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Los británicos no consideran la piratería como un robo

Un estudio realizado en el Reino Unido destaca la diferencia de percepción de los usuarios y las empresas afectadas ante la piratería.

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Un estudio titulado Fake Nation y realizado por dos investigadores británicos en su país concluye que los usuarios no consideran que la descarga de juegos pirateados sea un robo. Mientras, las empresas afectadas denuncian que la piratería les provoca unas pérdidas anuales de 2 mil millones de libras esterlinas.

El objetivo del estudio encargado a Jo Bryce de la Universidad de Central Lancashire y a Jadon Rutter de la Universidad de Manchester era comprobar el efecto de las campañas de publicidad contra la piratería. Los resultados son muy descorazonadores porque las personas ven una gran diferencia entre descargar un juego pirata de internet y robar un videojuego en una tienda. En palabras de Bryce: "Los consumidores conocen la dimensión del problema y su coste pero no asumen las preocupaciones de la industria ni los mensajes del gobierno. La gente es más permisiva, aunque no lo hagan ellos mismos. No lo ven como un gran problema ni a nivel social ni económico. Simplemente no lo ven como un robo. Lo ven como algo inevitable, especialmente por la disponibilidad de nuevas tecnologías."

El principal motivo para descargar contenidos piratas de internet es la gratuidad, especialmente en el caso de los adolescentes, que así pueden dedicar su dinero a otras aficiones. Bryce lo explica así: "Los adolescentes son consumidores tácticos. El dinero que se ahorran les permite gastar más en teléfonos móviles, en ir al cine o en comer fuera."

El estudio también destaca que la política actual de perseguir la venta callejera no está bien enfocada, ya que la mayoría de gente consigue el software pirata de conocidos en el trabajo, el pub o la escuela. Bryce concluye: "La compra de bienes piratas o la descarga ilegal se consideran normales en el entretenimiento. La descarga de juegos es un problema preocupante, y con la mayor disponibilidad de banda ancha, esto aumentará y facilitará el acceso a los juegos piratas al margen de los intereses comerciales."

A pesar de los resultados de este estudio, realizado con 2.400 encuestas entre agosto y septiembre del año pasado, Michael Rawlinson de la ELSPA mantiene que las campañas de concienciación pueden cambiar la mentalidad de los usuarios: "Es posible provocar un cambio en el comportamiento de los jóvenes cuando les explicas el proceso de creación para llevar estos productos al mercado. El gobierno se ha gastado millones de libras para cambiar la idea de la gente sobre la conducción bajo los efectos del alcohol y el tabaco. Como sociedad, necesitamos completar un proceso similar sobre la creatividad y la propiedad intelectual."