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Red Steel 2

Red Steel 2

  • PlataformaWii7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft Paris
  • Lanzamiento26/03/2010
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Salvaje Oriente

Se han cargado a tu clan. Eres el último de una estirpe que te necesita como agua de mayo y que sin tu ayuda está completamente perdida. Dominas el arte de la espada; la pistola tampoco se te da nada mal. Tus allegados se han olvidado de que existes tras ser capturado y supuestamente asesinado. Tu regreso tiene lugar en la estepa desértica que se descubre ante tus ojos, bicolor, y sólo de ti depende hacer sufrir a todo aquel que te ha llevado a este punto de desesperación. Una redención en la que disfrutarás de lo lindo exprimiendo las posibilidades del Wii MotionPlus a ritmo de combo. El acero se reinventa.

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De los errores se aprende. Ahí está Ubisoft Paris para poner este hecho de relieve con la obra que hoy traemos entre manos. Considerada la evolución natural del FPS en Wii, Red Steel 2 ha recorrido un largo camino para llegar a las estanterías occidentales (en Japón todavía se hará de rogar, donde tendrá que pasar una interesante prueba de fuego en lo que a ventas se refiere) con un look totalmente renovado, un argumento que bebe de los clásicos del género y nada -o casi- que ver con su antecesor. Lo leíamos recientemente en boca de uno de los productores del juego para convertirse en la frase que mejor describe el espíritu con el que se ha desarrollado este título: 'Red Steel 2 se olvida completamente de su antecesor'. Ya se sabe que la sobre expectación que reciben algunos juegos en la actualidad pasa por ser el peor hándicap a la hora de analizarlos como es debido pero, ¿hasta qué punto es verdad esta afirmación?

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Esta vez no se le puede poner un pero a la sinceridad de la compañía francesa de cara a transmitir el mensaje de su último trabajo. También lo admitían cuando Red Steel se pegaba el batacazo en cuanto a críticas se refiere: 'hubo un error de concepto en el original que se tratará de solventar con esta continuación, que busca explotar los puntos fuertes de su antecesor'. Son útiles estas declaraciones del estudio para que ellos mismos se encarguen de describir las sensaciones que transmite el juego en todos los sentidos. Desde la primera toma de contacto hasta que aparece en pantalla el telón de cierre con los créditos de fondo. La segunda parte de la licencia representa un cambio drástico sobre la fórmula que se lanzaba al mercado hace unos años como representante de la primera hornada del catálogo de Wii.

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Para muchos fue la poca experiencia con el sensor de movimientos lo que hizo que Red Steel se alejase varios kilómetros de las promesas. Para otros, el aspecto gráfico, muy por debajo de lo que se podía esperar en aquel entonces (más aún viendo los primeros vídeos de los triples A que estaban por llegar). Sea cual sea la razón, lo cierto es que su sucesor toma las virtudes del original, desecha los fallos (incluyendo por el camino otros de cosecha propia) y potencia todo aquello que los jugadores elogiaron en su día. Dicho en otras palabras: prevalece la acción toda vez que se omiten los correpasillos, la exploración y demás elementos que no encajaban en el primer intento. Con un cambio drástico a nivel técnico (donde media el cell shading) se logra crear una ambientación tremendamente original, capaz de codearse con las obras más llamativas a nivel artístico (Muramasa: The Demon Blade) que el usuario ha recibido en la sobremesa de Nintendo.

Sólo en el desierto
Nos percatamos rápidamente de este último hecho durante los primeros minutos de partida, con un vídeo introductorio que se encarga de confirmar la candidatura del motor gráfico LyN, patentado por Ubisoft, como uno de los mejores sistemas que se han dejado ver por Wii. Tanto es así que esta es una de las principales virtudes del juego: su capacidad para asombrar al jugador cada vez que aparece un vídeo animado en pantalla, con opción a interactuar con el entorno e incluso a realizar Quick Time Events cuando la situación así lo requiere. Pocas veces habíamos visto tal calidad de texturas, nitidez de efectos (con toda clase de explosiones que destrozan en cuestión de segundos los decorados que se han construido para la ocasión, al más puro estilo Salvaje Oeste) que encuentran a un firme aliado en el diseño de los personajes, que por momentos recuerdan a la técnica empleada por Platinum Games en Madworld (salvando las diferencias, por aquello del uso de los colores).

