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Super Mario Galaxy 2, Impresiones

A lomos de Yoshi nos adentramos en el nuevo universo de la segunda parte de Super Mario Galaxy. Tras recorrer los tres primeros mundos, os contamos nuestras impresiones con la versión final del juego a un mes de que llegue a las tiendas.

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La secuela de una obra maestra como es Super Mario Galaxy siempre plantea muchas dudas: ¿será tan bueno como el anterior? ¿Evitará convertirse en una pseudo expansión para situarse como un juego con entidad propia? ¿Me sorprenderá tanto como el primero o me sabrá todo a ya conocido? Y mil preguntas más que podríamos seguir haciéndonos. El objetivo de este anticipo en forma de avance es ir resolviéndoos algunas de ellas antes de dictaminar nuestras conclusiones definitivas en el momento del análisis.

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Este primer acercamiento más intenso y alejado de una feria o conferencia nos ha sorprendido bastante. En la mayoría de eventos apenas tienes un par de niveles o tres para probar, y no necesariamente los mejores ya que tienen que esquivar los destripes. Pero empezar una partida de cero es muy distinto y nos ha dado pie a conocer no únicamente la mecánica de juego (que básicamente es la misma) o las novedades que aporta Yoshi, sino de un modo más global qué diferencias de todo tipo hay entre esta segunda parte y su predecesora.

Los escenarios en general son aún más luminosos y coloridos

El argumento no ha variado mucho y quizá es incluso más simple y menos relevante si cabe. Una nueva noche de las estrellas da el poder a Bowser para volverse gigante y, de paso, capturar a la princesa Peach para... ¡que le prepare un pastel! Como veis, las ambiciones del carismático lagarto son ahora ínfimas comparadas con el dominio del universo que ansiaba en la primera entrega. Hasta donde hemos sabido, no existe el trasfondo de la historia de Estela aunque dicho personaje sí que aparecerá en un momento dado. Por tanto, con tan pobre excusa, nos lanzamos a la carga, de galaxia en galaxia, para hacernos con todas las estrellas de nuevo.

La nave espacial Mario

El primer cambio con el que nos topamos es la reducción de tamaño de la nave espacial. Ésta pierde prácticamente toda su importancia para, de una forma mucho más práctica, delegar en un mapa más típico de anteriores Marios 2D la labor de ir de un nivel a otro. Esta opción simplifica la navegación por el menú, haciendo más sencillo el cambiar de fase, con la contrapartida de que perdemos el atractivo de hacer de la nave un escenario más. Fue en Mario 64 cuando se inauguró esta idea con el castillo y en Sunshine alcanzó su máximo esplendor, pero en el anterior Galaxy no supieron o quisieron aprovecharlo y era un incordio el tener que recorrer tanto trecho para pasar a otra galaxia.

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De todos modos, seguimos teniendo la libertad de ir donde queramos cuando queramos, siempre que dispongamos del número de estrellas que nos soliciten para acceder a un determinado lugar. El número de estrellas a obtener por galaxia es menor, sólo tres (aunque como podréis adivinar alguna que otra sorpresa habrá). Sin embargo, y aquí es donde está lo bueno, el total del juego se mantiene, más de un centenar, lo que desemboca en que hay un mayor número de niveles. En definitiva, que vamos variando más de entorno en lugar de visitar los mismos una y otra vez.

El mapa será muy similar al de otras entregas clásicas de Mario

Los cometas, esos eventos que ocurrían aleatoriamente en el primer juego para lograr las estrellas finales de cada galaxia, se han regulado en esta ocasión pudiendo desbloquearlos al conseguir la 'moneda cometa'. No obstante, no pudimos obtener muchos más detalles sobre este tema que elaboraremos en el análisis. Eso sí, os podemos adelantar que Luigi no será el premio final por conseguir todas las estrellas, ya que éste aparecerá bien pronto y podremos elegirlo en lugar de Mario para llevar a cabo los niveles. Aunque ambos tienen las mismas habilidades, terminar un nivel con Luigi nos dará la ocasión de disputarlo en contrarreloj (en realidad, en una modalidad de carrera fantasma en la que veremos al fontanero de verde recorrer la fase de forma óptima, con lo que será difícil superarlo).

