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Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition, Impresiones

Nintendo se viste de gala para celebrar el 25 aniversario del que sin duda es el juego más importante que ha publicado en toda su historia. Super Mario Bros. cumple un cuarto de siglo y la gran N nos invita a participar en los festejos con una edición especial del gran Super Mario All-Stars lanzado en SNES 17 años atrás.

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13 de septiembre de 1985, fecha a subrayar como una de las más ilustres de la historia del videojuego. Aquel día llegaba al mercado Super Mario Bros., un título que logró revolucionar los dos mercados más importantes de la industria como ningún otro juego lo hizo antes y como ningún otro juego lo haría después. Nintendo planeaba lanzar por aquellas fechas Famicom, su consola de 8 bits, en el mercado estadounidense, aunque el éxito norteamericano de dicha plataforma era de lo más incierto. Y es que un par de años atrás, mientras Famicom veía la luz en el país del sol naciente, la industria estadounidense (meca del videojuego por aquel entonces) se venía abajo a causa de la saturación del mercado y la especulación llevada a cabo por las compañías al plagar las tiendas de productos mediocres en las parcelas tanto de hardware como de software. Tal hecatombe acabó dándose a conocer como el crack de 1983.

El primer Super Mario All-Stars, lanzado en 1993 para Super Nintendo

A partir del mencionado año lanzar una videoconsola en Estados Unidos se consideraba un suicidio, pero he aquí que el por entonces enfant terrible de la gran N, Shigeru Miyamoto, se sacó de la manga un título que lograría que NES (versión occidental de Famicom) vendiera como rosquillas allá por donde pasara. Dicho título no era otro que Super Mario Bros., juego que consiguió reactivar el mercado estadounidense al tiempo que convertía a Japón en la nueva meca de los videojuegos, situación que el país del sol naciente mantendría durante más de 20 años. Por muy increíble que pudiera parecer, dichos logros habían sido alcanzados por un fontanero regordete que hasta entonces era sobre todo conocido por ser la némesis de un gorila aficionado al lanzamiento de barriles (Donkey Kong). Bien es verdad que Mario ya había saboreado en solitario las mieles del éxito (con el juego Mario Bros., lanzado en 1983), pero desde luego nada podía compararse a la trascendencia que alcanzó su nueva aventura.

La actual edición destinada a Wii

Los años pasaron y Miyamoto siguió auspiciando nuevos juegos del fontanero italiano, cada uno mejor que el anterior. En 1993, para tratar de calmar la sed de nuevas aventuras de Mario que los aficionados padecían tras haber exprimido hasta la saciedad el extraordinario Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Nintendo se sacó de la chistera un recopilatorio muy especial. Se trataba de Super Mario All-Stars, título que incluía en un único cartucho lo más granado que el fontanero italiano había protagonizado en NES: Super Mario Bros., Super Mario Bros. The Lost Levels (SMB2 en Japón), Super Mario Bros. 2 (SMB USA en tierras niponas) y el inconmensurable Super Mario Bros. 3. Para rizar el rizo, este póquer de ases recibió un completo lavado de cara audiovisual, siendo engalanados sus gráficos y melodías con todo el poderío que la inolvidable Super Nintendo era capaz de poner sobre la mesa.

Miyamoto, siempre cerca de su más célebre creación

Otro de los puntos de interés que convertían a SMAS en un obligatorio must have era el segundo de los juegos que formaban parte del pack. Super Mario Bros.: The Lost Levels, la segunda parte más o menos oficial de SMB, jamás llegó a ser lanzada en occidente, por lo que All-Stars suponía para los aficionados tanto europeos como norteamericanos la primera toma de contacto con dicho título. Los años siguieron pasando, y Mario no hizo sino engrandecer aún más su leyenda gracias a obras maestras de la categoría de Yoshi's Island (SNES, 1995), Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996) o Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Por el camino y bajo la denominación de Super Mario Advance vieron la luz para la histórica portátil Game Boy Advance varios relanzamientos de aquellos grandes Mario de 8 y 16 bits, entre los que se contaban SMB2 y SMB3, ambos con ligeras mejoras respecto a los remakes que vieron la luz en el Super Mario All-Stars de Super Nintendo. Y llegamos a 2010. Super Mario Bros., el que a día de hoy sigue siendo el más laureado juego de Mario, además del más famoso plataformas bidimensional jamás lanzado y uno de los juegos más influyentes de la historia de los videojuegos, cumple 25 años.

