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Muramasa: The Demon Blade

Muramasa: The Demon Blade

Arte Maldito

La tradición japonesa está de moda en los últimos tiempos. Vanillaware ha hecho el mayor de sus esfuerzos por crear un videojuego que permitiese a los jugadores estudiar la historia del sol naciente, apoyándose en fondo artístico de infarto que pone de relieve las bondades de las 2D, que siguen con cierto empuje en la actual generación. Dos personajes enfrentados ante un mismo destino, cientos de espadas para combatir a los entes malignos que se interponen en nuestro camino… Muramasa es una de las producciones más bellas que hemos tenido ocasión de jugar en los últimos años, pese a ser básicamente un sucesor espiritual de la moda impuesta por Odin Sphere y GrimGrimoire.

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Nota: Pese al idoma de las imágenes, el juego está íntegramente traducido al castellano con voces en japonés.

Muramasa: The Demon Blade narra la historia de un ninja y una princesa respectivamente que por motivos dispares se ven obligados a protagonizar una aventura a vida o muerte. Una historia que tiene lugar en la época Genroku, los mejores años del periodo Tokugawa que tenía lugar entre los siglos XVII y XVIII de la historia tradicional japonesa. Años dorados en los que la prosperidad venía regida con la libertad social y política de una sociedad cuya mentalidad se forjó precisamente durante esta etapa. Los grandes directores nativos del país del sol naciente han hecho una fiel representación de este espíritu tan típico, tal mitificado entre los historiadores. Fue una época de contrastes en todos los niveles, no sólo geopolíticos, sino también a nivel artístico.

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Vanillaware, creadores de Odin Sphere y GrimGrimoire entre otros, se han caracterizado desde sus primeros compases en apostar por incluir parte de la tradición japonesa en sus obras. Es la mejor forma de que el público Occidental pueda conocer no sólo su trabajo, sino la sombra del pasado de un país desconocido por estos lares para la mayoría de los jugadores. Curiosamente y pese a esta noción tan arraigada del patriotismo, George "Jōji" Kamitani, director del título que hoy analizamos, siempre ha buscado ofrecer algo más que una simple lección histórica en sus obras. Profundizar en otros aspectos tales como una ambientación apropiada o un nivel artístico digno de elogio son puntos característicos de los trabajos de un estudio relativamente nuevo para los aficionados que lo descubrían hace cuestión de meses.

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Después de trabajar largo y tendido en Odin Sphere, la obra más importante de la compañía hasta la fecha, a Kamitani se le antojaba como algo necesario crear una historia que por primera vez tuviese relación intrínseca con las leyendas japonesas, lejos de centrarse en la mitología nórdica como antaño. Se barajaron diversas ideas hasta caer en la archiconocida historia del clan forjador de katanas Muramasa, popular durante el Shogunato de Tokugawa, que pronto acabaría por crear una leyenda tras los devastadores sucesos que terminaban con la vida de todo samurái o ninja que portaba este filo. Se llegó a decir en aquel entonces que las espadas forjadas por el clan necesitaban beber sangre para no consumir el espíritu de su portador. Con estas credenciales, no es de extrañar que los rumores se convirtiesen en leyenda, y la leyenda en un recurso narrativo bastante frecuente en la tradición japonesa.

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Dos extraños
Anclados en este lapso temporal, los dos héroes de esta historia se dirigen hacia el mismo camino en direcciones opuestas. Momohime, poseída por el espíritu de un valeroso guerrero de la época, ve cómo su cuerpo se convierte en la marioneta de un luchador al que le da completamente igual ceder el cuerpo por una buena causa. El espíritu de Jinkuro Izuna tarda en comprender que su complicado plan de venganza sólo podrá ser llevado a cabo si la inquilina del cuerpo permanece viva durante la aventura. De esta forma podría utilizar sus encantos sensuales, su atractivo físico y portentosa habilidad física, propia de una princesa entrenada para satisfacer los deseos de las altas esferas de la sociedad. Un trago bastante duro de asumir para Momohime, pero que pronto aceptamos como parte de la crudeza del mundo que Vanillaware pone ante los ojos de los jugadores.

