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Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy 2

  • PlataformaWii10
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento11/06/2010
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorNintendo

Super Mario Galaxy 2

Después de las inmejorables sensaciones que nos dejó Super Mario Galaxy, sólo podíamos esperar lo mejor de su continuación y Nintendo no nos ha defraudado. Decir que hay nuevos trajes, enemigos o niveles, o mencionar que Yoshi hace acto de presencia, sería decir poco. Una magnífica segunda parte digna de los plataformas más clásicos conjugada con elementos modernos. En definitiva, una clase magistral de cómo evolucionar este género.

Actualizado a

La calificación de Obra Maestra en MeriStation es un premio realmente difícil de conseguir. Cada año salen a la venta cientos de videojuegos y sólo unos pocos han recibido está denominación a lo largo de toda la historia de la revista. Super Mario Galaxy fue uno de ellos, por méritos propios: saber renovar tan longeva franquicia, llevar el género de los plataformas a un nuevo nivel manteniendo su esencia y ser capaz de sorprendernos en cada fase. Cada galaxia era distinta a la anterior, cada estrella, un reto totalmente nuevo. No había relleno vacío por dentro, era aprovechable de principio a fin. Por supuesto, otras muchas virtudes lo acompañaban: excelente manejo automático de la cámara, un nivel gráfico puntero en Wii o un control cómodo, lógico y preciso al mismo tiempo.

Ahora nos llega su segunda parte y nos pone en un compromiso. Lo normal en una continuación tan directa es que simplemente se trate de más niveles, algún objeto o enemigo nuevo y quizá ciertas mejoras técnicas o en el sistema de juego. Generalmente, de hecho, nos vale con eso cuando hablamos de títulos de tanta calidad. Al fin y al cabo, querer más de lo mismo no es un pecado,  siempre y cuando no estemos ante la enésima ración de un plato que fue cocinado hace muchos años. Si un juego nos ha encantado, lo habitual es quedarnos con ganas de más. Por ello, cuando afrontamos nuestra primera aproximación a Super Mario Galaxy fuera de cualquier feria, donde apenas puedes ver un par de niveles rodeado de gente, nuestras expectativas no eran especialmente elevadas.

Sin embargo, conforme fuimos avanzando y descubriendo aquel nuevo universo, no nos sentimos como si estuviéramos jugando una expansión del original, sino todo lo contrario. Las premisas eran las mismas, el manejo idéntico, la ambientación se mantenía... entonces, ¿qué lo hacía tan distinto del anterior? Pues, curiosamente, lo que hace tan grande a esta continuación es uno de los principales aciertos de su antecesor: mantener al jugador enganchado, obnubilado, con desafíos inauditos a cada paso e ideas geniales, muchas de ellas poco comunes, o directamente no exploradas nunca antes en el mundo de los videojuegos.

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Arriba a la derecha podéis ver un número, que seguro muchos compartirán, pero otros tantos verán exagerado, o incluso se indignarán. Creednos cuando os decimos que la decisión no ha sido nada fácil, como tampoco intentar explicarlo y argumentarlo. A lo largo de las siguientes páginas trataremos de demostraros por qué, en nuestra humilde opinión, consideramos que una secuela directa debe compartir el Olimpo de las Obras Maestras con la que la precede.  Una calificación única en nuestra revista.

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Primeros pasos

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Al arrancar el juego por primera vez ya nos vamos dando cuenta de algunos cambios. La historia nunca ha sido el punto fuerte de los juegos de Mario, ni lo ha pretendido, obviamente. No obstante, en Super Mario Galaxy se introdujo el cuento de
Estela que a muchos gustó. Era una entretenida forma de relajarse entre galaxia y galaxia. Además, los diálogos entre Bowser y Mario tenían algo más de peso y trascendencia. Miyamoto nunca ha considerado que Mario necesitase de una buena historia y hasta cierto punto en el anterior juego se quedó en un trabajo a medias. Hubiera requerido un poco más de esfuerzo creativo, así que en esta segunda parte directamente han optado por volver a los orígenes.