Gráfico en el que se muestran las ventas alcanzadas por los distintos juegos de Mario lanzados desde 1985 hasta la actualidad.

Nintendo, obviamente consciente de la importancia de tan magno acontecimiento, ha puesto en marcha varios eventos para celebrar el cumpleaños del más ilustre de sus juegos. Entre dichos eventos se cuenta el lanzamiento del juego protagonista del presente artículo. Super Mario All-Stars, el recopilatorio que maravillara a los poseedores de una SNES 17 años atrás, vuelve a la actualidad en una edición especial para Wii denominada Super Mario All-Stars Edición 25 Aniversario, la cual llega con un par de artículos de coleccionista bajo el brazo en forma de libro y banda sonora destinados a repasar las correrías de Mario durante su ya dilatada carrera profesional. Antes de analizar el pack en sí, centrando nuestros comentarios en si cumple las expectativas como artículo de coleccionista y recopilatorio determinante de 25 años de historia de una saga plagada de éxitos y obras maestras, es conveniente dedicar su correspondiente apartado a cada uno de los cuatro juegos que forman parte del recopilatorio, así que allá vamos.

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Super Mario Bros.

Nos encontramos ante el ilustre cumpleañero y por lo tanto 'culpable' de que tengamos en nuestras manos esta edición especial de Super Mario All-Stars. Tal y como mencionamos en la página de introducción, Super Mario Bros. nació en 1985 como el juego destinado a servir de punta de lanza en el asalto de NES a tierras norteamericanas. Cumplió su objetivo con creces, conquistando al instante el corazón de unos usuarios reacios desde hacía un par de años a acercarse a cualquier cosa que oliera a videoconsola. La propia NES inició entonces una supremacía total en aquel mercado que se extendería durante todo un lustro, hasta que la llegada de Genesis (la Megadrive yanqui) primero y Super Nintendo después hicieron que la 8 bits de la gran N se retirara a un más discreto segundo plano, eso sí, con todos los honores habidos y por haber.

Centrándonos en el juego que nos ocupa, una sola partida a Super Mario Bros. basta y sobra para hacernos ver que nos encontramos ante un título muy especial, una auténtica obra maestra por la que no pasan los años. En lo que a jugabilidad se refiere, continua siendo tan original, fresco, adictivo y desafiante como en el día en que se dio a conocer. Super Mario Bros. es la precisión de un reloj suizo trasladada al mundo de los videojuegos, un título sin el más mínimo resquicio de mácula o fisura a lo largo de la totalidad de su desarrollo. Nos encontramos ante un juego de plataformas que cuenta entre sus innumerables logros con suponer un sonado antes y después para dicho género, encumbrándolo hasta las más altas cotas de popularidad al tiempo que lo redefinía de arriba abajo, asentando unos parámetros que desde entonces se convertirían en el referente en cualquier juego que tuviera al salto como su principal razón de ser.

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Un perfecto control del personaje y una curva de dificultad que nos llevaba de la mano y crecía a la par que nos curtíamos con la maravillosa propuesta que teníamos ante nosotros, convirtiendo cada precipicio a salvar y enemigo a eliminar en un desafío de reflejos, cálculo y habilidad por igual, eran tan solo dos de las muchas virtudes del título. Quizás el mayor mérito de Super Mario Bros. no es otro que hacer gala de tan increíble calidad a pesar de haber sido construido con tan pocos medios. Y es que Shigeru Miyamoto alzó su magistral batuta y, al son de la también inolvidable banda sonora de Koji Kondo, convirtió lo que no eran más que un puñado de elementos (enemigos, ítems, obstáculos, escenarios…) en una soberbia sinfonía que siempre sonaba distinta a pesar de contar con las mismas notas. Es decir, en esencia enemigos, ítems, obstáculos y escenarios son exactamente los mismos en cada fase, siendo la ingeniosa y sutil manera en la que encajan entre ellos de un nivel a otro lo que hace que cada nivel sea, literalmente, un mundo en sí mismo.

