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Metroid: Other M

Metroid: Other M

  • PlataformaWii9
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorTeam Ninja
  • Lanzamiento03/09/2010
  • TextoEspañol, Inglés
  • VocesInglés
  • EditorNintendo

La verdadera Samus Aran

¿Quién es Samus Aran? ¿Cuáles son las motivaciones de la hermosa heroína que se esconde tras la carcasa rojiza que desde hace más de veinte años representa uno de los iconos más respetados de la industria? Team Ninja y Nintendo aúnan esfuerzos en la última aventura de la cazarrecompensas espacial con el propósito de combinar la esencia de NES, el inconfundible aroma Metroid y la seriedad de la que siempre ha hecho gala la franquicia. Other M cumple las promesas sin alcanzar la supremacía de clásicos como Super Metroid o Fusion: en lo más alto del top 10 del catálogo de Wii, con una apasionante historia y muchas horas de juego que disfrutar a solas, perdidos entre los angostos pasillos de la Nave Botella.

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'Esta es quién soy. Mi verdadero yo. Pelearé hasta el final, hasta que no quede ninguna opción, viva o muerta'. Estas palabras, recitadas por Samus Aran en cierto momento de desarrollo de Other M, bien podrían ser una declaración de intenciones por parte de Yoshio Sakamoto para que el jugador entienda cuál es el propósito real del último capítulo de la serie que él mismo crearía junto a Gunpei Yokoi hace dos décadas, y que posteriormente supervisaría tras ceder su desarrollo a Retro Studios en el sorprendente éxito de Metroid Prime. El japonés llevaba tanto tiempo sin trabajar en cuerpo y alma en uno de los capítulos de la que él mismo describe como ‘el legado de su trabajo artístico' que probablemente se sorprendería cuando Nintendo tocó a su puerta una mañana cualquiera para comenzar a trabajar en el denominado ‘Project M'. Esta vez, y a diferencia de los anteriores, el desarrollo no sería responsabilidad exclusiva de Nintendo, sino de un estudio secundario con una reputación labrada en la industria de los videojuegos.

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Poco valor tiene en estos momentos repasar la corta vida de Metroid: Other M. Team Ninja afrontó el difícil papel de llevar las riendas de un proyecto que Sakamoto dirigiría basándose en sus propias convicciones, sin presiones por parte de un Satoru Iwata que parece tener una confianza ciega en el trabajo del productor. No es de extrañar si se analiza la obra de Yoshio, su inmaculada trayectoria profesional y la responsabilidad que generalmente se suele atribuir al estilo de trabajo del país del sol naciente. La diferencia entre Sakamoto y otros nombres conocidos de la industria es la pasión que profesa hacia su obra. Para él, Samus Aran no es un simple producto que ha triunfado entre los aficionados, sino el producto artístico de una vida, el legado que uno de sus mejores amigos -el ya mentado Yokoi-, dejaba tras de sí tras morir trágicamente en un accidente de tráfico.

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Nada importa cuál sea la motivación de un creador a la hora de analizar un videojuego como este que hoy tenemos entre manos: todo pasa a ser irrelevante cuando el ojo se posa sobre el motor gráfico, o cuando el oído percibe los primeros acordes de la BSO creada por el pupilo de Hirokazu Tanaka, un Kuniaki Haishima que sigue la estela de su antecesor en la búsqueda de un entorno hostil, que sin embargo atrapa al jugador entre sus redes gracias a la densidad de las melodías. Si Sakamoto ha sudado sangre o no para que su heroína por antonomasia no pierda el aroma que la ha caracterizado desde hace tanto tiempo debería traer al pairo a la mayoría de los lectores de este artículo. Sin embargo, hay algo en Other M que invoca los recuerdos perdidos de aquel primer Metroid de NES, a la incomparable sensación de Super Metroid, a la pérdida de la inocencia que supuso Fusion, diríase el último capítulo totalmente original basado en la perspectiva 2D que ha venido de menos a más en esta generación.