Bowser capturará a la princesa sin más razón que querer que le prepare un pastel y Mario tendrá que perseguirlo hasta el centro del universo recogiendo las estrellas que le dan poder a su rival y un tamaño descomunal. En nuestros inicios se nos mostrará como si andáramos por las páginas de un libro, que comienza situándonos en la noche de las estrellas. Esta breve introducción también hace las veces de tutorial básico, para explicarnos los movimientos y acciones principales de Mario.

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Los desarolladores han decidido hacer más sencilla y práctica la navegación entre galaxias. Al contrario que en Mario 64 y Sunshine, en Galaxy el mapa principal no tenía más utilidad que la de un pasillo distribuidor de una casa. Moviéndonos por la nave, entrábamos a cada uno de los observatorios y elegíamos la galaxia que queríamos visitar. En el fondo, esto era un incordio porque perdíamos mucho tiempo yendo de un sitio a otro, sobre todo en el caso de que tuviéramos que acudir a resolver la aparición de un cometa.

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En esta ocasión seguirá habiendo una nave y tendrá algún secretillo, pero prácticamente no encontraremos nada interesante. Lo único que nos llamará un poco la atención serán los personajes que poco a poco se sumarán a nuestro viaje, ya que alguna conversación graciosa, o que al menos nos haga sonreír, saldrá. También nos darán consejos útiles para nuestra aventura. De todos modos, a la hora de la verdad iremos directamente al timón tras cada fase, para afrontar la siguiente. Esto nos trasladará a un mapeado similar al que inauguró en su época Super Mario Bros 3, con las galaxias dispuestas en una vía con algunas bifurcaciones.

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Al contrario que en los Marios de desplazamiento lateral, incluyendo los New Super Mario Bros, lo que cuenta para poder acceder al siguiente nivel es el número de estrellas. Es decir, en este sentido no ha cambiado nada y podemos forjarnos, con algunas limitaciones, nuestro propio camino hasta conseguir el número de estrellas necesarias para llegar a la última batalla con Bowser. Super Mario Galaxy 2 mezcla los dos sistemas también en otro aspecto, dado que las galaxias están agrupadas en mundos numerados, habiendo un total de seis. Para avanzar a cada nuevo mundo, como pasaba con el anterior título, necesitaremos una maxi-estrella que custodia un jefe final. Con suficientes trozos de estrella podremos abrir vías secundarias para continuar por un camino paralelo o, tras vencer a Bowser con 70 estrellas en el saco, hacernos con el resto.

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Aunque salimos ganando por un lado, consiguiendo cambiar de nivel de forma mucho más directa y rápida, la verdad es que nos da un poco de pena el cambio. Muchos os recordaréis persiguiendo al conejo en los pasadizos del castillo de Peach en Mario 64, o tratando de dar caza al espectro de Mario en la paradisíaca Isla Delfino. En los dos primeros Mario en 3D el mapeado era una fase más, sobre todo en Sunshine, donde ciertas estrellas (o soles en este caso) se conseguían en el pueblo principal. En ocasiones, el tener la oportunidad de jugar en una nueva fase era un desafío en sí mismo. Una lástima que hayan cambiado de parecer, en lugar de mejorar la nave espacial haciéndola más atractiva al jugador.

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El número de galaxias ha aumentado, mientras que el número global de estrellas se mantiene, así que haciendo un sencillo cálculo nos da un gran resultado: hay una notable mayor variedad de entornos. El objetivo es recuperar 120 estrellas repartidas en un total de 42 galaxias, a siete por mundo. Algunas galaxias tendrán dos y otras contarán con tres (las primeras de cada mundo). Por supuesto, podéis estar seguros de que habrás sorpresas, y de hecho alguna ya se ha filtrado por Internet desde Estados Unidos, donde el juego ya ha salido a la venta. Ver ese homenaje a Super Mario 64 rememorando uno de los niveles del juego es sólo uno de los regalos que nos hará Nintendo hacia el final del juego.

