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Metroid: Other M, Impresiones

El público quería descubrir más sobre esta obra y Nintendo no ha hecho oídos sordos a las súplicas de los aficionados. Después de ser mostrado ante la prensa especializada, toca el turno de que el gran público pueda echar un vistazo a lo que ofrece el juego con nuevas imágenes, más información y, lo que es más importante, una interesante cantidad de material sobre la historia que esta vez llevará a Samus a recorrer senderos que pocas veces había recorrido antes a lo largo de su dilatada carrera. Cada vez falta menos para que la heroína por excelencia de la gran N vuelva al plano de la actualidad con ganas de impactar a la comunidad de aficionados.

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El público quería descubrir más sobre esta obra y Nintendo no ha hecho oídos sordos a las súplicas de los aficionados. Después de ser mostrado ante la prensa especializada, toca el turno de que el gran público pueda echar un vistazo a lo que ofrece el juego con nuevas imágenes, más información y, lo que es más importante, una interesante cantidad de material sobre la historia que esta vez llevará a Samus a recorrer senderos que pocas veces había recorrido antes a lo largo de su dilatada carrera. Comentamos las novedades que incluirá esta nueva entrega de la mano de su creador, Yoshio Sakamoto, que trata de arrojar luz al desarrollo para regocijo de los acérrimos.

Es curioso ver cómo evolucionan las cosas a lo largo del tiempo. Metroid es una de las pocas licencias que no sólo ha sabido adaptarse con galones a la nueva generación (entiendo como tal GameCube y Wii), sino que lo ha hecho conservando las características que desde la comunidad de aficionados se consideran intocables, propios de un universo que dejaría de ser lo que sin esos puntos que convierten la franquicia en algo especial. Las dudas comenzaron con el primer cambio de desarrolladores, que por primera vez pasaría a Retro Studios, un estudio norteamericano que fue elegido precisamente por ser representativo de una cultura que, a diferencia de la japonesa, se ha volcado con las producciones protagonizadas por Samus desde tiempos de NES. Es innegable que Metroid es una de las banderas de Nintendo, como Mario, Link o Donkey Kong. Todos aportaron su granito de arena a la evolución técnica/jugable de un estilo de entretenimiento que pocos han sabido imitar.

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Tal vez por la buena mano de Retro Studios a la hora de llevar Metroid a la primera persona (encadenando tres títulos sobresalientes que hoy se encuadran en Metroid Prime: Trilogy), la sombra de la duda se cernía sobre la franquicia una vez terminada la trilogía del grupo que había trabajado con ella desde hacía varios años. Cuál sería la sorpresa cuando, en el pasado E3, un vídeo que comenzaba con las siglas del Team Ninja se convertiría en el tráiler de presentación de la última aventura de la cazarrecompensas espacial más conocida de todos los tiempos. Nacía Metroid: Other M bajo un prisma muy distinto al que nos tenía acostumbrados Nintendo hasta este momento, que pese a ceder el testigo del protagonismo a la compañía japonesa, pronto anunciaba que este título exclusivo de Wii se trabaja en colaboración entre las dos empresas. El capitán al mando no podía ser otro que el co-creador de la franquicia, un Yoshio Sakamoto que llevaba un tiempo sin dar señales de vida.

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Paradójicamente, de esta forma se confirmaban los rumores que aparecían en revistas especializas meses atrás (léase el caso de Game Informers, que hizo una parodia con el hecho de que los creadores de Dead or Alive se encargasen de la última obra de Samus), con el consiguiente impacto que esto causaba entre los aficionados. La pregunta más obvia en este caso pasaba por cuestionarse de qué manera se lograría compaginar el entorno bidimensional que se planeaba utilizar con la primera persona, cuya aparición en el sistema de juego se confirmaba a pocas horas de su presentación oficial por medio de una entrevista. Para poder comprobar el resultado de primera mano hubo que esperar algunos meses, menos de lo que habitualmente estamos acostumbrados en estos casos. El Media Summit de Nintendo se convertía por lo tanto en una declaración de buenas intenciones, con demostración jugable de por medio.