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Atrapados en el pasado
Puede que ese ‘algo' que se nos escapa en esta introducción tenga mucho que ver en las ganas del japonés de que Other M fuese un homenaje a la sencillez del Metroid de NES. De ahí que el sistema de control se haya simplificado. Quizás sea por la nueva perspectiva de la historia, que cambiando el rumbo establecido hasta la fecha indaga en las emociones de una heroína a la que hasta ahora le había valido el silencio y varias afirmaciones puntuales para formar una personalidad única e intransferible. Other M basa su atractivo en la presentación de un argumento tan sólido como poco convencional en los tiempos que corren. Para muchos, que Samus Aran exprese abiertamente sus ideas y sentimientos puede ser un crimen capaz de restar todo atractivo a este capítulo. Para otros, será el detonante que les haga no pensarse dos veces el desembolso económico que supone adquirir un videojuego en la actualidad. Lo importante en este punto, lejos de querer desviar nuestra atención hacia cuestiones secundarias, es que Sakamoto ha querido que Other M sea a la vez una mirada al pasado y un salto al futuro, con todo lo que ello conlleva.

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Si la historia busca innovar y relatar los hechos desde una nueva perspectiva, la jugabilidad se mueve bajo una matriz completamente distinta. La idea del binomio Team Ninja - Nintendo fue la de crear un título con la esencia Metroid adaptándose a los tiempos que corren. Antes del lanzamiento de Prime, la mayor parte de aficionados daban por sentado que Metroid era sinónimo de 2D. Diez años más tarde, parece que las tornas han cambiado. Las dudas surgen desde el primer momento en el que Samus avanza de forma lateral, con reminiscencias a los juegos del pasado, pero también con una vista en primera persona que recuerda a lo visto y vivido en Prime. Unificar dos estilos de juego: ése ha sido el auténtico propósito de Sakamoto y de su equipo de trabajo. Lo mejor de Super Metroid y lo mejor de Metroid Prime. El resultado es Other M (un sobrenombre bastante elocuente para calibrar las intenciones del equipo de programación), que sin alcanzar la majestuosidad de estos dos títulos exprime al máximo las posibilidad técnicas de Wii sin perder todo aquello que se atribuye a Metroid.

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Como en todo cambio o transformación hay muchos elementos que se pierden, otros que se ganan, algunos cuyo atractivo tendrá que ser valorado personalmente por cada jugador y unos pocos que sencillamente no encajan en el producto. A ello dedicaremos las páginas que vienen a continuación. Es hora de comprobar, por lo tanto, qué esconde Other M en su interior.

El punto de vista desde el que se enfoca Other M se divide en dos aspectos claramente diferenciados entre sí: de una mano, la historia personal de Samus Aran; de la otra, el motivo que la lleva a protagonizar una nueva aventura, esta vez al lado de un pequeño grupo de soldados pertenecientes a la Federación Galáctica. El vídeo de introducción pone al jugador en situación, nexo entre el final de Super Metroid y los acontecimientos vividos en Metroid Fusion, cuya resolución explica en parte la aparición de una nueva infestación de metroides, teóricamente desaparecidos tras la muerte del denominado ‘Baby' o ‘Pequeño', según la traducción oficial al castellano.  Samus sobrevive bajo circunstancias que recuerda en sus sueños, rememorando paso a paso la relación que mantenía con el Pequeño que le salvaba la vida, permitiendo así erradicar cualquier forma de vida de Zebes.

La introducción se molesta en analizar meticulosamente todo lo sucedido en Super Metroid no sin motivo: Other M se perfila como una secuela directa del cartucho de SNES. Sin embargo, durante el proceso de presentación también se hace referencia a aventuras pasadas, o más concretamente a Zero Mission. El sobrenombre con el que se bautizó al primero de los episodios de la franquicia sirve como punto de partida para entender toda la información que se maneja en esta ocasión. Samus confiesa haber pecado de ignorante e ingenua al abandonar el barco de la Federación Galáctica, a la que perteneció durante una época (correspondiente a su formación), por diferencias con el máximo dirigente de la unidad a la que estaba asignada. Se refiere la heroína a Adam Malkovich, la figura paterna que le acompañaba durante parte de sus misiones anteriores.