Si somos capaces de hacernos con todas las estrellas, y decirlo es infinitamente más fácil que hacerlo, aún habrá más esperándonos. Unos cometas verdes surgirán del cielo y se situarán en los mismos niveles que ya hemos jugando. Entrando en ellos otra vez, en algún lugar del escenario habrá una estrella verde. Es decir, no se trata de superar ningún reto en sí mismo, sino más bien de encontrarlas. Eso sí, hallarlas no es la parte más complicada del trabajo, puesto muchas de ellas estarán situadas en lugares de difícil acceso y deberemos ingeniárnoslas para descubrir cómo llegar hasta ellas. ¿Qué pasa si logramos recolectar las 240? Aún habrá un poco más... y hasta aquí podemos leer.

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Yoshi: novedad con nombre propio

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Saber que Yoshi acompañaría a Mario en esta segunda parte no era, de por sí, garantía de que aportarse una mayor variedad. Es más, como de costumbre, el compañero de Mario desde hace casi dos décadas vuelve a ejercer de personaje secundario. Al contrario de lo que se pudiera pensar sin más información en la mano, Yoshi no estará, ni mucho menos, presente en todas las gaxias del juego. La conclusión de todo esto debería ser negativa, pero el pequeño dinosaurio, con cierta ayuda de la pericia de los diseñadores de niveles de EAD, ha demostrado ser un secundario de esos que dejan huella, de Oscar vaya.

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Yoshi es sólo un instrumento más con el que se dotaron los desarrolladores para crear nuevos retos para Mario. No está ahí por estar, como hasta cierto punto ocurría en otras entregas, en las que muchas veces daba igual montarnos sobre él o dejarlo estar. En Super Mario Galaxy, nada está colocado dejado a la suerte y cada pieza tiene su función. Yoshi no es excepción. Sus habilidades nos permitirán superar zonas por las que, de otro modo, sería imposible avanzar. Además, da pie a alguna de las pruebas más originales y divertidas tanto de este juego como del anterior.

Para recoger nuestra verde montura (no, esta vez no hay Yoshis de colores) hemos de acercarnos a alguno de los nidos estratégicamente situados en determinadas galaxias. Podemos subirnos a él no sólo saltando encima, una tarea siempre complicada, sino también situánonos a su lado y agitando el mando.  El animalito sigue sin soportar el dolor, así que al primer golpe nos tirará al suelo. Si tardamos demasiado en recogerlo o sin el daño es tan fuerte como para matarlo (la lava no le sienta muy bien), reaparecerá en el nido más cercano una y otra vez, dándonos un suministro infinito como por arte de magia. Lo cierto es que ya podían haber hecho esto antes, y no tanto ahora que ha perdido las tendencias suicidas de las que hacía gala. Ha recuperado la sensatez y no se arrojará al vacío a la primera oportunidad. Esta vez, con un poco más de cabeza, se quedará dando vueltas en círculo quejándose.

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La larga lengua de Yoshi sigue siendo su principal herramienta. La mayoría de enemigos siguen entrando en su dieta, aunque algunos nos los termina de digerir y los emplea como proyectiles. El puntero del mando de Wii, esta vez, será mucho más útil, ya que con él elegimos qué queremos que atrape. Una circunferencia roja en torno al objetivo resaltará nuestra elección, para que estemos seguros de que coge lo que nosotros queremos. Aprovechándose de esta habilidad, podremos entre otras cosas balancearnos en poleas y tirar de ciertos objetos que dispongan de algún tipo de asidero.

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Disparar lo que tenemos en la boca funciona del mismo modo, sólo que en este caso, quizá por facilitar el manejo, no controlamos la altura, únicamente la dirección del tiro. Insistiendo en que todo tiene su razón de ser en este juego, habrá algún momento en el que obligatoriamente necesitaremos ingerir algún enemigo próximo y lanzarlo hacia otro o contra algún objeto que haya que destruir. El mejor ejemplo es la fase que ya comentamos en el avance y una de las primeras que se vio en vídeo. Montados sobre una plataforma móvil, debemos agarrar balas teledirigidas y lanzarlas contra los cañones de donde provienen antes de que la situación se vuelva inmanejable. Poco después nos toparemos con un enemigo final frente al que tendremos que repetir la misma técnica.