No sólo la representación de los personajes, sino especialmente la rapidez y espectacularidad con la que se suceden los golpes especiales de los que hace gala nuestro héroe, un muchacho sin nombre del que hablaremos en los próximos párrafos. La mezcla entre el espíritu oriental y el occidental, otro de los puntos clave que contribuye a poner al jugador en situación, se salva con una calidad notable que acierta en transmitir la sensación de estar caminando por un pequeño pueblo plagado de matones. Es un mundo virtual en el que podemos destrozar casi todo lo que nos venga en gana, cómo nos venga en gana y de la forma que mejor nos apetezca. Son pequeños detalles a priori irrelevantes que, sumados entre sí, elevan la calidad visual/artística de este título entre los cinco mejores títulos que se hayan visto en la consola de Nintendo. Hay pequeños defectos en determinados escenarios que generalmente hace referencia al uso de los mismos decorados para establecer distintos sectores (no es perfecto en este sentido), pero no es algo que el jugador acuse en momento alguno de la partida.

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Se veía venir que técnicamente Red Steel 2 alcanzaría topes que pocas veces habíamos conocido en la consola y finalmente así ha sido. No obstante, no es este el único punto en el que el jugador debe centrar su atención, ya que la base jugable del juego propone el uso de acción a raudales en las pieles de un miembro del clan Kusaragi, que otrora se encargaba de defender el pueblo de Caldera, donde se desarrolla el argumento. Nuestro héroe es mudo, aunque ciertamente no necesita las palabras para transmitir un mensaje bastante tanto a sus más allegados (el sensei que le ‘recuerda' el arte de la espada, un armero cojo que siempre se mete en líos, la atractiva oficinista que pone la tensión sexual durante la partida…) como a sus rivales: se busca venganza. No sólo por haber sido torturado, arrastrado por el barro como si de un animal se tratase, sino también por la exterminación absoluta de la familia con la que compartía una vida de costumbres.

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Los asquerosos chacales, un grupo de fortachones con poco cerebro que responde a las órdenes que les otorga su compañía, se perfila como el primer enemigo a batir tras robar la katana que durante años ha pertenecido a nuestro héroe. Están en todos lados, se mueven de distintas maneras y siempre aciertan a decir la primera tontería que se les pasa por la cabeza, con el típico humor de maleantes con poco seso que se limitan a destrozar todo lo que tocan pese a las réplicas de los habitantes que todavía están por la zona. Ubisoft Paris no se ha calentado la cabeza a la hora de establecer una trama fácil de seguir, interesante durante los primeros compases pero exenta de cualquier motivación que nos ayude a seguir jugando para ver qué sucede en el siguiente capítulo de la aventura. Es de destacar el tono cómico (que pretende homenajear a los grandes del género con guiños constantes, tanto a películas como a videojuegos por aquello de utilizar dos culturas con infinidad de referencias) con el que discurren las conversaciones pese a carecer de sentido práctico a la hora de narrar una historia casi inexistente por momentos.

Es evidente que no todos los jugadores entenderán este aspecto como algo negativo, pero como decimos, se aleja de la excelencia que muestran otras obras en este sentido (Madworld con su crítica deliberada a los programas de televisión por medio de la violencia extrema). Aquí no hay crítica alguna; más bien sucede todo lo contrario. Desde el primer minuto controlamos a un héroe cuyo pasado desconocemos, al igual que sus relaciones personales, que sólo se explican por encima para centrar toda la atención en la acción. En este sentido recuerda a esos títulos de disparos en los que poco importaba en rol que desempeñaba nuestro personaje, dado que lo esencial era buscar el entretenimiento a través de la jugabilidad. Red Steel 2 plantea esta premisa desde principio a fin sin cambiarla en ningún momento, aunque lo hace con sabiduría, permitiendo que no sólo sea el personaje principal el que evolucione a lo largo de la partida, sino también el jugador que se encuentra tras los mandos de la consola.

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Lánzate a la calle
Como venimos diciendo, la ausencia de un argumento realmente profundo nos lleva a encontrar una mecánica de juego sencilla de entender, basada en la realización de misiones en las que se otorga un punto como objetivo, indicado en todo momento en el pequeño mapa que aparece en pantalla. La acción discurre siempre en primera persona, obligando al héroe a combinar su pistola (que pronto podremos ampliar con nuevas armas que debemos comprar) con el uso de la katana. Mientras que la primera sólo requiere presionar un botón para disparar, con opción a causar daño específico en los rivales dependiendo de la zona en la que impacta la bala (caerán de rodillas si disparamos hacia las rodillas, mostrarán dolor en su brazo o se irán al suelo a las primeras de cambio de recibir un tiro en la sien, aunque no se traduzca esto en un instant-kill por el bien de la jugabilidad), la segunda nos invita a explorar otro de los grandes atractivos de este título: el uso del Wii MotionPlus.