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Kisuke encarna al ninja estereotipado que ha perdido la memoria tras cometer un crimen atroz por el que es perseguido por su antiguo clan. Su historia no se presta a una descripción tan filosófica como la de Momohime, pero su personalidad atrapa al espectador mucho antes que la de la tímida heroína, principalmente por tratarse de un ninja muy ágil, que además no tiene el menor reparo de poner en práctica sus conocimientos cuando la situación así lo requiere, eliminando a todo ninja que se cruza en su camino independientemente del motivo que le empuje a batallar contra él. Sólo encuentra ayuda en Yuzuruha, un zorro con aspecto de fémina puesto en su camino para llamar su atención, que le guiará a lo largo de su camino para recuperar su memoria (con trágicas consecuencias).

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El estilo narrativo de Vanillaware, al igual que el de Atlus, no se limita a contar una historia sin darle más sentido que el argumental. Los personajes sienten y padecen, tienen una motivación para seguir hacia adelante en su camino, por mucho que esté envuelto en tinieblas. La labor del estudio va más allá de escenificar la trama en el Japón de los shogunatos, una época que como comentábamos se recuerda con bastante algarabía en los tiempos moderno; el trabajo incluye un mapa con las localizaciones original de aquel entonces. El ejemplo más claro se encuentra en el recorrido que realizan sendos personajes, uno hacia el este y el otro hacia el oeste, motivo por el que están llamados a encontrarse tarde o temprano. Momohime atraviesa el país desde Edo a Kyo, mientras que Kisuke lo hace de Kyo a Edo. Los dos van camino de afrontar su propia destino, que desconocen en todo momento.

Lo aceptan de forma trágica aún sin saber qué les depara su aventura. Momohime se ve forzada a abandonar sus aposentos para dirigirse a una pequeña comarca donde obtiene la primera de las espadas Muramasa. A la izquierda de la pantalla aparece una franja rojiza que impide el paso, con toda la vía libre a la derecha. The Demon Blade es una aventura bidimensional  en la que básicamente hemos de ir superando pantallas, eliminando a los enemigos que saltan a escena sin notificación previa. Un beat ‘em up que apuesta por la acción o por la aventura dependiendo del nivel de dificultad que elijamos al jugar la partida por primera vez (con posibilidad de ser cambiado cuando nos apetezca si vemos que el juego es superior a nuestro nivel de habilidad). El jugador encontrará dos a su disposición: Muso, Shura, y Shigurui.

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El primero hace posibilidad vivir la historia como un viaje sin demasiadas complicaciones. El héroe se cubre automáticamente ante los golpes de mayor fuerza física, por lo que la mayor preocupación del jugador ha de ser terminar la aventura sin demasiadas complicaciones. El segundo cambia de tercio radicalmente, instando a los jugadores a poner sobre la mesa lo mejor de sí mismos de cara a no morir a las primeras de cambio. El tercero, que sólo se desbloquea tras terminar el modo Shura por completo, nos reta a terminar el juego con un punto de vitalidad durante toda la partida sin posibilidad de aumentar la barra de energía. Retos para todas las edades y gustos que, indistintamente de la experiencia, ofrecen variedad al plano jugable sin estropear el resto de condicionantes de la mecánica. Muramasa es un título difícil, que como mínimo nos hará sudar la gota gorda es más de una ocasión.

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Arte en estado puro
Por encima de la jugabilidad, que comentaremos a continuación, se encuentra el aspecto gráfico/artístico de este Muramasa, el punto que sin lugar a dudas le ha concedido la popularidad de la que ahora puede presumir, al igual que sucedió en su día con Odin Sphere. Es el aspecto que más ha gustado a la prensa especializada norteamericana y con razón, ya que en efectos prácticos la condición de juego bidimensional pasa a ser 2.5 con extraños efectos de cámara que ofrecen la sensación de andar en círculos (no siempre en línea recta), distintas alturas y fondos dependiendo de la decoración, una distancia considerable a la hora de viajar de un punto a otro del mapa, y así un largo etcétera.

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Yoshifumi Hashimoto, productor del juego, mostró en su día una gran preocupación de cara a lograr tanto una representación fiel del estilo artístico que estaban buscando como n recorrido fiel por la tradición japonesa, lo que nos lleva a contemplar un gran elenco de escenarios naturales, repletos de vegetación, con interesantes efectos visuales que van desde poder apreciar las ramas de los cerezos en primer plano de la pantalla (ligeramente por encima del protagonista), puestas de sol que iluminan toda clase de detalles a su alrededor, una fauna loable compuesta por toda clase de animales mitológicos (zorros, simios, criaturas del inframundo, espíritus)… Se puede hacer una lista de la cantidad de detalles que acaban por conquistar la vista del jugador, pero de poco valdría sin hacer referencia a las imágenes que vienen adjuntas en este texto.