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Super Mario Bros. no tardó demasiado tiempo en traspasar las fronteras del videojuego para convertirse en un icono a nivel mundial. Anteriormente tanto los marcianitos de Space Invaders (Taito, 1978) como el popular Pac-Man (Namco, 1980) habían conseguido traspasar las fronteras que les vieron nacer para darse a conocer ante el público no aficionado a los videojuegos, pero Super Mario Bros. superó ampliamente la trascendencia de aquellos dos ilustres precedentes. Tanto los pixelados gráficos de SMB como el inolvidable tema principal de su banda sonora llegaron a sonar o ser familiares para cientos de miles de personas que ni siquiera sabían lo que era un videojuego. Aunque por sus gráficos no ha pasado el tiempo (ya quisiera cualquier otro título lanzado a mediados de los 80 haber envejecido tan bien como lo ha hecho SMB en su apartado visual), la 'actualización' a 16 bits incluida en este Super Mario All-Stars le otorga, si cabe, un mayor valor añadido, algo que también puede extenderse a los otros tres títulos que le hacen compañía dentro del pack.

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Super Mario Bros.: The Lost Levels

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La historia del desarrollo de esta secuela más o menos oficial del Super Mario Bros. original es bastante curiosa. Tras el descomunal éxito cosechado por el juego antes mencionado, Nintendo quería tener lista cuanto antes su correspondiente segunda entrega. Para la gran N, el triunfo de SMB era solo pasajero, entendiéndolo como una 'moda' que tarde o temprano pasaría a mejor vida (tampoco había nada allá por 1985-86 que pudiera indicar lo contrario), por lo que había que lanzar la secuela lo antes posible, mientras la popularidad del original aún estaba en todo lo alto. Ya de paso, Nintendo quería aprovechar aquel deseado Super Mario Bros. 2 para dar un espaldarazo más que relevante al lanzamiento de su nuevo ingenio, el Famicom Disk System (una unidad de diskettes que se conectaba a la Famicom, permitiendo a la consola de 8 bits leer esta clase de soportes de almacenamiento). Sin embargo, Miyamoto necesitaba mucho más tiempo que el disponible para crear dicha secuela, dado que quería superar ampliamente todo lo visto en Super Mario Bros.

Viendo que los gerifaltes de la gran N necesitaban un nuevo Super Mario Bros. lo antes posible, y que por lo tanto no podría convencerles de lo contrario, el genio de los videojuegos decidió aparcar momentáneamente su proyecto de juego destinado a superar a todos los niveles lo visto en SMB (dicho proyecto acabaría dando lugar a Super Mario Bros. 3). Así, comenzó a programar en un tiempo record un juego que, aunque en Japón llevó el nombre de Super Mario Bros. 2, no era sino una actualización del SMB original construida usando las mismas herramientas y elementos que habían dado lugar a la más popular aventura de Mario. Muchos de los niveles que se desecharon en aquel primer SMB (la mayoría de ellos por ser demasiado difíciles) fueron rescatados para ser incluidos en su secuela. Así, el juego que nos ocupa es tan extraordinario como el primero, aunque es muchísimo más difícil e incluso llega a frustrar al jugador en no pocas ocasiones, convirtiéndose en todo un desafío incluso para los expertos que ya se consideraban maestros del título original.

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Se incluyeron algunas novedades para que el juego al menos no fuera tan radicalmente similar al primero, entre las que se cuentan la posibilidad de seleccionar a Mario o a Luigi al comenzar la partida (este es el primer Mario Bros. en el que ambos fontaneros cuentan con características diferentes, ya que Luigi es menos ágil que Mario, pero puede saltar más alto y a mayor distancia que su hermano), además de la existencia de un ítem que elevaba aún más la dificultad del juego: el champiñón venenoso. Si cometíamos el error de cogerlo, sufriríamos las mismas consecuencias que sobrevenían al tocar a un enemigo (es decir, la pérdida de una vida si no contábamos con el champiñón 'benigno' o la flor de fuego).

Super Mario Bros. 2 no llegó a traspasar las fronteras niponas, dado que los mandatarios de Nintendo América consideraban el título demasiado difícil y similar a su antecesor. Aun así, el juego se convirtió en todo un éxito en Japón, logrando vender dos millones y medio de unidades, siendo de calle el lanzamiento más exitoso de Famicom Disk System (periférico que tampoco logró traspasar las fronteras niponas). Finalmente esta secuela nipona de Super Mario Bros. llegó a occidente en 1993 gracias al recopilatorio Super Mario All-Stars destinado a Super Nintendo. Dicho título recibió entonces la denominación por la que hoy día todos lo conocemos, The Lost Levels, haciendo así énfasis en que el juego se componía de 'niveles perdidos' de Super Mario Bros. en lugar de ser una secuela de éste.