Una de las mayores críticas que se llevó Mario Galaxy fue por su dificultad, de media más baja que otras entregas de la franquicia. La gente de Nintendo tomó nota y decidió enmendarlo, con lo que notaréis desde el primer momento y sobre todo hacia el final que esta continuación es un reto aún mayor. Es más, la simple sustitución de los puntos de control obligatorios por unas banderas optativas nos permite forzarnos a nosotros mismos a pasarnos un nivel entero sin guardados intermedios. Sin embargo, la actual política de la compañía no podía dejar de lado a los jugadores no habituales, así que les dotará de una serie de herramientas para que sean capaces de completar el juego, o bien por sus propios medios, o bien incluso con ayuda.

Si nos quedamos atascados en un sitio mucho tiempo aparecerá una pantalla verde que, si la activamos, nos mostrará un vídeo explicativo de lo que tenemos que hacer, en el que veremos a Mario ejecutando los pasos que tendremos que imitar a continuación. En algunos sitios, a modo de tutorial, la pantalla verde ya estará a la vista desde el primer momento. La segunda alternativa será un DVD de vídeo que acompañará al del juego y que nos explicará las acciones más complicadas. Aún no lo hemos podido ver así que no sabemos exactamente qué información tendrá, pero la idea es ponerlo al lado para visualizarlo a la par que jugamos.

Finalmente, queda la opción más 'tramposa', la que menos nos esperábamos, todo sea dicho, y es que el juego se pase los niveles por ti. Así, como suena. Siendo precisos, ni serán todos ni lo hará de forma completa, sino únicamente pequeñas partes especialmente complicadas. Al llegar a ciertos puntos, Estela nos esperará preguntándonos si queremos su ayuda. En caso de aceptar, tenemos la oportunidad de abortar en cualquier momento y seguir nosotros. Ahora bien, este cable que nos echarán no será gratuito, ya que a cambio tan sólo obtendremos una estrella de bronce en lugar de la clásica dorada.

Todos los trajes del primer Mario Galaxy estarán presentes: el alocado muelle, la coqueta abeja, la potente flor de fuego, el fantasma, etc. La única excepción será la flor de hielo que formaba placas en el agua para que pudiéramos andar o patinar sobre ellas. En cuanto a los nuevos poderes, que se han ido conociendo con anterioridad, como seguro sabéis son tres: la nube, la roca y el taladro. Están lo suficientemente diferenciados del resto, sobre todos los dos últimos, como para que nos planteen desafíos completamente distintos.

Al coger el traje nube tres pequeñas nubecitas nos seguirán, las cuales podremos desplegar cual baldosas bajo nuestros pies agitando el mando, de forma que apoyándonos en ellas podamos saltar más alto. Al cabo de un tiempo desaparecen pero no vuelven a nuestro lado, así que tenemos que recoger una nueva flor para poder utilizarlas de nuevo. Hay un par de características que este traje comparte con el de abeja: se pierde si tocamos el agua y, sobre todo, obviamente nos permite andar sobre nubes al ser menos pesados.

La locura del juego llega a tal punto que incluso podemos jugar a los bolos con el traje roca

El traje roca da menos de sí, pero usarlo no será sencillo. En este caso, al agitar el mando lo que haremos será convertirnos en una bola de piedra. Durante unos cuantos segundos rodaremos a gran velocidad, hasta que volvamos a ser normales, salvo que choquemos con algo causando un fuerte impacto. El uso, como es lógico, es para romper cosas como duros cristales o bloques de nieve. También habrá oportunidad de emplearlo contra un jefe final al que sólo podremos dañar impactándolo de este modo.

El que más nos ha gustado de los tres, porque más necesario se hacía, es el traje de taladro, que más que una vestimenta es un aparato que agarramos para usarlo. Tiene todo el sentido contar con un utensilio para cruzar de un lado a otro de uno de cualquiera de los pequeños planetas de las diferentes galaxias. Una forma de sustituir las tuberías dándole algo más de juego al asunto. De hecho, seguro que habéis visto en el tráiler el enemigo al que no podemos alcanzar por la superficie para romper su armadura, así que tenemos que cavar un orificio para aparecer justo debajo de él.