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La grandilocuencia técnica llega hasta límites insospechados cuando se trata de escenificar momentos cómicos, dramáticos o bélicos dependiendo del contexto en el que nos encontremos. Los combates irrumpen en pantalla constantemente sin alterar un ápice del entramado gráfico; los personajes secundarios son parte del festival de color que se pone de manifiesto ya desde las primeras partidas, para mejorar notablemente a medida que avanzamos, surcando anchos mares que forman parte de representación visual de The Great Wave of Kanagawa, una de las obras artísticas más importantes de esta época japonesa, creada por Hokusai Katsushika, entre otros ejemplos cuyo descubrimiento corresponde al jugador que se ponga frente a los mandos de la consola. Es una pena no contar con más experiencia a nivel histórica de la tradición japonesa para poder apreciar todos los rasgos característicos de esta cultura, que en Muramasa toma un papel muy relevante.

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En el marco de los personajes secundarios son de obligatoria mención los enemigos finales a los que hemos de derrotar con bastante frecuencia. Seres de tamaños desproporcionales que invocan a los peores demonios de la mitología japonesa para luchar con gigantescas armas o extensiones imparables para un ser humano normal o corriente. El plato fuerte de esta aventura, como también veíamos en Odin Sphere, se encuentra en uno de los aspectos que mejor se han cuidado del título, tanto a nivel estético (impresionante el trabajo que se ha realizado a nivel de diseño con la apariencia de nuestros enemigos por antonomasia). Al final acabamos por apreciar el papel de estos seres en la aventura, por mucho que derrotarlos se convierta en una tarea casi imposible cuando llegamos a ciertos niveles de dificultad. Eso sí, consiguen ponernos en circunstancia y acrecentar la sensación de miedo que produce vagar sin rumbo fijo por los tenebrosos pueblos de la época.

La preocupación artística del juego ha llevado a los críticos a malinterpretar el mensaje de Vanillaware. Muchos han querido ver en este Muramasa una obra artística carente de cualquier profundidad jugable que pueda ser tenida en cuenta, una consideración que se aleja mucho de las pretensiones de la compañía, aunque no esté del todo exenta de razón. Este título es una Obra Maestra en cuanto se refiere a la presentación de los personajes sobre el tapiz, al trabajo que se ha realizado de cara a dotar de personalidad a los escenarios en una infinidad de detalles que acaban por conquistar el gusto de los jugadores. Del mismo modo que podemos batallar contra un escuadrón de 10 enemigos sin saber qué estamos haciendo exactamente en la pantalla, es posible tomar un refrescante baño en las aguas termales de cualquier montaña (momento que aprovechará alguno que otro para ver a Momohime en paños menores, o a Kisuke) o quedar impresionados con la ferocidad de nuestro forjador de espadas.

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Atemorizados
Quizás las críticas de la prensa norteamericana se comprendan mejor tras echar un vistazo a la jugabilidad de Muramasa, que básicamente se encuadra dentro del género de los beat ‘em ups con algunos elementos propios de un RPG. Independientemente de si elegimos a un personaje u otro para comenzar la aventura, hemos de asistir a un pequeño tutorial para conocer los movimientos básicos que pueden realizar. Se puede jugar con el nunchuk/wiimote, mando clásico o mando original de GameCube, esto queda a disposición del jugador, pero en cualquiera de los casos contamos con una serie de habilidades predefinidas que sólo se amplían en materia de ataques demoníacos o especiales. Podemos realizar dobles saltos, deslizamientos, técnicas propias de un ninja, defensa momentánea con la katana como escudo, amén de poder emplear los objetos secundarios con los que nos protegemos ante determinados ataques o recobramos energía. Siempre andamos con tres espadas equipadas que podemos intercambiar con pulsar un botón. Si recibimos mucho daño, el filo se rompe, siendo menester esperar unos minutos hasta que vuelva a recobrar su energía original.