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Super Mario Bros. 2

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Tal y como acabamos de apuntar, Super Mario Bros.: The Lost Levels (Super Mario Bros. 2 en Japón) no llegó a ver la luz en Estados Unidos. Sin embargo, en tierras estadounidenses seguía existiendo una gran demanda por contar con una secuela del exitoso Super Mario Bros., por lo que finalmente se decidió coger un juego japonés, Doki Doki Panic (título lanzado en 1987 para Famicom, producido por el propio Miyamoto y con música de Koji Kondo), para sustituir los gráficos del cuarteto de personajes protagonistas por los de Mario y compañía. Así, y tras unos ligeros retoques más, Nintendo USA lanzó Doki Doki Panic en occidente con el título de Super Mario Bros. 2. En otras palabras, si no existe secuela disponible, ya nos inventamos nosotros una. Así, el juego que nos ocupa es completamente diferente a cualquier otro Mario Bros. lanzado anterior o posteriormente.

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De entrada se nos permite elegir entre Mario, Luigi, Toad o Peach, cada uno poseedor de características propias. Los cuatro personajes se ven inmersos en un mundo muy diferente al Reino Champiñón, lo que dará al usuario en todo momento la sensación de estar jugando a un Mario 'apócrifo'. De entrada, los enemigos no serán eliminados al saltar sobre ellos como ocurre en cualquier otro título de la saga; para tumbarlos deberemos lanzarles objetos, generalmente hortalizas y vegetales que tendremos que arrancar previamente al estar plantados en el suelo. También existe un medidor de salud, algo que no veríamos en la saga Mario hasta mucho tiempo después. Aun así, este Super Mario Bros. 2 mantiene algunos puntos en común con otros juegos de Mario. Dichas similitudes ya se encontraban en Doki Doki Panic, su versión original, y es que por algún lado debía notarse que Miyamoto estaba detrás de este título.

Así, de vez en cuando nos encontraremos con el bloque POW, visto por primera vez en Mario Bros. (Nintendo, 1983). Dicho bloque cumple en SMB2 una función idéntica, que no es otra que eliminar a todos los enemigos presentes en pantalla cuando lo golpeamos. También se encuentra presente la estrella que nos otorga invulnerabilidad temporal (aunque para conseguirla habrá que coger cinco cerezas dispersas por el nivel en curso) y las monedas que nos brindan vidas extras (aunque los populares 1up no aparecerán al coger 100 de ellas como suele ser habitual, sino tras usarlas para jugar a una tragaperras presente entre nivel y nivel). En definitiva, este Super Mario Bros. 2 apócrifo, aunque en realidad no tenga nada que ver con la saga, no deja de ser un entretenido juego de plataformas, por lo que su inclusión dentro de Super Mario All-Stars no es ni mucho menos desacertada. Con el tiempo el juego que nos ocupa acabó convirtiéndose en la segunda parte 'oficial' de Super Mario Bros. a pesar de su origen inicial y sus diferencias con el resto de la franquicia, por lo que varios de los personajes del título (como pueden ser Shy Guy, Birdo o los bob-ombs) hicieron acto de aparición en otros juegos tanto de la saga Mario como de las docenas de spin-offs surgidos a su sombra.