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Se ha comentando tanto este aspecto que sobra cualquier introducción posible al respecto. Sí, esta es la primera vez salvo en Wii Sports Resort en la que tenemos opción a comprar si el uso de este aparato es realmente tan prometedor como se había pintado tras la primera toma de contacto con Grand Slam Tennis o Tiger Woods PGA Tour 10. En los tres casos anteriores hubo ocasión de comprobar una notable mejoría sobre el wiimote, aunque no de qué manera se lograría mejorar la experiencia jugable a la hora de controlar una espada o una pistola. Ha sido inteligente Ubisoft Paris al centrar el uso de este aparato única y exclusivamente en la katana, ya que poco o nada tiene que ver con la orientación a la hora de disparar o de movernos por los escenarios, donde por cierto todo sucede de forma bastante lineal (como suele ser habitual en los títulos de esta índole). El control del personaje se realiza sin mayores problemas, aunque no sucede lo mismo con la integración que se le da al WMP.

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Para muchos, el uso del WMP es una buena forma de comprobar si realmente se han cumplido las promesas lanzadas al mercado y, para otros, una simple forma de mejorar una fórmula que, pese a las críticas de cierto sector de aficionados, ha sabido dar sus frutos a lo largo de estos años. Es demasiado pronto para hablar de una integración total durante las partidas y de esto se debe percatar el jugador a poco de comenzar a jugar. El juego nos permite contemplar un tutorial de iniciación en el que aprendemos todo lo necesario para manejar el mando como es debido, que por primera vez en la historia de la consola permite controlar una espada sin los típicos gestos mecánicos de muñeca. Aquí nos vemos obligados a mover el brazo como si empuñásemos una espada, al menos si queremos que nuestro golpe se reproduzca en pantalla de forma adecuada. La variedad de golpes de la que hace gala el héroe (que se amplía a medida que avanzamos y compramos nuevas habilidades) permite combinar distintas estocadas y gestos en los que importa tanto en realizar el movimiento con propiedad como la velocidad a la que lo ponemos en práctica.

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Pongamos algunos ejemplos que ilustren lo anteriormente expuesto. Después de pasar el prólogo de la partida (en el que volvemos a tener la oportunidad de compaginar el tutorial con las explicaciones in situ sobre cómo manejar la katana) nos situamos ante un maniquí. Aquí aprendemos lo básico: para realizar un golpe lateral, hemos de mover el brazo de derecha a izquierda de forma continuada, sin pausa, ya que de esta forma el golpe no se efectúa. Si realizamos bien el gesto el héroe lanza una estocada lateral. Podemos hacer lo propio para clavar la katana en el torso de un enemigo mediante un golpe frontal: aquí debemos llevar el brazo hasta atrás y luego hacia adelante. Se permite un pequeño margen de error, pero debemos efectuar el recorrido completo para que se represente en escena como deseamos. Dependiendo de la velocidad a la katana le seguirá un halo de luz azul o rojo. El primero representa una estocada blanda, el segundo un golpe duro que requiere, al igual que el movimiento en sí, mayor distancia de recorrido.

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Resulta sorprende ver cómo se representa el movimiento de nuestro brazo en pantalla a través de una cantidad ingente de golpes, piruetas y golpes finalizadores que tendremos que ensayar y practicar varias veces antes de dominar. De nuevo, desaparece la sensación de que basta con un ligero golpe de muñeca para representar un golpe en pantalla. Es imprescindible tener bien claro cómo se ejecuta cada movimiento dado que de ello depende sobrevivir en las escaramuzas que disputamos por doquier frente a los chacales, así como también en los constantes enfrentamientos contra jefes finales que exigen una concentración máxima para salir con vida de ellos. Los tres niveles de dificultad que ofrece el juego posibilitan que cualquier jugador pueda disfrutar de la partida. Del mismo modo, el WMP ofrece tres configuraciones en las que se ofrece un nivel determinado de esfuerzo para poner en escena el movimiento que queremos realizar. Ninguno de ellos llega a la simpleza del wiimote, pero lo importante aquí es ofrecer distintas configuraciones para que cada jugador adapte los controles a su gusto.