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Nunca se había explicado la procedencia de esta figura, como tampoco del motivo del ingreso de Samus a la Federación Galáctica. En Other M se da respuesta a estas y otras incógnitas, siempre bajo la perspectiva interna de Samus Aran, que desde principio a fin de su odisea comenta con voz en off su parecer acerca de las circunstancias que encuentra tras su llegada a la Nave Botella. Todavía con la figura del pequeño metroide en mente, la heroína recibe una señal de socorro a la que acude rápidamente. La asociación, inmediata, obliga a la heroína a precipitarse en sus decisiones. Cuando aterriza en la Nave Botella se encuentra con una situación inesperada: un equipo de la Federación Galáctica, liderada por Adam Malkovich, ha tomado las riendas de la situación, lo que le obliga a actuar desde la distancia. No se esconde del grupo de asalto, sino que se somete a sus órdenes. La primera de ella: no usar ninguna clase de armamento que pueda dañar la superficie de la nave o a los posibles supervivientes que queden en el interior.

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Pulgar hacia abajo
La narrativa de Other M se divide, como comentábamos, en dos puntos. Si el primero atiende a la historia personal de Samus, el segundo se centra en explicar los acontecimientos que han sucedido dentro de la nave. Se diría que este último aspecto sigue la mecánica tradicional de la franquicia, con una compleja trama que lleva a desenmascarar la oscura preocupación que lleva a la Federación Galáctica a enviar a un grupo de soldados a una nave a la deriva. Es difícil ampliar la información sobre este concepto sin entrar en spoilers, en tanto desde el comienzo de la aventura se desvela no sólo el final de Super Metroid, sino también parte fundamental del hilo que nos lleva a entender el verdadero significado de las acciones que el jugador realiza en el interior de la Nave Botella. Para narrar la trama se utiliza toda clase de recursos, ya sea la ocultación de información buscando la sorpresa del jugador o la insistencia en escenas dramáticas para dar forma a los sentimientos del espectador.

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Por momentos se abusa del drama, de la excesiva verborrea para comentar los sentimientos que pasan por la mente de Samus, pero no se pierde la esencia de la franquicia. Si en otros capítulos eran pequeñas frases las que daban sentido a las acciones de la heroína, aquí existe un guión mucho más complejo que, no obstante, se dirige hacia el mismo puerto. Depende de la conexión entre el jugador y la heroína entender esta historia como una oda a la profundidad de la serie o simplemente como una excusa para mantener al jugador varias horas pegado a la pantalla. Lo cierto es que gracias a la presencia de las cinemáticas el juego cobra más densidad argumental, aunque menos cantidad de detalles secundarios que sí estaban presentes en Prime para que sea el jugador el que se encargue de limar las asperezas que la línea principal deja tras de sí. En cualquier caso, la historia satisfará a los que deseen conocer más datos sobre el pasado directo de Samus Aran, dejando de lado todo lo relacionado con los Chozo y los orígenes de la heroína. Por ponerlo de alguna manera, si Prime representa la etapa infantil de Samus, Other M representa la adolescencia, esa tendencia inevitable hacia la rebeldía, la ignorancia y la sempiterna creencia de que uno sabe siempre más que los que te rodean.

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Cumple Other M en cuanto se refiere a la trama, y lo hace gracias a una espectacular puesta en escena que roza los límites técnicos de la capacidad de la consola. Al querer separar el trabajo que ha realizado Nintendo de Team Ninja explicábamos que Sakamoto era el alma mater del argumento, mientras que el resto del equipo de producción se ha movido a su antojo siguiendo las pautas que comentábamos durante la introducción. La mayor preocupación de Team Ninja era mantener las señas de identidad de la franquicia: ambientación, soledad, biosfera, tensión… El problema venía impuesto por la ausencia de un motor gráfico que permitiese llevar todo esto a la práctica empleando alguna de las estructuras técnicas que Nintendo había utilizado en el pasado. Por este motivo se decidió a crear un nuevo engine que transmitiese la sensación de jugar a un título bidimensional, y para ello se comenzó por crear un nuevo entramado visual basado en el uso de distintas perspectivas de cámara.