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El renacer de una heroína
¿Qué ha cambiado desde ese momento hasta hoy? Es la pregunta que se debería formular todo aquel que haya seguido la evolución de este título en los últimos meses. Lo cierto es que a nivel de desarrollo poco o nada se ha explicado después del Media Summit (algo bastante normal si se tiene en cuenta la cercanía del evento), pero entre tanto es Sakamoto el que se ha visto obligado, por motivos promocionales, a responder a varias encuestas que se le han realizado sobre el juego, el argumento y su dedicación personal en el mismo. En una de ellas, una entrevista de vídeo realizada desde la prensa española, respondía a varias preguntas sobre el papel que juega Team Ninja en el desarrollo, así como los entresijos de un argumento del que hasta el momento poco o nada se conoce. Curiosamente fue la propia Nintendo la encargada de arrojar algo de luz en este sentido, causando cierta confusión entre los seguidores de este producto.

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Es por ello interesante comentar lo que se conoce en este sentido apoyándonos en las declaraciones de Sakamoto. Hay varios aspectos que cambian en este Metroid, empezando por la ‘nueva' perspectiva que se utiliza, a caballo entre el 2D y el 3D. Nada tiene que ver con el denominado 2.5D (el que apreciamos en obras del corte de Odin Sphere o Muramasa: The Demon Blade) en el que se consiguen efectos de profundidad mediante extrañas disfunciones gráficas en escenarios estáticos en el fondo. La idea es otorgar al jugador la sensación de estar recorriendo un escenario tridimensional que el jugador observa desde un punto de vista específico, una característica que se ha incluido tanto por las querencias de la compañía (Nintendo exigía que Samus volviese al estilo 2D después de los buenos resultados obtenidos en la actualidad por diversas propuestas, tal y como veíamos en los ejemplos anteriores) como para cambiar el estilo de juego que se aplica durante la partida.

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Sakamoto es uno de los pocos diseñadores que piensa antes de contestar a las preguntas que se le formulan. Es decir; no se limita a responder un discurso remozado que satisfaga a los aficionados. Esto queda patente al comenzar a describir el clima que se respira entre Team Ninja y Nintendo, dejando bien claro que los dos grupos colaboran entre sí y que ninguno de los dos lleva la batuta en esta producción: 'Los dos equipos trabajamos en conjunto, estamos frecuentemente en contacto y obviamente hemos realizado numerosas sesiones en las que se ha explorado la mejor manera de devolver la saga a sus orígenes'. El productor ha dejado patente en varias ocasiones su gusto por lo retro y especialmente por los productos que se saben superar a sí mismos entrega tras entrega. Para él, y según declaraciones realizadas a la prensa norteamericana, Other M contaba con un claro objetivo: desarrollar la historia más allá de lo que lo hubiese hecho ningún otro capítulo de la saga.

Parte de este comentario viene a raíz del papel que Samus juega en esta ocasión. Lo veíamos en el primer avance y en el posterior primer contacto: la heroína no sólo aparece en su forma humana durante los vídeos de presentación (plenamente desarrollados por Team Ninja en forma de CGI), sin el peculiar traje espacial concedido por los piratas tiempo atrás. Por primera vez, habla. La actriz que se encuentra tras el doblaje ha comentado abiertamente el enorme nivel de exigencia que se impuso durante el periodo de selección, en tanto era primordial dotar a este personaje de una tonalidad que se correspondiese con los atributos que se han otorgado a la personalidad de Samus (introvertida, inteligente, valerosa…). Sobra decir que este elemento se ha convertido en uno de los puntos que más ha llamado la atención del aficionado, que por primera vez pone vez a este personaje de ficción.