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Si alguno todavía está llorando porque le hemos dicho que no hay Yoshis de colores, o quejándose amargamente porque los mismos aparecen ilustrando esta página, aquí viene su explicación. Esos tonos azul, amarillo y rojo se los darán unas frutas de esos mismos colores. Al parecer, alguna de sus propiedades no le sentará del todo bien y le provocará efectos adversos temporales. Bueno, malos para él claro, pero ideales para nosotros porque, curiosamente, encajarán a la perfección con lo que necesitaremos para progresar en las fases donde están dispuestas de una manera nada casual.

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La fruta roja se asemeja claramente a un chili pero pica mil veces más que él. Tanto, que ni el curtido Yoshi es capaz de soportarlo y echará a correr como un loco rojo soltando humo por las orejas. Mientras él sufre, nosotros, encima suyo, hemos de dirigirlo hábilmente para superar algún obstáculo, incluso andando por las paredes de lo rápido que va. Podréis imaginar fácilmente diferentes formas en la que hacer uso de este ítem, pero difícilmente se os habrán pasado por la cabeza todas las que se han incluido, llegando a situaciones entre la vida y la muerte.

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En cuanto a la fruta amarilla, ésta da un resplandor casi fosforescente a quien la traga y permite ver en la oscuridad más profunda. No se trata solamente de mostrarnos un suelo que no vemos, sino que ni siquiera somos capaces de sentir sin esta luz, cayendo irremediablemente al vacío. Yoshi se va apagando poco a poco, y reduciendo el espacio visible a su alrededor hasta que ya no queda nada y nos perdemos en un agujero negro salvo, claro, que comamos otra fruta a tiempo. La casa abandonada, hogar de los fantasmas que nos tienen miedo, será también donde mejor pongamos en práctica esta característica, descubriendo el camino según lo andamos.

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Finalmente, la fruta azul es quizá la que menos juego da. Al ingerirla, el dinosaurio se hincha como un globo y empieza a ascender, mientras su jinete se agarra a duras penas para no caer. Poco a poco se va desinflando, dándonos normalmente el tiempo justo para alcanzar una plataforma por encima nuestro. Alguna buena aplicación tiene, como una subida a la copa de un árbol yendo de rama en rama empleando únicamente este manjar. De todos modos, como decimos, es la que tendrá pruebas asociadas menos originales.

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El armario se amplía

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Super Mario Galaxy 2 nos deleitará con un par de nuevos trajes para el bigotudo fontanero, a los que se sumarán casi todos los que tuvimos en la primera entrega: la flor de fuego, el muelle, la seta fantasma, la estrella y, por supuesto, nuestro favorito, la abeja. Con este último precisamente comparte dos similitudes el nuevo disfraz de nube. Por un lado, somos más ligeros, así que tenemos la capacidad de andar sobre las nubes. Por otro, el agua nos sienta muy mal y nos quita los poderes. Lo que lo hace único en este caso son las tres pequeñas nubecillas que nos siguen y que podemos desplegar como plataforma de apoyo temporal en medio del aire al agitar el mando. Se desvanecen con el tiempo una vez usadas y no vuelven, así que es necesario coger otra vez el traje si las hemos gastado y no podemos avanzar.

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El traje roca envuelve a Mario en un montón de piedras que lo convierten en una resistente esfera durante unos instantes o hasta que chocamos con algo. El objetivo es derrumbar objetos del escenario de distinta índole y no faltará la pelea contra un enemigo final alrededor de un pequeño planeta. Controlar el invento no es especialmente sencillo, ya que Mario se pone a rodar muy rápido, y debemos tener la habilidad necesaria para dirigirlo al objetivo contra el que queramos que choque. Las partidas de bolos con los enemigos, literalmente estarán a la orden del día como ilustra la imagen de arriba.