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La interfaz gráfica de Other M es básicamente la de un juego tridimensional, de forma semejante a los títulos que hacían uso de fondos prerenderizados. Recuerda en este sentido a lo visto en Resident Evil -salvando las distancias-, ya que el control apenas varía de una localización a otra pese a que sí lo hace la perspectiva desde la que se refleja la acción. La esencia, no obstante, es totalmente 2D. Samus recorre la mayoría de los escenarios de forma horizontal o vertical, de frente o con la cámara alejada de su espalda, buscando siempre ofrecer un punto de vista cristalino para afrontar a las criaturas que aparecen por doquier. Cuando la situación así lo requiere, el punto de vista se acerca a la espalda de Samus, pasando a mostrar mayor cantidad de detalles en los escenarios, viéndonos obligados a caminar y no a correr con la heroína. Destacamos una de las escenas que cierran el título, donde la cámara enfoca hasta 6 perspectivas distintas. Recordamos esta escena con un pequeño escalofrío: es, sin duda, un botón de la destreza técnica que Team Ninja en conjunción con Nintendo ha desplegado para dar vida a Other M.

La perspectiva puede variar pero, ¿de qué forma afecta esto a la jugabilidad? En efectos prácticos, las sensaciones que transmite Other M son prácticamente las mismas que las de los clásicos en 2D. Sakamoto ha repetido hasta la saciedad que su empeño era hacer de este título un homenaje al original de NES, que se pudiese controlar con sólo dos botones y la cruceta digital, sin necesidad de hacer uso del sensor de movimiento ni del nunchuk, tampoco del Wii MotionPlus o de cualquier otro periférico conocido. Con esto se consigue que cualquier jugador, ya sea experimentado o novato, pueda disfrutar del juego sin necesidad de que se ajuste a un complejo sistema de juego, uno de los requisitos fundamentales de Prime. Al contrario de lo que pueda aparentar a primera vista o incluso durante las primeras horas de juego, la mecánica es realmente intuitiva: Samus dispara automáticamente a los enemigos, calibrando por su propia cuenta el espacio al que debe apuntar.

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El cambio con respecto a otros capítulos se aprecia a simple vista, aunque curiosamente las sensaciones con respecto a los clásicos no cambian. Samus camina, dispara, salta y se mueve a sus anchas sin impedimentos, haciendo uso de las habilidades ya conocidas en el pasado. Para más sorpresa, hacer uso de ellas requiere práctica. No se trata simplemente de un sistema arcade que no permita interactuación con el entorno, sino más bien todo lo contrario: hemos de llevar siempre un ojo abierto para detectar los objetos secundarios que se ocultan en los escenarios, para lo cual disponemos de un pequeño mapa en la esquina superior derecha de la pantalla. En esta ocasión no debemos calentarnos tanto la cabeza como en el pasado para obtenerlos en su totalidad, ya que al limpiar una zona de enemigos aparecen destacados en el mapa. Ojo con este aspecto porque puede dar lugar a equívocos: que los objetos se señalen en pantalla no implica que hacernos con ellos sea fácil. Aquí el reto no consiste en encontrarlos, sino más bien en averiguar de qué manera hemos de acceder a ellos. Además, no todos aparecen señalizados; existen una docena de ellos ocultos que de ser encontrados facilitan bastante las cosas en los combates más arduos.

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Esta es otra de las paradojas de Other M: mientras que resulta relativamente sencillo obtener cargadores de misiles (cada pieza que encontramos añade un misil, aunque no sucede lo mismo con las cápsulas de vitalidad, que necesitan de cuatro fragmentos para ampliar nuestra barra de energía), reducir a los enemigos es un reto considerable, especialmente durante los primeros compases de juego. La curva de dificultad aumenta a medida que avanzamos en la aventura, sin resultar excesivamente fácil o compleja. No hay altibajos en este sentido, algo que se agradece pese a la cantidad de ‘ventajas' que Team Ninja ofrece al jugador en caso de que Samus pierda la vida. Cuando su barra de vitalidad disminuye, basta con colocar el wiimote en posición vertical y pulsar la A para recuperar un tanque de energía en cuestión de segundos. Podemos recargar los misiles cuando nos venga en gana, y de perder la vida por completo comenzamos a pocas estancias de la zona en cuestión en la que hemos fallecido.