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Sakamoto subraya la importancia de este hecho durante nuestra entrevista: 'Siempre he querido dotar a Samus de una voz con la que el público pudiese reconocerla, ha sido desde hace mucho tiempo uno de los principales deseos que albergaba para con esta franquicia, y finalmente lo hemos conseguido'. Reconoce la trascendencia que tendrá no sólo por el mero hecho de vocalizar palabras (algo que de por sí, obviamente, no resulta nada del otro mundo a estas alturas del partido), sino también en la relación que mantendrá con los personajes que ya figuran en el casting de Other M. Sólo en las páginas especializadas que se dedican a recopilar información sobre el título podemos hallar un glosario de personajes en el que, entre otros, aparece el Comandante Adam Malkovich (uno de los vínculos más importantes del pasado Federal de Samus), así como Anthony Higgs, otro viejo conocido de la heroína que se ha dejado ver por los vídeos de introducción (con el peculiar 'Remember me?' que lanza tras levantar su escafandra).

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Young and Naive
La evolución del personaje principal parece ser, como apuntan todas las fuentes de información, uno de los puntos en los que Nintendo (encargados de la trama) ha centrado la mayor parte de su atención. La aventura se sitúa en un punto intermedio entre Super Metroid y Metroid Fusion, probablemente los dos capítulos en 2D más alabados de la franquicia (según fuentes oficiales) al margen de los creados por Retro Studios. Hay mucho que explicar sobre el pasado de Samus y con ese objetivo comienza a rodar la historia, que a través de los últimos tráileres muestra a una heroína que por motivos desconocidos maldice su pasado por ser 'joven e ignorante', aunque en ningún momento explica a qué se refiere exactamente con estas declaraciones que han dado título a uno de los vídeos de presentación del juego (al más reciente, para ser más específicos).

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Se conoce a ciencia cierta, no obstante, que el Cerebro Madre (o Mother Brain en el original) cumple un papel especialmente relevante en esta aventura, que está llamada a explicar la relación que Samus mantiene con este ente de ese momento en adelante. Para los acérrimos de la saga puede resultar extraño el hecho de que se le otorgue una importancia tan exacerbada a la trama, que si bien siempre ha sido un punto clave, nunca había sido tan significante para los desarrolladores como en este caso. Sakamoto lo ha dejado claro en alguna que otra ocasión; 'La evolución de una franquicia no ha de ser sólo técnica, sino también argumental. Se deben fortalecer todos los aspectos de la misma para lograr que el usuario nunca muestre señas de cansancio y se siga sintiendo atraído hacia el siguiente capítulo como lo hizo en su día con los anteriores'. Quizás por este motivo se ha fortalecido este aspecto, siempre con la mirada puesta en mejorar la experiencia jugable.

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Precisamente el tono cinematográfico que adopta la serie es otro de los aspectos que ha centrado la atención de las entrevistas que protagonizaba Sakamoto recientemente. Basta con echar un vistazo a los vídeos que han ido apareciendo en la red para hacerse eco de este hecho, que el productor pone de relieve tras ser cuestionado sobre este respecto: 'Para introducir a los jugadores en la historia es necesario combinar una buena estructura narrativa con un planteamiento efectivo sobre la pantalla'. Los tiempos que corren han hecho de esta fórmula su santo y seña, una característica en la que Prime no se quedaba atrás, aunque no profundizaba excesivamente en ella hasta el tercer capítulo de esta subsaga. Los que esperen ver horas y horas de metraje en vídeo deben mirar hacia otro lado: la base del juego sigue estando en la jugabilidad, en la acción, por lo que en este sentido se mantiene la esencia original.

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Tanto aquí como en la ambientación, que de nuevo volverá a poner a los jugadores bajo la presión de estar en una zona completamente desolada y en la que únicamente se encuentran seres alienígenas que o bien nos atacan o unen sus fuerzas para otorgar un valioso apoyo estratégico como ha sucedido en capítulos anteriores. La demostración expuesta en el Media Summit que Nintendo celebraba durante los primeros días del mes de marzo de 2010 fue suficiente para comprobar que Metroid sigue haciendo gala de un fuerte componente reflexivo que no sólo invita al jugador a disparar a mansalva, sino también a entender la situación en la que se encuentra y el papel que juegan en él los seres y personajes secundarios (pocos, pero los hay) que se encontramos a lo largo y ancho de los planetas que hemos recorrido en anteriores entregas.

