemos encontrar entornos que encajarían sin problema en cualquiera de los dos anteriores Mario. La ambientación es muy variada, desde soleadas playas a ardientes zonas volcánicas, pasando por parajes helados, desiertos o sistemas artificiales hechos de metal, entre otros. Desde luego, en un título de estas características, el diseño de los escenarios es sumamente fundamental y aquí es donde Mario Galaxy despliega todo su potencial. Los enemigos son meras comparsas puestos para dificultarnos un poco el camino, pero lo verdaderamente importante es precisamente la senda que recorremos y sus obstáculos.

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Realmente estamos ante el plataformas 3D con mayor sabor 2D de todos los creados hasta la fecha, salvo, quizás, por las ya mencionadas fases retro de Sunshine. Hay momentos que es un auténtico no parar de saltar y donde la exploración queda totalmente en un segundo plano. De hecho, en este título se ha reducido la libertad en algunos niveles de modo que, siendo más lineales como antaño, se puedan preparar diversos desafíos.

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Casi cada estrella a conseguir es diferente de la anterior, hay una impresionante cantidad de propuestas diferentes y detenernos en todas ellas requeriría un texto exclusivo. Se retoma la fórmula de Mario 64 pero llevada al máximo, con pruebas completamente nuevas, por lo que nunca deja de sorprender. A ello contribuye, de manera muy importante, la idea de emplear las tres dimensiones como nunca.

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Se juega magistralmente con la gravedad, en muchos de los niveles, al llegar al borde de una plataforma, no caeremos al suelo, sino que apareceremos al otro lado. Podemos acabar en cualquier posición (boca abajo o de lado) y, de no tener cuidado, absorbidos por un agujero negro. Todo esto añade una nueva perspectiva y aunque parezca increíble, tardaremos segundos en acostumbrarnos a andar por la pared o por el techo sin ningún problema. Es el auténtico mérito de este título, ofrecer algo que a priori parece complicado de modo que sea muy natural y fácil de manejar.

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Hasta ahora, cuando uno saltaba, lo hacía hacia arriba, lo más que habíamos visto era ir boca abajo o por las paredes en algunas fases muy concretas de algunos títulos. En cambio, aquí estamos muchas veces ante un centro de gravedad, ya sea redondo o algo más amorfo, y siempre caemos hacia él, independientemente de cuál sea el "arriba" que vemos en pantalla. Esto consigue que, sin salir de un planeta, podamos darle vueltas eternamente sin llegar a su fin, es un concepto muy diferente de lo que estamos acostumbrados.

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Por lo tanto, ya no basta con ir linealmente, hay que mirar más allá y explorar zonas que, aunque parecen pequeñas, en realidad el área por la que podemos movernos en cada astro es mucho mayor. De hecho, muchos enfrentamientos con jefes finales se basan en que no haya barreras para moverse por el escenario, corriendo sobre una esfera o en círculo alrededor del enemigo para atacarlo. En otras ocasiones, viajaremos sobre una plataforma y tendremos que ir moviéndonos por ella, incluso por debajo, para esquivar disparos y otros obstáculos. También tendremos que conducir misiles teledirigidos hacia un objetivo para liberarlo, pero no podremos adelantarnos demasiado porque dada la inclinación de las superficies se estrellarían contra el suelo. Hay multitud de situaciones a vivir sólo empleando la gravedad.

Todo esto se podría haber ido al traste con una cámara que no siguiera en todo momento la acción, que quedase tapada tras dar, por ejemplo, la vuelta a un planeta, suponiendo un lastre que hiciera imposible ejecutar los saltos. Para evitar esto, Nintendo decidió implementar una cámara totalmente automática, nos podemos olvidar por completo de moverla, siempre busca el mejor ángulo posible, muchos de ellos ya predefinidos de antemano, lo que implica un nivel de atención a todos los apartados admirable.

Que la cámara se coloque sola no sólo nos servirá para movernos por las tres dimensiones, sino que en ocasiones se situará en perspectivas fijas para plantear situaciones especiales. Por ejemplo, encontraremos zonas donde el desplazamiento será sólo lateral que, por supuesto, nos exigirán el máximo en cuanto a nuestras habilidades de salto. Pero hablando de Super Mario Galaxy, no consistirán en lo que estamos acostumbrados en anteriores Mario, sino que tendremos que lidiar con la gravedad, como acabamos de comentar, ya que según vayamos avanzando puede ir cambiando la dirección de la misma.

