Rune Factory Frontier
Que Rune Factory haya abandonado temporalmente la aserción Harvest Moon es mucho más significativo de lo que parece. No es un hecho vago, carente de sentido. Marvelous sabía que el nuevo spin-off de la serie iba por derroteros muy diferentes a los que el público estaba acostumbrado a ver, primero en la época de las 16Bits con resultados aceptables, luego en la era de los 32Bits sin hacer demasiado ruino. Siempre ha estado ahí, con capítulos esporádicos en los que se ha mantenido el triunfal sistema jugable que en Japón viene siendo casi una tradición recibir a cada nuevo año que pasa. En esta industria cambiar de nombre implica perder una buena parte de las ventas que se producen por escaso conocimiento en la materia, ignorancia o como cada lector prefiera denominarlo. Puede que sea un dato insignificante para la mayoría, pero desde luego no para las distribuidoras, conscientes de que determinados productos (ahí está el caso de Madworld para corroborar la afirmación) no logran imponer su temática por mucho que alberguen en sus entrañas un videojuego excepcional.
Se considera que Rune Factory es la evolución natural de Harvest Moon, no un simple spin-off. Los dos utilizan la misma mecánica jugable, un sistema de juego similar, conceptos ambos que normalmente suelen definir el título en cuestión que se analiza en estas líneas. No por omisión de contenidos sino todo lo contrario: Frontier es una obra más compleja, completa, repleta de contenido, vistosa y amable que cualquiera de sus hermanos mayores. Se podría decir sin miedo a caer en equívocos que supone a día de hoy el mejor representante de los simuladores campestres que tan de moda puso en su día Animal Crossing, fenómeno de masas que, muy al contrario del producto creado por Natsume, sí supo venderse ante el gran público sin miedo a quedarse anclado en las típicas habladurías baratas. La matraca constante que asegura que todo Harvest Moon que se precie (por concepto histórico) está destinado al público infantil.
Al jugar a Rune Factory es imposible olvidar estas palabras, lo que inevitablemente lleva a la siguiente pregunta: ¿Sería capaz un crío de diez años de comprender el caótico sistema de juego de este título? No. Sin duda apreciaría el apartado gráfico, tan colorido como preciosista, las melodías que le acompañan, ya que todas ellas invitan a la relajación, etcétera. De igual manera que resulta difícil imaginar a un niño tomando las riendas de esta aventura, es complicado convencer al público habitual de que esta obra no se mueve por los derroteros a los que Harvest Moon tiene acostumbrado a los jugadores. De ahí que el nombre no aparezca por ninguna parte, herencia de las primeras aventuras que aparecían en Nintendo DS hace ya unos años, con la misma repercusión mediática que este Frontier. Es decir, ninguna. La premisa jugable a la que atienden ambos títulos es prácticamente idéntica. Tanto, que por momentos tenemos la sensación de estar presenciando un momento especial para el género, que quizás se traduzca en la madurez que ha ansiado desde hace ya demasiado tiempo.
Raguna, el muchacho amnésico
El héroe de esta aventura sirve como enlace introductorio a la misma. Como de costumbre en la serie, un joven desconocido pierde la memoria por motivos ajenos a su conocimiento. Un día despierta sin saber dónde se encuentra o qué está haciendo en el mundo. Sólo cuenta con las nociones básicas que han quedado grabadas en su memoria; huérfano, sin familia alguna que le pueda dar cobijo en el mundo, hace ya tiempo que quedaba expuesto a las veleidades de la fortuna. Entre sus viejos amigos destaca en un pensamiento rápido a Mist, guapísima joven de la que se enamoraba antes incluso de darse cuenta y a la que parece unirle un vínculo especial. Raguna trata de averiguar en qué empleaba su tiempo hasta antes de perder la memoria cuando detecta que su amiga ha desaparecido del pueblo que ambos habitaban, lo que le lleva a correr tras ella con sendero desconocido.
El grueso de la aventura se centra en las acciones de Raguna. El jugador toma contacto con él tras acabar en la iglesia de un pueblo desconocido, Trampoli, de cuya existencia asegura no tener ni idea hasta ese mismo día. Los acontecimientos toman entonces un giro inesperado. La puerta de la iglesia que preside Stella, una humilde pastora del Señor que sirve como guía espiritual a los aldeanos de la zona, se abre dando paso a una joven de pelo rubio que aparece por la zona con una hermosa sonrisa de oreja a oreja. Paradójicamente resulta tratarse de la joven que Raguna buscaba como loco. En este momento tiene lugar una de las situaciones más surrealistas de cuantas hemos tenido el placer de disfrutar en un JRPG de nueva generación, con una Mist que con todo el desparpajo del mundo asegura a Raguna tener un amigo exactamente igual a él, que viste igual, tiene sus mismos ojos, misma voz e incluso un acento bastante similar. La primera conversación que el jugador tiene ocasión de presenciar es un buen indicativo de lo que les espera de ese momento en adelante.

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