Los hándicaps del WMP
Hay que aplaudir el trabajo que Ubisoft Paris ha realizado en este sentido pese a no ser perfecto, tanto en la representación de los movimientos como en la orientación de los mismos. Hay que tener en cuenta que la pistola (o el arma de fuego con el que contamos) se convierte en una herramienta fundamental en los últimos compases de juego, así como el constante intercambio de ataque, defensa (con varios movimientos que nos permiten tomar la espalda del enemigo, que generalmente es su punto débil incluso si llevan una armadura encima, aunque primero se la hemos de arrebatar con una estocada dura). ¿Qué problema representa este punto? Al finalizar la ejecución de los movimientos, la mira no siempre se sitúa en el punto deseado, lo que nos hace perder varios segundos tratando de recuperar la posición que mejor nos interesa para el combate. Hubiese sido ideal tener la sensación de poder intercambiar entre la katana y el arma de fuego rápidamente, pero la transición siempre se toma unos segundos y está lejos de proporcionar la agilidad necesaria para que la acción transcurra con la fluidez deseada.

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La mecánica de juego nos lleva a realizar misiones en las que se establece un objetivo indicado en un hud, como explicábamos anteriormente. Seleccionamos una misión en el cuartel general en el que hayamos recaído, donde además tenemos opción de comprar nuevas armas y habilidades, y salimos a la calle para exterminar enemigos hasta que damos con el objeto o enemigo que andábamos buscando. La mayoría de los objetos que forman parte del decorado son destructibles, e incluso contamos con la posibilidad de cortarlos en varios trozos dependiendo del movimiento que realizamos con la espada. Cada attrezzo que nos llevamos por delante genera dinero, que también obtenemos al completar misiones (encontraremos bastantes secundarias que amplían considerablemente la vida útil del juego, aunque se basan en ir de aquí para allá exterminando enemigos, carteles, camiones…). Si nos molestamos en emplear algo de tiempo en este sentido será cuestión de tiempo convertirnos en un súper soldado capaz de hacer frente a cualquier enemigo.

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Aquí encontramos otro de los puntos débiles del título. Si bien es cierto que al principio la acción nos obliga a utilizar una estrategia determinada durante los combates (en forma de movimientos especiales con los que hemos de seguir una combinación de botones específica), contraatacando las embestidas enemigas, esquivando estocadas y buscando la mejor forma de salir ilesos de situaciones peliagudas, a medida que obtenemos dinero y lo canjeamos por nuevas habilidades esto deja de ser necesario. Nos convertimos en un héroe capaz de afrontar sin problemas todo lo que le rodea y, por ende, se pierde gran parte del entretenimiento y de la sorpresa inicial que transmite el juego. Es evidente que depende del jugador llevar la evolución del héroe por lo derroteros que elija, pero la mecánica de juego nos obliga a utilizar las mejoras si queremos exprimir el 100 % de la aventura.

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Hacerlo nos llevará una media de 10 horas, menos para los que ignoren las misiones secundarias, más para los que sí se interesen por ellas, además de tener en cuenta la inclusión del modo reto al finalizar por primera vez la partida. Encontramos en este punto la posibilidad de retomar las misiones obteniendo una valoración al finalizar las mismas, aunque es todo el valor rejugable que proporciona el juego en este sentido. Es una lástima que no se haya pensado en incluir un online ni un multijugador: esta aventura ha de ser disfrutada en solitario. Por suerte, siempre contamos con los eventos especiales, tan impactantes a nivel técnico como espectaculares en el sentido jugable, que como se comentaba anteriormente nos obligan a actuar con presteza pulsando los botones necesarios en cada caso para salir ilesos de una multitud de situaciones. La esencia es puramente QTE, pero no por ello dejamos de valorar su uso durante la partida, la variedad que ofrecen y el nivel gráfico que dejará con la boca abierta a más de un jugador.

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En cuanto a la banda sonora, su calidad es notable y encaja perfectamente con las necesidades del título. Por momentos frenética, otras veces dramática, se ajusta como anillo al dedo a cada situación. Lo más destacable en este sentido es, no obstante, la presencia de voces en castellano que pese a estar bastante por debajo de las pistas originales (un hecho que probablemente le será indiferente a la mayoría de jugadores que se lancen a por el título, visto lo visto) se encarga junto a la traducción de los subtítulos de ofrecer la posibilidad a cualquier jugador de entender el argumento. Digamos que también es muy útil a la hora de entender el tutorial (acompañado por una joven moza de carne y hueso que se escenifica los movimientos básicos, por si acaso los tres tutoriales anteriores no fuesen suficientes). Ubisoft suele cuidar a los jugadores en este sentido, algo que desde aquí valoramos positivamente sea cual sea el resultado final.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.