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Super Mario Bros. 3

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Llegamos a la joya de la corona, la secuela real de aquel magistral Super Mario Bros. del que ahora se cumplen 25 años. Nada de juegos creados tomando niveles y elementos previamente desechados, como fue el caso de SMB: The Lost Levels, ni de segundas partes forzadas en las que se coge un juego que nada tiene que ver con la franquicia y se le cambian los gráficos para que más o menos dé el pego, como sucedió con SMB2. Super Mario Bros. 3 es un Mario hecho y derecho, un juego creado desde cero que tuvo al original de 1985 como su gran inspirador. Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD para los amigos), el estudio de desarrollo más grande de la gran N, se encargó de su programación en el ya lejano 1988. La importancia de dicho estudio en la actualidad queda perfectamente corroborada al mencionar que sus distintas divisiones, 5 en total, se ocupan de las dos sagas más prestigiosas de la compañía de Kyoto (Zelda y Mario), al tiempo que también desarrollan, entre otros muchos proyectos, los Wii Sports, Wii Fit y similares que tanto éxito han brindado a Nintendo en los últimos años. Puede que a finales de los 80 EAD no fuera un estudio tan grande como es en la actualidad, pero ya se contaba entre lo mejorcito de la gran N, siendo solo igualado por el histórico Nintendo Research & Development 1 (R&D1), entonces liderado por el recordado Gunpei Yokoi.

Pero volvamos a lo que nos interesa. Super Mario Bros. había sentado cátedra, pero la saga en ciernes aún tenía que demostrar que su éxito no era flor de un día, y que sabría evolucionar y reinventarse lo suficiente como para convertirse en la leyenda incombustible que es hoy día en lugar de una pieza de museo solo apta para nostálgicos como acabó pasando con otras franquicias famosas del pasado (Space Invaders y Pac-Man, por poner un par de ejemplos). Para conseguirlo, Miyamoto lo tenía claro: el próximo Mario Bros. debía ser más grande, más alto y más fuerte; tendría que superar ampliamente todos los logros conseguidos en el pasado; debería, en definitiva, convertirse en el nuevo referente para el género, así como sentar las bases que de nuevo evolucionarían y se desarrollarían en títulos sucesivos.

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Super Mario Bros. 3 se desarrolló a lo largo de más de dos años, siendo un título diseñado incluso para superar las propias limitaciones del hardware que lo albergaba, la ya por entonces veterana NES. Se hizo hincapié en desarrollar una curva de dificultad que permitiera a los usuarios nóveles avanzar sin muchos esfuerzos por los primeros mundos del juego (gracias sobre todo a la proliferación de vidas extra e ítems de mejora), mientras el último tramo de la aventura quedaba reservado a usuarios curtidos en mil batallas, todo debido a un grado de dificultad y desafío que ascendía a niveles estratosféricos y convertía el hecho de finalizar el juego en toda una odisea de la que sentirse orgulloso. Mencionar como curiosidad que SMB3 es uno de los títulos de la longeva franquicia en los que Mario cuenta con más ítems de mejora y disfraces con los que adquirir las más variadas habilidades.

El disfraz de mapache, sin duda el más famoso y valorado de todos ellos dado que permitía al fontanero deshacerse con facilidad de sus enemigos con ataques de corto alcance y volar a placer por los cielos de las ahora mucho más extensas fases verticales de SMB3, era solo la punta del iceberg de un vestuario que incluía entre otros el clásico mono blanco que permitía a Mario lanzar bolas de fuego, el traje de rana con el que podía surcar las secciones de agua de los diferentes mundos con mucha más soltura o el traje de hermano martillo con el que nuestro carismático fontanero adquiría las habilidades de este clásico enemigo de la saga. Los niveles se diseñaron para albergar mil y un secretos, se aumentó considerablemente la altura de las fases para que el desarrollo vertical de las mismas pudiera casi equipararse al horizontal, y se crearon nuevos y más que carismáticos enemigos como pueden ser el chomp cadenas (Miyamoto se inspiró para su creación en una mala experiencia que tuvo en su infancia con un perro) y los siete hijos de Bowser (aquí cuenta la leyenda que Miyamoto se inspiró en siete de los programadores que tenía bajo su cargo para crear a cada uno de los vástagos de la gran némesis de Mario).

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Destacable es también la aparición de un mapa general para cada uno de los 8 mundos del juego. En él, el usuario podía desplazarse con libertad a cualquiera de los niveles en los que se dividía dicho mundo, acceder a fases de bonus, desbloquear rutas secretas o revisitar fases ya superadas en aras de recolectar secretos e ítems de mejora que le permitieran avanzar con mayor facilidad. Tal y como mencionamos anteriormente, Super Mario Bros. 3 superó las limitaciones inherentes al hardware de NES, convirtiéndose en un título que iba más allá del sobresaliente a nivel técnico. Ello fue posible gracias a un chip de apoyo incluido en el cartucho del juego, el Memory Management Controller (MMC3 para los más allegados), que permitía disponer de una cantidad extra de memoria RAM, lo que repercutió en una mayor cantidad de frames de animación, scroll de recorrido diagonal y una interfaz más detallada, entre otras mejoras.