Nos falta hablar de algo que no es una vestimenta propiamente dicha, sino más bien una herramienta. El taladro tiene una utilidad bien definida: hacer agujeros. Circulamos por planetas esféricos, todo el tiempo alrededor de ellos, ¿no tiene sentido que nos den la posibilidad de cruzarlos por dentro? Pues aquí está la respuesta. Aparte de para dar con alguna que otra sala inesperada en el centro de algún planetoide, el mejor uso que le hemos visto es para algunos pequeños rompecabezas en los que no bastará con cavar, sino que habrá que saber dónde se hace.

Qué hay de nuevo, viejo

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Nintendo ha corregido algunos de los detalles que menos gustaron de la primera entrega y ha potenciado las virtudes que lo hicieron tan grande. Por ejemplo, la opción de un segundo jugador es un poco más útil en este caso. Sigue empleándose únicamente un Wiimando para mostrar un segundo puntero, pero ya no se limita a lanzar astros a diestro y siniestro. Cuenta con alguna funcionalidad extra como ser capaces de atraer vidas tras una valla que Mario no puede alcanzar directamente, aparte de señalar puntos de interés al jugador en la pantalla.

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La cámara fue, sin lugar a dudas, uno de los aspectos más trabajados. Logró superar uno de los mayores problemas de la perspectiva en tercera persona, evitando que tuviéramos que andar tocando todo el tiempo la palanca analógica derecha (qué, de hecho, el mando de Wii no tiene). Sólo en contadas ocasiones echábamos mano de la cruceta para recolocarla o para mirar a nuestro alrededor, ya que se colocaba siempre en el lugar idóneo para movernos con garantías. Este sistema además facilitaba el pasar, en medio de un mismo nivel, a jugar en 2D con desplazamiento lateral y, al salir de dicha zona, volver sin problemas a las tres dimensiones.

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Esta vez han ido un paso más allá, y no se conforman con que la cosa funcione, sino que se atreven a jugar con la perspectiva para lograr ángulos únicos. En ocasiones estaremos boca abajo sin que eso nos suponga un problema para movernos, o nos veremos desde arriba con un plano picado, o incluso se llegará a acercar a nosotros para recordarnos los tiempos de Super Mario 64, cuando el cámara nos seguía tras nuestro hombro. Un recurso más que nos regalará grandes momentos.

El uso del Wiimando en Super Mario Galaxy fue bastante limitado y casi se podría haber jugado enteramente con uno tradicional. La función de agitado perfectamente podría haber sido sustituida por un botón (aunque perdería encanto) y únicamente alguna prueba en concreto daba algún uso más al sensor de movimiento. Por cierto, la de llevar una bola montados sobre ella y utilizando el mando situado en vertical repite, mejorada y ampliada. El puntero tampoco es que diese mucho de sí: desplazarnos entre las estrellas azules que nos atraían cuando las pulsábamos, las cuales no faltan a esta nueva cita, y lanzar trozos de estrella. Pese a todo, no nos quejamos en absoluto, era mejor no abusar con el riesgo de cargarnos la jugabilidad, el Wiimando no era estrictamente necesario.

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Con algo más de tiempo, no obstante, los chicos de EAD se pusieron a darle al coco e idearon nuevos usos. Apuntar la lengua de Yoshi es el más evidente y al que más partido le sacaremos. En algunas carreras el personaje será control por el sensor de movimiento de forma bastante más precisa y manejable de lo que nos temíamos. Incluso el denostado altavoz que casi suena peor que nuestra vieja Game Boy tendrá alguna aplicación interesante. Una vez más siguen sin introducirlo de formas absurdas y cada funcionalidad encaja en el momento y lugar en el que es puesta en práctica, demostrando que el mando de Wii es algo más que ir dando bandazos a lo loco.

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El premio final de Super Mario Galaxy era jugar con Luigi, que si bien nos proporcionaba alguna carcajada al verlo embutido en un traje de abeja, no ofrecía nada que no tuviera Mario. Por eso, para la segunda parte el fontanero hermano tendrá otro papel más relevante. Llegado un momento, nos darán la oportunidad de jugar con él en lugar de con Mario y conseguir las estrellas del mismo modo.  No habrá diferencias entre quién de la pareja se haga con ellas. Lo distinto será cuando volvamos a entrar a esas fases y nos demos cuenta de que ya no estamos solos: un fantasma estará haciendo, junto a nosotros, el recorrido. En principio, su trazado sería el ideal para superar el nivel, por lo que igualarlo y ya no decimos superarlo será un desafío sólo apto para los jugones empedernidos.