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Eso sí, la cámara tampoco es rígida. Salvo en esos momentos concretos, podemos situarla con cierta libertad girándola con la cruceta a derecha e izquierda, adoptar la vista en primera persona para mirar pulsando hacia arriba o colocarla detrás nuestro con el botón C del Nunchako. Por lo general no será necesario ya que su funcionamiento es excepcional, pero nos puede servir para observar el escenario si estamos buscando algo.

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Junto a retos meramente plataformeros, también se nos presentarán pequeños puzzles, pruebas de recolección de objetos o monedas, carreras, estrellas ocultas y, por supuesto, enfrentamientos con jefes finales. Aunque en general resultan bastante entretenidos y en algunos casos se usa muy bien el mando, sobre todo el puntero, desafortunadamente algunos de ellos se repiten en las estrellas finales con mayor dificultad, cuando lo mejor hubiera sido que todos fueran nuevos.

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Dando vueltas

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Una de las principales dudas que planteaba la llegada de Mario a Wii era el uso del mando. Realmente, conociendo los antecedentes, difícilmente se podría haber utilizado a fondo en Mario 64, del que bebe Galaxy, y sin embargo podría haber sido perfecto para Sunshine, donde hubiera encajado a la perfección para apuntar el chorro de agua.

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La solución ha sido la más correcta: usar lo justo de modo que la jugabilidad no se vea afectada para la idea que se tenía preconcebida. Lo que hará más atemporal a Mario Galaxy es que no necesita del mando para ser un título sobresaliente, aunque tampoco lo reduce a una especie de mando tradicional partido en dos. Por suerte, no se han cometido ridiculeces como haber hecho que se saltase con el sensor de movimiento del Wiimando o que la cámara se controlase con el del Nunchako.

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Aunque la gravedad juega un papel importante, la verdadera estrella de este videojuego es el nuevo movimiento de Mario: el giro. Valga la redundancia, todo gira en torno a él, y sin él este título no habría sido posible tal como ha salido. En la primera página hemos hecho un repaso a todas las utilidades que tiene y aún nos hemos quedado cortos. Se ejecuta sacudiendo el mando, pese a que cualquier botón hubiera valido, pero de este modo realmente aumenta la inmersión. El manejo es muy intuitivo y en seguida nos acostumbraremos a utilizar el giro como si siempre hubiera estado ahí.

Para ir a toda velocidad sobre el hielo, Mario ha aprendido a patinar con gracilidad, algo que será imprescindible para superar rápidamente algunas fases. Buceando el control se complica un poco, pero gracias a las conchas autopropulsadas los desplazamientos bajo el agua serán más veloces. El resto de movimientos serán los tradicionales: salto, doble salto, salto hacia atrás, salto largo, triple salto, salto de pared en pared, salto bomba… lo que demuestra que estamos ante un auténtico plataformas puro.

El puntero sirve para recoger y lanzar polvo de estrellas que encontraremos por todas partes. En muchos enemigos sirve para dejarlos noqueados de modo que luego sólo tengamos que acercarnos a ellos para rematarlos de una patada (que se realiza automáticamente). También podremos utilizar el puntero para engancharnos a estrellas imán (azules) y para lanzar a Mario si está enganchado en una telaraña. Todas estas funciones pueden ser realizadas por un segundo jugador y, aunque este modo cooperativo no pasa de mera curiosidad, puede ser entretenido en algunos niveles compartir responsabilidades.

Ciertas fases utilizarán el mando de un modo especial, con un desafío poco habitual. Algunos ejemplos son ir montados sobre una bola con una estrella dentro controlando su movimiento con el sensor, hacer una carrera en un complicado circuito acuático montado sobre una raya manejada también son el sensor o dirigir una burbuja donde se ha introducido Mario produciendo chorros de aire con el puntero.

Influencias negativas

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Si todo lo anterior no parecía suficiente, para complicarnos más la tarea hacen acto de aparición los cometas, unos cuerpos celestes que, cuando se aproximan a una galaxia, modifican de algún modo su funcionamiento. Existen varios tipos y no todos aparecen en todas las galaxias en algún momento ya que están totalmente predefinidos, pues son una estrella más del juego.

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El cometa rojo limita el tiempo para acabar un nivel, el cometa mortal únicamente permite un punto de vida sin poder aumentarlo, el cometa sombra nos pone en una competición contra un espectro con nuestra forma, el cometa rapidín acelera el movimiento de todos los elementos en un escenario y, finalmente, el cometa púrpura nos obliga a recolectar 100 monedas de dicho color. Algunos de estos niveles serán realmente duros de superar.

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¿Mario para todos?