Hemos descubierto que los rompecabezas han aumentado en número y quizá un pelín en dificultad. Desde luego, con el taladro se han introducido unos cuantos como elegir dónde hacer el agujero en cada momento para, al salir al otro lado del planeta, poder llegar a un determinado lugar que nos permita continuar nuestro camino. Jugando con la gravedad daremos igualmente con ciertos retos mentales que, si bien nos siguen exigiendo dominar el botón de salto, también nos estrujarán un poquitín las neuronas. Eso sí, nada exagerado, que seguimos estando ante un plataformas.

El uso del taladrador planteará pequeños puzles

De hecho, Super Mario Galaxy 2 sigue demostrando cómo tiene que ser un auténtico plataformas en 3D, en el que las armas a porrillo o los QTE no tienen cabida. Lo que prima es saltar, saltar y saltar, y si es mezclándolo con las dos dimensiones mucho mejor, dado que habrá incluso más niveles de este tipo que en el primer juego. Por otro lado, habrá varios guiños a la historia de Mario que aún no podemos desvelar.

Las rarezas del primer juego se tornan cosa común para dar paso a otras situaciones inéditas. Algunos de los niveles más complicados se desarrollaban en escenarios que aparecían y desaparecían de algún modo, y si nos descuidábamos acabábamos en un bonito agujero negro. Ahora eso será más normal, entre otras cosas por una de las habilidades de Yoshi que veremos más adelante. También habrá una galaxia prácticamente dedicada a que vayamos montados sobre una bola que tenemos que llevar a su destino inclinando el mando en la dirección en la que nos queramos mover. Por contra, por ejemplo el agua ganará en importancia y veremos fases más interesantes con este elemento.

Gracias a Yoshi el uso del Wiimando no se limita prácticamente a minijuegos

La cámara sigue funcionando a las mil maravillas, moviéndose por sí sola a la mejor posición continuamente. No obstante, la cruceta sigue a nuestro alcance para girarla a nuestro alrededor siempre que queramos. Además, el objetivo nos regalará nuevas perspectivas, como una vista cenital en algunas situaciones que complicará (a propósito) el movernos, y en otros momentos se acercará tanto a la espalda de nuestro querido protagonista que parecerá que casi estamos volviendo al magnífico Mario 64. El trabajo de Nintendo en este campo es loable y demuestra que nadie echará en falta una segunda palanca analógica.

No faltarán los desafíos especiales para conseguir ciertas estrellas, como las ya clásicas carreras o las pruebas que nos ponían los robots con acento andaluz que muchos recordaréis. Sumado a esto, se han añadido a los distintos niveles una serie de minijuegos opcionales a los que se accede mediante un portal en medio del escenario. De cumplirlos, nos dan alguna ventaja como pueden ser tres vidas. Uno de ellos, por ejemplo, era acabar con un numeroso grupo de Goombas en un pequeño planeta en un límite de tiempo y otro era empleando la estrella arcoiris que nos da invulnerabilidad.

Enemigos nuevos hay unos cuantos, aunque en la línea de toda la franquicia para no desentonar. Los paragoombas aparecerán flotando para incordiarnos, unos seres gelatinosos se diluirán por el suelo de forma circular en una zona que tendremos que evitar pisar o nos toparemos con una especie de cebollas que extenderán sus hojas y girarán rápidamente para alcanzarnos. Un retorno con más tintes innovadores es el de los Marios fanstasma, extraídos de Super Mario Sunshine, de cuando el hijo de Bowser se disfrazaba de Mario y parecía un espectro.

Los espectros no nos darán lugar a descanso

Estas copias realizan exactamente los mismos movimientos que nosotros y van detrás nuestro, no sólo uno sino generalmente varios en fila. Esto nos obliga directamente a no pararnos, ya que tarde o temprano nos alcanzarán y tocarán al haber hecho paso por paso el mismo camino que nosotros. De este modo se convierten en una forma de presionar al jugador más tranquilo, que salta despacio buscando un buen momento, consiguiendo que vaya al máximo durante toda la fase (o al menos la parte en la que salen esta especie de fantasmas).