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Los cometas volverán a surgir en este nuevo universo, pero esta vez de una forma diferente. Por si alguno no lo recuerda, se trataba de pruebas especiales que requerían de nosotros retos como recoger un determinado número de monedas en un tiempo límite (inolvidable la fase de las 100 monedas moradas con las plataformas que se desvanecían), acabar un nivel ya jugado en modo contrarreloj o con los enemigos y elementos móviles marchando al doble de velocidad. En Super Mario Galaxy 2 los comentas ya no aparecerán de manera pseudo-aleatoria en cualquiera de las galaxias, sino que nosotros provocaremos su llegada. En el recorrido de la primera estrella de cada fase han colocado una moneda-cometa que desbloquea el evento al recogerla. Dado que han incluido un mayor número de galaxias, no habrá tantos cometas para cada una de ellas.

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Técnicamente no podemos aportar mucho más a lo que ya os contamos en el análisis del original. Es de los pocos títulos que ha explotado al máximo el limitado potencial de la consola, obsequiándonos con algunos texturizados sobresalientes para determinados personajes (como el mismo Bowser), siendo capaz de poner en pantalla enemigos gigantes u ofreciendo una distancia de dibujado con la que pocos juegos, en cualquier plataforma, podrían rivalizar. No había mucho espacio en el que trabajar así que en el apartado gráfico se han limitado a retoques prácticamente más de diseño que de programación, con un mayor colorido en general o mejoras en las animaciones.

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Dejamos para el final de este apartado la maravillosa banda sonora. Los nuevos temas se integran a la perfección con los anteriores e incluso superan la media en calidad. Se ha repetido el proceso de grabación con una orquesta, consiguiendo una fidelidad y naturalidad en los sonidos inalcanzable de otro modo. Sin querer adelantaros nada concreto de momento, sí os comentamos que han desarrollado aún más la integración con lo que está sucediendo en pantalla. Además, como curiosidad, no se han olvidado de los típicos tambores de fondo al coger a Yoshi, los cuales vienen del mismísimo Super Mario World.

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Dificultad para todos los gustos

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El nivel de dificultad de Super Mario Galaxy no terminó de satisfacer a los más exigentes. Notablemente más baja que en Sunshine, donde quizás cruzaron la línea por el otro lado, sólo algunas estrellas suponían un verdadero reto incluso para los más habilidosos. Conseguir las 120 no era una misión imposible, ni mucho menos. Todo esto cambia en esta nueva entrega, donde la media sube varios puntos y, sobre todo, porque algunos niveles especialmente complejos, hacia el final, están reservados para los que quieren dar el máximo. De hecho, las estrellas verdes son el premio por llegar tan lejos dándoles lo que seguro prefieren: más horas de juego.

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Lo complicado entonces para Nintendo era no alejar a gran parte de su público, aquel para el que Wii es quizá su primera consola o se está iniciando en el mundo de los videojuegos. Un primer paso para ayudarles serán los tutoriales, tanto al comienzo del juego como en forma de vídeo dentro del propio juego. Si no conseguimos salir de un determinado punto terminará por aparecer una pantalla verde que iniciará una cinemática al activarla. En ella veremos una secuencia que nos indicará lo que debemos hacer para seguir progresando. Sumado a esto se ha producido una iniciativa un tanto peculiar pero que si funciona seguro veremos en más lanzamientos de la compañía. En la propia caja que habrá en las tiendas se incluirá un DVD explicativo con ayudas y consejos que podrán servir también a los que se consideran expertos.