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Si a todo esto le añadimos la constante aparición de puntos de guardado para completar el mapa al que tenemos acceso, lo lógico sería pensar que Other M no supone un reto como sí lo era Ninja Gaiden (otra obra de Team Ninja), o como probablemente lo haya sido para muchos terminar Prime en cualquiera de sus tres versiones. Esto es cierto en parte, ya que resulta obvio que el juego se adapta a los jugadores que no son tan hábiles con el mando en las manos, pero no por ello se debe desmerecer la dificultad que supone vencer a los jefes finales o incluso a los guardianes que aparecen de cuando en cuando por los escenarios. No sólo necesitamos sobrevivir, sino muchas veces encontrar el punto débil de un enemigo en concreto, acostumbrarnos a sus habilidades y a resistir sus embistes. La famosa escena en la que Samus se sube al enemigo y lo ataca, los combates cuerpo a cuerpo, toman un protagonismo algo menor del esperado, por lo que se convierten en un complemento de lujo para los que deseen lucir sus habilidades durante los combates.

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Llegados a este punto es recomendable analizar varios puntos que han quedado rezagados en la explicación de la mecánica del juego. El más importante de ellos es la necesidad de utilizar la primera persona para lanzar misiles o para detectar determinados objetos, uno de los aspectos que más dudas habían generado en los aficionados hasta la fecha. Efectivamente, su uso no termina de encajar con el ritmo que el juego propone durante los combates. A sabiendas de la cantidad de ayudas con las que contamos durante el juego, no es de extrañar que los enemigos se muevan a bastante velocidad (impidiendo así que recuperemos energía cuando la situación de Samus es crítica), algo que desde aquí valoramos por la necesidad de utilizar los reflejos para salir de las situaciones más complejas. El problema es que esa velocidad impide que apuntar hacia la pantalla sea un gesto natural, no digamos fijar un objetivo y disparar. Se entendía que esto fuese así en Prime, donde toda la acción se realizaba a través del visor, pero no en un juego donde prima la acción sobre la exploración.

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El uso de la primera persona se extiende a otras circunstancias en las que Samus debe localizar un objeto en concreto del entorno. Son pocas, pero una vez más su uso no acaba de ser del todo lógico dentro del estilo de juego, más aún si tenemos en cuenta que apenas existen objetos que analizar en las estancias que descubrimos. Los que estén acostumbrados a navegar por cada nueva localización en la que entramos, como sucedía en Prime, deben olvidarse de esta posibilidad. Es una lástima que no se hayan combinado los dos sistemas de esta forma, ya que se habría creado un híbrido realmente impresionante, con abundante material. De esta forma la primera persona tendría una lógica, un sentido a la hora de ponderar su uso. Sin él, resulta poco menos que un atractivo secundario poco útil para los jugadores que deseen optimizar al máximo sus recursos.

Despojada de su armamento
Otro de los elementos que no podemos relegar a un segundo plano es la obtención de nuevo armamento, que aquí desaparece por completo. Adam Malkovich es el motivo por el cual Samus no puede hacer uso del potencial de su traje. En la introducción impide su uso mientras no sea totalmente inevitable, por lo que hemos de esperar a que él decida cuándo podemos comenzar a utilizar el doble salto, la aceleración y tantas otras habilidades. Es un recurso narrativo que pasa por bueno durante las dos primeras horas de juego, pero que cae por su propio peso a medida que encontramos puertas cerradas que nos obligan a dar un rodeo o zonas de altas temperaturas en las que Samus prefiere perder energía a usar la modificación de turno para ello. También se podría afrontar desde otra perspectiva: a diferencia de otros capítulos, donde es una explosión la que priva a Samus de estas opciones, en Other M es la orden de un mando superior con la que Samus guarda una estrecha relación la que se lo impide.