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Reflexiones finales

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Los extras incluidos en esta nueva edición de Super Mario All-Stars consisten en un libro que repasa la longeva historia de Mario, plagado de curiosidades, bocetos y material conceptual no mostrado hasta ahora, y un CD en el que se incluye música tomada de las extraordinarias bandas sonoras con las que han contado los juegos de Mario a lo largo de los años, desde la ingeniosa, inolvidable y tremendamente pegadiza escuchada en Super Mario Bros. hasta las fanfarrias orquestales del reciente Super Mario Galaxy 2. Ambos extras ya deberían ser suficientes para que cualquier aficionado a los videojuegos que se preciara de serlo acudiera raudo y veloz a la tienda a hacerse con el juego, incluso aunque no tuviera una Wii con la que jugar a Mario All-Stars. Por desgracia no es oro todo lo que reluce. El libro no es tal, sino más bien un folleto (es definido así por la propia Nintendo en su página web) de 32 paupérrimas páginas que sabe a poco, a muy poco. Resumir los 25 años de historia de una de las tres sagas más longevas, famosas y laureadas de la historia del videojuego en 32 míseras páginas es simple y llanamente imposible. El intento es loable (el mismo Miyamoto seleccionó el material que aparece en el folleto), pero ni mucho menos digno de la importancia de lo que se tiene entre manos. Tres cuartos de lo mismo para la banda sonora recopilatoria. Y no solo porque sea un único CD, sino porque éste ni siquiera llega a llenar la mitad del compacto. 26 minutos, eso es todo lo que dan de sí los 20 cortes en los que se divide el disco.

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Y si los extras no logran estar a la altura de las circunstancias, el propio Super Mario All-Stars tampoco lo consigue. Es el mismo juego que se lanzó en 1993 para Super Nintendo, tal cual, sin ningún extra que acrecente su valor. Ni siquiera está presente Super Mario World, título que sí se incluyó en una segunda edición de Super Mario All-Stars lanzada en 1994. La sensación que queda, por lo tanto, es la de una gran oportunidad perdida. La celebración del 25 aniversario de Super Mario Bros. se merece mucho más que lo que ha acabado siendo este SMAS 25th Anniversary Edition. Como mínimo, en el DVD deberían haberse incluido otros cuatro juegos representativos de la franquicia (Super Mario World, Yoshi's Island, Super Mario 64 y Super Mario Sunshine). El presente lanzamiento también debería haber contado con un libro en condiciones de al menos 100 páginas y una banda sonora dividida en dos CDs, de unas dos horas de duración, suficientes y necesarias para incluir lo más granado del repertorio musical de la saga Mario.

Detalle del folleto incluido junto a la versión japonesa del juego
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Obviamente ello habría conllevado un aumento significativo de los 30 euros que cuesta el producto que ha salido finalmente a la venta, pero creemos que los aficionados a los que va dirigido este pack habrían estado más que dispuestos a pagar el doble, o incluso algo más del doble, con tal de tener en sus manos un lanzamiento realmente digno del acontecimiento que ha sido su razón de ser. En la industria del videojuego son contadas las franquicias que logran alcanzar los 25 años de edad, al igual que ni mucho menos todas cumplen esos 25 años gozando de la salud, frescura y éxito del que sigue hoy día disfrutando nuestro querido fontanero. Hay que celebrarlo por todo lo alto, y Nintendo no ha estado a la altura de las circunstancias con este Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (no mencionamos eventos presenciales como los denominados '25 horas con Mario' y 'Mariotón' dado que de lo que se trata es de reseñar el juego que nos ocupa, que no en vano será lo que permanezca disponible cuando finalice el 25 aniversario de SMB). Esperemos que la gran N tome nota y para el 30 aniversario ofrezca algo mejor y más digno de su franquicia más representativa.

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Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition

  • Wii
  • Plataformas
Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition contiene una caja de discos Super Mario All-Stars en la que se incluyen Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros: The Lost Levels, en un solo disco, lo que dará a los fans de Mario cuatro razones para disfrutar de estos clásicos en la consola Wii
Carátula de Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition