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Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

Descendientes divinos
William van Dijk Martín | 03/05/2010 - 08:04 |
40177 visitas
La sutileza de Treasure parece no conocer barreras. No contentos con ser los padres del género en los tiempos que corren, a falta de competidores capaces de hacer sombra al trabajo del estudio japonés, unen sus fuerzas con Nintendo para desarrollar el shoot ‘em up más logrado de lo que llevamos de año, sin duda también el más destacado dentro del catálogo de una consola que se ajusta como anillo al dedo a las necesidades de Succesors to the Sky. La sórdida ambientación de Sin & Punishment convierte la franquicia en un punto de referencia para el futuro, uno de esos ‘must-have' que hará adeptos gracias a su espectacular motor gráfico y a su adictiva jugabilidad.

Acostumbrados a seguir siempre la misma línea en lo que a juegos de acción respecta, la aparición de un título como Sin & Punishment 2 por tierras europeas sólo puede ser catalogado como una sorpresa. Esta vez no se debe al tiempo que haya tardado desde que viese la luz en Japón ni tampoco a alguno de los casos en los que el juego que tanto esperábamos aparece finalmente en inglés, como sucedía hace pocos días con ejemplos sobresalientes de cómo se debe trabajar con la sobremesa de Nintendo. En esta ocasión es el fruto del esfuerzo de un estudio que desde esta casa hemos acercado al lector desde distintos prismas, a fuerza de artículos recopilatorios, retroanálisis o de columnas de opinión en las que se trataba la situación de Treasure desde la admiración. Es el reconocimiento del trabajo que realiza uno de los pocos estudios que hoy sigue apostando por revolucionar la fórmula clásica que rompía moldes en la década de los noventa.

No existe otra forma de comprender el interés de Satoru Iwata por convencer a Masato Maegawa, presidente de la compañía, para que encomendase a su equipo de trabajo una continuación en toda regla para Sin & Punishment: Succesors of Earth, que después de quedar en el limbo durante varios años por carecer de un distribuidor que se arriesgase a importarlo en Europa vería finalmente la luz en la Tienda Virtual de Wii hace algunos años. Dicen los entendidos que Iwata se encontraba en una postura contrariada por las últimas críticas que había recibido la sobremesa de Nintendo ante la ausencia de títulos que hiciesen uso de una temática explícitamente adulta, alejada de los convencionalismos de la industria. Puede que fuese este el motivo o simplemente la avidez comercial del presidente de la Gran N, conocedor de las buenas cifras obtenidas por Sin & Punishment tras aparecer en formato descargable.

sin_punishment_2_19.jpg Captura de pantalla

Las conversaciones, que se sucedían con el paso de los meses (Iwata y Maegawa atienden a innumerables eventos cuya presencia es un requisito indispensable, con el peso que esto conlleva en la agenda diaria de ambos directivos), derivarían en un proyecto que pronto comenzaría a ser desarrollado bajo el amparo económico de Nintendo. Cuando se anunciaba oficialmente en una conferencia de prensa celebrada a finales de 2008 el público quedaba gratamente sorprendido, todavía con el escepticismo de ver si esta vez alguien se arriesgaría a sacar el juego de tierras japonesas sin obligar a los usuarios a tirar de importación como sucedió en su día con el cartucho original. Dos elementos cambiaron de este momento en adelante el devenir de Succesors to the Sky. En primer lugar, la petición popular masiva de que no se volviese a dar la situación vivida diez años atrás el tiempo. En segundo, las características de Wii como consola llamada al disfrute entre varios amigos, lo que unido al uso de un mando guiado por sensores infrarrojos encajaba como anillo al dedo con el estilo de juego que pone de relieve esta secuela.

sin_punishment_2_28.jpg Captura de pantalla

Salto generacional
El concepto que maneja Sin & Punishment bebe de la tradición anclada en el shoot ‘em up, solo que esta vez lo hace con carácter tridimensional, apoyándose constantemente en distintos planos visuales para engrandecer la acción, para darle un enfoque distinto a una situación que tiene lugar en el mismo escenario. Básicamente el jugador toma el wiimote en una mano, el nunchuk en la otra y comienza a disparar a los enemigos que aparecen en pantalla sin más dilación, en tanto éste es el objetivo central que propone el juego: eliminar a las ingentes bandadas de monstruos que aparecen en escena (Ruffians, la evolución de las criaturas que conocimos en el original) en el menor tiempo posible, encadenando tantos impactos como sea viable para que el multiplicador de puntos se dispare por los aires. Cuantos más enemigos sean eliminados sin recibir daño, mayor será la recompensa obtenida por el jugador, y por ende también el rendimiento que se extrae de cada escenario.

sin_punishment_2_17.jpg Captura de pantalla

La mecánica no requiere una explicación en profundidad por ser un eco del pasado que se renueva en todos los sentidos, tanto gráficamente (con el uso de un motor gráfico que permite a cientos de enemigos pulular en pantalla sin la menor ralentización) como a nivel jugable, donde Treasure pone a disposición de los usuarios a dos héroes con distinta forma de actuar durante los combates, así como una amplísima variedad de sistemas de control que van desde el ya descrito uso del wiimote y nunchuk al Zapper de la consola pasando por el mando clásico, el controlador profesional (que se regalaba recientemente con Monster Hunter Tri) o incluso el pad original de Game Cube que, según los acérrimos, era la mejor opción de todas las que se propusieron en el lanzamiento de Succesor of Earth en la Tienda Virtual de Wii. Cada jugador decide qué estilo se ajusta mejor a sus necesidades, si bien resulta evidente que el más llevadero de todos es el relacionado con el sensor de movimientos.

sin_punishment_2_05.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Treasure
Género: 
Acción
Lanzamiento: 
07/05/2010
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
+12

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