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Si ni siquiera con todo lo anterior somos capaces de superar las zonas más complicadas, nos queda una última alternativa, similar a la Super Guía de New Super Mario Bros Wii. Un espectro con forma de Estela nos dará, en determinados puntos, la opción de controlar por nosotros al personaje y llevarlo hasta la meta. Lógicamente esto le quita la gracia al asunto de jugar, pero hay que entender que será útil para algunas personas que puede que, en otro momento y con más horas de juego, decida intentarlo por ellos mismos. Más le valdrá, al fin y al cabo, porque si no se quedará con una fea estrella de bronce en su historial en lugar de una reluciente y dorada.

Un acercamiento práctico

El ingenio de los desarrolladores de Nintendo ha quedado patente en este título. No queremos desvelar más de la cuenta, pero sí daros algunas pinceladas de qué podéis encontraros en las distintas fases del juego, con algún que otro ejemplo. La relación númerica entre lo que podríamos denominar como "tipos de estrella" es similar a la del primer juego. La mayoría de fases son simplemente de plataformeo puro y duro, debiendo llegar al final de un intrincado camino. Están intercaladas a lo largo del juego para darnos un pequeño respiro tras pruebas más peculiares, relajándonos haciendo lo que más nos gusta. Lo que principalmente varía de una a otra es la forma del escenario y los elementos incluidos en él, aunque decir esto es quedarnos cortos viendo qué tan distintas llegan a ser algunas galaxias. 

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Si hay algún elemento más común en el diseño de las galaxias es quizás que los planetas han "evolucionado" a tubos. Los cilindros, rectos o retorcidos más parecidos al cuerpo de una serpiente, nos invitan a movernos tanto alrededor de ellos como hacia adelante. Normalmente deberemos evitar la línea recta porque haya algo en frente que nos lo impida. Cambiando de tercio, las carreras tienen mayor presencia esta vez, siendo a la par más desafíantes y divertidas. Como bien sabéis, consiste en recorrer un determinado trazado, generalmente no a pie. Hay variantes en cuanto a si el tiempo lo marca un rival al que debemos superar o un reloj, aunque en algunos el objetivo será simplemente llegar sano y salvo a la meta.

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Las secciones en 2D que tanto nos gustaron en la primera entrega ha sido uno de los estilos que más ha crecido, a petición claramente de los aficionados. Habiendo explorado cómo es aquello de que vaya cambiando la dirección hacia la que caemos según indican unas flechas al fondo, ahora han optado por añadir nuevos elementos con los que interactuar. Por ejemplo, se nos plantearán algunos rompecabezas que involucrarán invertir la dirección de la gravedad mediante un interruptor para conseguir alcanzar el punto que queremos. Por otro lado, habrá suelos que tendrán gravedad propia independientemente de si estamos bocarriba, bocabajo o en un lado y tendremos que descubrir de qué manera pasamos de una superficie a otra.

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Los espectros de Mario serán otro acompañante más junto a Yoshi. Al principio sólo unos pocos, luego a decenas, son una especie de secta adoradora del fontanero y lo siguen allá a donde va, imitando exactamente sus movimientos pisando por donde él lo hizo. Como si fueran una sombra que no nos podemos despegar ni nos permite detenernos ni por un instante, porque en seguida se nos echan encima. Tampoco será factible volver sobre nuestros pasos, por razones obvias. Además, pese a aparecer en más de un nivel, su efecto será bien distinto y aquí es donde reside la magia de Mario Galaxy. Un mismo enemigo, en un entorno diferente, puede ser explotado como no se había hecho hasta entonces. Esto mismo es aplicable a los ítems o al propio Yoshi.

Para muchos, las fases de agua son las más aburridas, incluso en los Mario tradicionales. Esta vez están de suerte dado que el líquido elemento dará más de sí, encontrándonoslo en insospechados lugares. Nos dan la sensación de que han intentado hacer los entornos más dinámicos, que no parezca que todo está ahí, sin vida, hasta que llegamos nosotros. Por ello, hay una mayor presencia de las plataformas que desaparecen según las pisamos o que van rotando sobre sí mismas y moviéndose. El poder de Yoshi con la fruta amarilla sigue esta misma estela: no te quedes quieto que es peor. Aquello que casi era una rareza en el original, que el suelo vaya siendo consumido por la nada, es claramente más común en este juego. 

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).