La gran novedad de Super Mario Galaxy 2 tiene nombre propio, Yoshi, el compañero 'separable' del fontanero desde Super Mario World (nótese el ingenioso juego de palabras al poner el opuesto de 'inseparable' a este pequeño dinosaurio que tan pronto está como se tira por un barranco). Parece que alguien hubiera dejado dicho que hay que ir alternando el que aparezca o no, ausentándose en Mario 64, NSMB o Mario Galaxy, pero volviendo en Sunshine, NSMB 2 o Mario Galaxy 2. Regresando, eso sí, para ser un utensilio más como cualquiera de los trajes e incluso menos importante al no resultar ni mucho menos imprescindible para pasarse los niveles.

Pasarse algunas fases sin Yoshi es literalmente imposible

Menos esta vez. Yoshi ha perdido su pasión por los Lemmings y dejará de correr en línea recta en cuanto nos den algún golpe, para terminar cayendo irremediablemente al vacío. No aparece en todas las fases, pero allá donde lo han puesto, su uso es obligatorio. Bien sea porque requerimos su larga lengua, bien sea porque sólo sus habilidades nos dan la oportunidad de avanzar, no podemos prescindir de él y seguir nuestro camino dejándolo atrás. Para paliar el impacto de este importante cambio, ahora contamos con Yoshis infinitos que se regeneran en unos nidos distribuidos por el escenario (situados estratégicamente por si tenemos que volver a buscar al animalico).

Si recibimos algún golpe montados en su grupa, para no perder sus buenas costumbres se pone a correr a lo loco, eso sí, en círculos y evitando caer. Si pasa demasiado tiempo antes de que nos volvamos a subir, se convierte de nuevo en huevo y reaparece en el nido más cercano. Algunos enemigos, además, pueden provocar este efecto inmediatamente por el daño que producen, como por ejemplo aquellos que generan descargas eléctricas. Por suerte, saltar sobre su lomo ya no será el único medio de montarnos de nuevo (siempre ha sido difícil atinar), y nos bastará con agitar el mando al lado suyo.

La lengua de Yoshi tiene multitud de aplicaciones, empezando porque puede comerse a casi cualquier enemigo y, algunos de ellos, usarlos como proyectiles. En una de las mejores fases que hemos probado teníamos que recoger bombas teledirigidas y lanzarlas contra los cañones enemigos, los obstáculos yendo sobre plataformas móviles o contra el jefe final del nivel. Aquellos enemigos que no puede meterse en sus fauces normalmente al menos los engancha para que tiremos de ellos o los empuja. Cajones, poleas o palancas también entran en el menú y todo esto se hace simplemente apuntando con el mando y dándole al 'B', consiguiendo un uso mucho más útil, interesante y divertido del Wiimote tan desaprovechado en la primera entrega.

La lengua de Yoshi tiene múltiples usos

Ahora bien, lo que de verdad le gusta a Yoshi no son los bichos, sino las frutas, y aparte de las manzanas de toda la vida habrá tres nuevas que quizá no le sienten del todo bien. Cada una de ellas tiene efectos secundarios temporales. La guindilla o pimiento lo vuelve una furia roja imparable que es capaz incluso de andar por las paredes. Remarcamos lo de 'imparable', así que imaginad lo que pasa cuando se la traga. Una especie de pera amarilla le da un toque luminiscente que nos permite ver en la oscuridad en niveles donde, sin este ítem, el suelo no sólo no podríamos apreciar el suelo, sino que directamente caemos al vacío. Por último, la fruta azul lo hincha como un globo y podemos subir un poco sin dejarnos a Yoshi atrás.

Super Mario Galaxy nos dejó un gran sabor de boca tanto por su revolucionaria apuesta como por el empeño en sorprender al jugador continuamente. Cada nivel era distinto del anterior y, por eso mismo, albergábamos nuestras dudas de que en esta segunda parte fueran a ser capaces de mantener el nivel. Incluso habiendo perdido el 'estado de shock' en el que nos dejó el original, estando ya habituados a dar vueltas por planetas y a manejar a Mario con el Wiimando, seguimos hallando retos nuevos y totalmente diferentes. Seguiremos explorando con ganas este nuevo universo, donde aún nos quedan un buen puñado de galaxias por ver.

Super Mario Galaxy 2

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Secuela de Mario Galaxy para Wii, con novedades y la presencia de Yoshi.
Carátula de Super Mario Galaxy 2
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