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Antes de viajar, hemos de equiparnos con estas tres katanas y un pequeño accesorio que nos concede mayor energía, agilidad, resistencia, etcétera. Avanzamos de izquierda a derecha o viceversa según exigencias del guión. A medida que caminamos hemos de ir recogiendo los tesoros que oculta cada escenario que muestra un mapa genialmente representado a varias escalas, así como eliminando a los enemigos que surgen en pantalla sin previo aviso, con la única posibilidad de deshacernos de todos ellos para posteriormente obtener una calificación con la que obtenemos dinero. Cuanto más dinero logremos amasar más objetos secundarios podremos comprar a los mercaderes que aparecen en determinados sectores de la orografía, lo que a su vez nos permite algo de margen en los combates más duros de la partida. Al igual que en Odin Sphere, podemos cocinar condimentos que recuperan una cantidad considerable de energía, aunque para ello necesitamos comprar o encontrar los libros que nos enseñan a cocinar un plato en concreto. Si lo nuestro no es la cocina, siempre podemos optar por acudir a un bar para observar la escena de marras donde aparece nuestra comida típica japonesa, con su correspondiente representación histórica.

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Otro de los puntos interesantes que tiene el recorrer los escenarios de cabo a rabo es la posibilidad de almacenar almas que más tarde podremos utilizar para forjar espadas a manos de uno de los miembros del clan Muramasa, representado como un ser del averno, rodeado de llamas y con una extraña aureola de personaje tradicional mítico que apenas tarda unos segundos en confeccionar la nueva 'espada demoniaca' que nos interese en cada momento. Subir de nivel es un ejercicio que viene a raíz de eliminar a los enemigos que aparecen en un escenario predeterminado, pero crear una espada es algo que requiere analizar detenidamente nuestra situación, ventajas e inconvenientes. Cada espada suele ser más potente que la anterior, divididas en dos clases: Tachi y Odachi. La primera hace referencia a los filos cortos pero de rápido manejo, mientras que la segunda hace honor a las katanas de doble empuñadura.

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Evolucionar es esencial para poder avanzar en una aventura cuya duración supera ampliamente las 15 horas de juego, más aún si tenemos en cuenta la posibilidad de jugar con los dos personajes, descubriendo los cabos sueltos que dejaba la aventura con el anterior personaje. Ya conocemos cómo funciona el sistema de Vanillaware, siempre buscando la forma de innovar en sus producciones. La mayor pega que se le encuentra a la jugabilidad es la ausencia de una mayor cantidad de habilidades para hacer frente a los enemigos que aparecen en nuestro paso, y que curiosamente siempre hacen uso de las mismas variantes a la hora de atacarnos. Es un tanto monótono avanzar sin un objetivo predeterminado, sin mayor capacidad de inmersión a la hora de comenzar a jugar.

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Lo cual es una lástima porque, de un modo u otro, también se ve resentida la historia, interesante pero insuficiente para mantenernos pegados al televisor desde el principio al final de la aventura deseando saber qué es lo que va a pasar a continuación. Se podría establecer un símil con muchos otros juegos del mercado que padecen de la misma lacra, aunque en Muramasa no se haga tan pesada y evidente como en otras producciones que hemos tenido ocasión de jugar a lo largo de estos meses. La posibilidad de alternar entre distintos estilos de control, distintos niveles de dificultad e incluso dos personajes que ofrecen sus propias habilidades son los puntos que dan variedad a un título que adolece de no contar con mayor empuje para que el jugador se sienta inmerso en la historia sin centrarse únicamente en contemplar la parte estética.

Sobre el port que finalmente hemos recibido en España después de varios retrasos, se confirma que la edición es la misma que la que comentamos en versión NTSC hace unas pocas semanas. El idioma original se ha mantenido en japonés (lo cual es lógico teniendo en cuenta el contexto donde se desarrolla la historia), los subtítulos en castellano. No hay demasiadas líneas que deban confundir a los jugadores a la hora de saber qué es lo que están haciendo en cada caso, pero por suerte lo poco que tenemos que leer cuenta con una traducción fiel a la original. Rising Star ha hecho un buen trabajo en este sentido después del reconocimiento que obtuvo Ignition en la versión norteamericana. Por una vez, no tenemos nada que envidiar a los vecinos del otro lado del charco: esta vez, todos hemos corrido la misma suerte.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.