Hemos creído conveniente valorar la dificultad del juego aparte porque es un punto un tanto peliagudo. Uno de los mayores inconvenientes que encontramos en Super Mario Sunshine fue una complejidad completamente desmedida, con niveles que resultaban desquiciantes junto a otros muy sencillos, mientras que en Mario 64 esto no ocurría y la curva de dificultad iba aumentado poco a poco.

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En Super Mario Galaxy se ha corregido el problema de su predecesor, pero quizá se ha aumentado en exceso la facilidad para superarlo. Las 60 primeras estrellas que nos dan pie al enfrentamiento final con Bowser, acostumbrados como estamos a determinadas adversidades, no nos pondrán demasiados impedimentos para ser recuperadas. En cambio, la segunda mitad del juego ya es otro cantar, aunque tampoco habrá demasiadas fases de las que nos vuelven locos, por suerte.

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Una de las introducciones más relevante en Super Mario Galaxy serán los puntos de salvado intermedio. Funcionan automáticamente cuando llegamos a un determinado lugar de un nivel, de modo que si morimos más adelante no tengamos que repetir todo el camino, algo absurdo si ya lo hemos superado ochenta veces y que alarga artificialmente la vida de un juego. Esto es especialmente útil con las batallas contra jefes finales.

Debido a la reducción de dificultad en muchos de los niveles, se ha limitado la barra de vida a tres puntos, cuando en las primeras capturas del juego se veía que tenía hasta ocho, como en entregas previas. Sólo en fases concretas podremos encontrar un champiñón rojo especial que nos otorgará tres puntos más, pero que si los perdemos volveremos a la cantidad máxima original. Si queremos recuperarnos de los golpes tendremos que encontrar monedas, las cuales escasearán bastante. Además, siempre que salgamos del juego nuestro contador de vidas se reiniciará, aunque lleváramos más de cincuenta.

Super Mario

El último ingrediente que nos queda para cocinar esta obra maestra son las nuevas habilidades de Mario. En Mario 64 los poderes dejaron de ser ayudas para superar el juego sin morir en exceso para convertirse en herramientas imprescindibles para lograr determinadas estrellas. En Super Mario Galaxy han tomado esta segunda vía, aunque mejor explotada, ya que habrá hasta siete transformaciones diferentes, pero una de ellas la dejaremos en secreto ya que sólo aparece en una ocasión.

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La mayor genialidad es sin duda Mario Abeja, no hemos visto una creación igual desde aquel Mario Mapache de Super Mario Bros 3 que nos fascinó con su capacidad para volar. Hay múltiples factores a tener en cuenta al coger la seta correspondiente, ya que, por ejemplo, si entramos en contacto con agua, volvemos a ser Mario normal. Hay unos bichos que nos huirán en ese estado, pero si somos abeja nos perseguirán. Somos capaces volar sólo durante algunos segundos y posarnos en determinadas superficies como nubes o flores, que si no estuviéramos convertidos cederían a nuestro peso. Por último, podemos engancharnos a los panales.

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 Desde luego tiene un gran potencial y hay diversas fases preparadas exclusivamente para sacar provecho de todas sus características, volando de flor en flor o de panal en panal, evitando que nos mojen y tratando de alcanzar lugares altos sin caer exhaustos en el intento. Es por ello que será uno de los objetos más abundantes.

Todo lo contrario es Mario fantasma, que si bien la primera vez que lo cojamos nos hará gracia, prácticamente será la última. Sus dos únicas habilidades son flotar y atravesar algunas paredes, no las que queramos, y su única debilidad será la luz, que nos devolverá a Mario normal. Eso sí, no sabemos si será el bigote o esa gorrita roja tan mona, pero causaremos furor entre la comunidad espectral y los demás fantasmas nos perseguirán enamorados. Un solo toque suyo nos causará lo mismo que un foco luminoso.

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Mario muelle se mueve de un modo bastante curioso y, como no puede ser de otro modo, es capaz de alcanzar alturas increíbles. Su manejo es complicado, lo cual está hecho a propósito para dificultarnos las cosas y si pudiéramos evitarlo, lo mejor sería no cogerlo, pero no nos quedará otra que afrontar algunas fases pegando brincos descomunales.

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La flor de fuego y la estrella de inmunidad dan el salto a las tres dimensiones, aunque se usarán básicamente para pequeños rompecabezas o zonas muy concretas ya que sólo duran algunos segundos. Por el contrario, su nueva hermana la flor de hielo, también de duración limitada, tendrá mayor presencia ya que nos permitirá andar sobre el agua y sobre la lava e incluso patinar sobre estas sustancias, lo que tendremos que hacer en varias ocasiones a toda velocidad.

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).