La opinión general que se ha llevado la prensa especializada tras poner las manos sobre la misma (que después de estar presente en el Media Summit ha recorrido el mundo en forma de demostración jugable para que los medios locales puedan probar lo que ofrece) es favorable, aunque muchos son los jugadores que han mostrado cierta contrariedad por el uso de una doble cámara. La primera es la que muestra a la Samus desde un vértice, con posibilidad de saltar y efectuar sus clásicos ataques especiales mientras se suceden espectaculares escenas de acción. La segunda es la que muchos jugadores reconocerán al instante por ser la que han visto durante los últimos años. La primera persona vuelve a hacer acto de aparición con el fin de facilitar la exploración de los entornos, un punto  que Prime acertaba de lleno al incluir y del que las aventuras originales en 2D carecían. Por desgracia, para muchos no ha ofrecido las sensaciones de Prime por culpa de la escasa movilidad que se otorga al jugador en este plano.

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Cambiando el control
Cualquier adjetivo que se lance al aire sobre el aspecto técnico que luce el juego sobra, dado que los vídeos hablan por sí solos de este aspecto. Sakamoto tampoco ha querido hacer énfasis en él dado que considera que seguirá la tendencia general de la franquicia; 'por tradición, Metroid siempre ha hecho uso de un motor gráfico vanguardista que ha tratado siempre de exprimir al máximo la consola para la cual ha sido desarrollado'. Por lo que se ha podido ver, el directivo japonés tiene más razón que un santo, como se diría popularmente, ya que en cada pequeño segmento que se ha mostrado al público el título hace gala de una increíble agilidad para mover texturas increíblemente nítidas, sin ralentizaciones ni problemas similares pese a ser siempre versiones de prueba que en ninguno de los casos representan la versión final que llegará a las tiendas.

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Como en todo juego que aún está en desarrollo, existe margen de mejora para superar el resultado que se ha visto hasta la fecha. Metroid lucía mejor la última vez que fue expuesto que la anterior, y la anterior lucía mejor que la primera. La evolución ascendente que experimenta el juego cada vez que se muestra ante el gran público es tan evidente que el motor gráfico se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes reclamos a la hora de publicitar las bondades de Other M. Puede que por este motivo, por la enorme atención mediática que se ha llevado el juego, Nintendo haya decidido prescindir de cualquier ardid de la tecnología que ellos mismos han puesto en el mercado (Wii MotionPlus, Vitality Sensor, Balance Board). Entre ellos figura el nunchuk, que sorprendentemente desaparece para ceder el protagonismo absoluto al wiimote, que deberemos poner en posición original como sucedía en New Super Mario Bros., por citar un ejemplo entre tantos.

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Sea como fuere, Sakamoto ha confirmado a lo largo del periodo de desarrollo durante el cual se ha trabajado con el juego que en Other M estará presente la mayor parte de los elementos característicos de la franquicia. Con este aspecto comenzábamos este texto, precisamente por la importancia que el desarrollador ha volcado en este aspecto: 'Mantener los valores jugables de una franquicia como Metroid es complejo porque los tiempos cambian, las estructuras jugables cambian, pero por suerte [Metroid] ha demostrado que con el paso del tiempo sigue gustando al público y lo hace de las dos maneras en las que ha aparecido en el mercado, tanto en 2D como en 3D. De ahí que queramos respetar las dos esencias jugables que ha tenido la serie: la nuestra y la del excelente trabajo realizado por Retro Studios (que él mismo supervisaría)'. Retro Studios que, dicho sea de paso, aseguraba no hace mucho tiempo que volverían a trabajar en un capítulo de la franquicia.

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De esta forma se responde a las críticas que inexplicablemente se pueden hallar en la red (no tiene explicación por aquello de que el juego ni tan siquiera ha visto la luz aún) sobre la querencia de Nintendo de realizar un título para todos los públicos. Sakamoto ha matizado también este punto en alguna que otra ocasión: 'Todos los juegos que han llevado el sello de Metroid han sido creados para todos los públicos. Nunca hemos dejado de crear un título que pueda ser interesante para tu prima, sobrina o hermano pequeño, si bien es cierto que por su ambientación existe un público que tiende a sentirse atraído hacia su propuesta'. Dicho en otras palabras: que el wiimote sea ahora una herramienta única para controlar las acciones de Samus no representa necesariamente un downgrade en la libertad jugable que presentaba Prime. Eso sí, habrá que ver de qué forma se comporta Samus en los momentos de mayor exigencia sin la compañía de un nunchuk que nos permita controlar las acciones más complejas de realizar.

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Al igual  que se han asegurado elementos de menor importancia (la presencia de razas amigas de la heroína, por poner un ejemplo), también se ha confirmado la presencia de power-ups y una considerable evolución técnica para el traje de Samus. Cierto sector de aficionados criticaba con la aparición del último Prime la tendencia de Nintendo a establecer siempre el mismo trasfondo para la historia: el héroe pierde su poderosísimo traje tras una explosión o por circunstancias desconocidas y se limita a recuperar las habilidades perdidas a medida que avanza la partida. Other M no cuenta con este mismo sistema de juego por la presentación que emplea, que pese a no haber sido desvelado aún promete ser 'completamente distinta a lo que veníamos viendo hasta ahora en la franquicia'. En otro orden de cosas, son muchos los jugadores que han querido ver similitudes entre este título y Shadow Complex, al que Sakamoto admira y toma como referencia para su obra.

Retomando características
Parece evidente que todos los elementos que el mercado ha ido incluyendo como base en los últimos años jugarán un papel muy significativo en Metroid: Other M, que pese a no contar con fecha de lanzamiento confirmada en Japón ni en Europa (habrá que esperar  al tercer trimestre de este año para verlo por las estanterías) sí que ha sido oficialmente fijado para el 27 de junio en Norteamérica, que vuelve a demostrar la profunda vinculación que le une a esta franquicia. En los vídeos mostrados ha hecho acto de aparición el propio Ridley, antagonista por méritos propios de Samus, aunque ni en la demostración del Media Summit ni en vídeos postreros ha vuelto a dar señales de vida. Es de esperar que en algún momento del desarrollo se destape su diseño, presencia e incluso qué motivos le llevarán a volver a recibir una sonora paliza por parte de Samus -esperamos-. La heroína es más reflexiva que nunca, y parece estar asustada por los nuevos poderes que le han sido concedidos tras superar su último combate con el Cerebro Madre.

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La llegada de un nuevo Metroid al mercado siempre es noticia, qué duda cabe. Esta vez existe un motivo muy llamativo por el que ha captado la atención de la industria, que no es otro que la colación entre Nintendo y Team Ninja para llevar este proyecto a buen puerto. Las dudas que se planteaban en las fases prontas de desarrollo se van disipando a medida que se muestra nuevo metraje del juego: el problema es que la expectación crece al mismo ritmo sin conocer información suficiente sobre la duración del título (que nunca se ha prodigado mucho en este sentido en el plano bidimensional), así como la forma en la que se desarrollará la trama, otro punto en el que se debe trabajar con suma cautela para lograr el sello de calidad que siempre imponen las aventuras de Samus Aran. En tres meses tendremos ocasión de probar uno de los títulos más esperados del año en Wii, tan pronto como vea la luz en suelo estadounidense, avalado por el apoyo de un país que siempre se ha rendido a los pies de esta franquicia. Los más escépticos deberían despreocuparse: por lo que hemos visto, Other M va camino de repetir los éxitos del pasado.

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Metroid: Other M

  • Wii
  • Acción
  • Aventura

Siguen las aventuras de Samus con una nueva aventura que mezcla escenarios en dos y tres dimensiones.

Carátula de Metroid: Other M
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