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En cuanto al número de habilidades (parte de las cuales sólo se desbloquean en la recta final), no hay ninguna novedades que destacar ni nuevas formas de ataque. No resulta molesto ya que la sensación de evolución es la misma. De ahí que se permita al jugador seguir la aventura una vez terminada (con una pequeña excusa que nos deja -casi- campar a nuestras anchas por la Nave Botella). Luego todo se reduce a tratar de obtener todas las mejoras que han quedado atrás para exprimir el 100% del juego que ofrece un título cuya duración aproximada no baja de las 10 horas, ampliándose el número en caso de querer obtener absolutamente todas las mejoras. Si añadimos el tiempo que ocupa en la recta final y las posibilidades para volver a disfrutar de la aventura, Other M sigue la tendencia de sus hermanos mayores tanto en longevidad como en el planteamiento que se ofrece tras conocer el desenlace de la historia.

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Queda pendiente la parte técnica del título, donde se veía venir que Nintendo iba a desplegar sus mayores esfuerzos para demostrar el verdadero potencial de la consola, que parece sólo sale a relucir cuando es la compañía de Kyoto la que maneja los hilos de la producción. En este caso se vuelve a dar la misma situación que ya vivimos con Super Mario Galaxy o el reciente Sin & Punishment: resulta llamativo que este título sea capaz de mostrar una calidad tal en el diseño de personajes y en la recreación de escenas generadas por ordenador (especialmente en esto último) mientras que tantos y tantos títulos no son capaces de alcanzar una quinta parte de la potencia técnica de la que hace gala Other M.

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La ambientación vuelve tener como trasfondo una nave espacial que trata de imitar los recursos de Zebes, un recurso que no debe asustar al lector gracias a la puesta en escena que se ha recreado para transmitir la sensación de caminar por entornos completamente nuevos, con distintas formas y diseños. Desde escenarios circulares a pistas de velocidad, pasando por la necesidad de usar nuestra mayor precisión en zonas de saltos, donde la parecía del jugador es la que determina el éxito: Other M es todo un espectáculo en lo que se refiere a la variedad de situaciones que el jugador afronta. Esta afirmación es extensible a los enfrentamientos contra Jefes Finales, una de las señas de identidad de la franquicia que aquí se respeta, tanto en lo que se refiere a la cantidad como a la insistencia que muestran por sacarnos de quicio en combates de una duración considerable. Puede que en un segundo repaso todo sea más sencillo, pero la experiencia de hacer frente a mastodónticos seres de toda clase y forma es un elemento que Metroid ha potenciado desde hace más de veinte años y que aquí encuentra una de sus máximas representaciones.

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Con todo esto en mente, es difícil comprender el motivo por el cual algunas localizaciones desmerecen con respecto a otras que emplean texturas con baja resolución, sin apenas detalle que merezca ser destacado. Mientras que a veces es imposible no sorprendernos ante la calidad con la que Samus ha sido llevada a la acción o ante la capacidad de la consola para no ralentizar el ritmo bajo circunstancia alguna, algunas veces sería conveniente preguntar por qué las zonas de lava carecen de la misma majestuosidad técnica, o por qué en ocasiones da la sensación de que el rostro de éste o aquél personaje es inferior a otras escenas. El efecto genera el agua es de lo mejor que hemos conocido en Wii hasta la fecha, todo lo contrario que el del fuego. Los detalles de la visera de Samus, que sí estaban presentes en Prime, aquí han desaparecido casi por completo, aunque no terminamos de entender los motivos.

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Voz y sonido
Son pequeños detalles que no pueden ser obviados por mucho que el global gráfico de este Metroid: Other M sea superior al 90% de las producciones que han visto la luz en la sobremesa de Nintendo, aunque nos preguntamos si se debe realmente a errores del equipo técnico o las limitaciones de una consola que pocas veces había presentado entornos tridimensionales tan exigentes para la memoria como en este caso. El uso de un DVD de doble capa se justifica por la cantidad de CGIs que aparecen a lo largo de la aventura, aunque sin monopolizar la partida como sí sucede en otros videojuegos recientes que han sido criticados por este hecho. No sólo existen vídeos generados por ordenador, sino que hay otros que emplean el motor gráfico del juego con un resultado notable, pese a que una vez más de cuando en cuando hace aparición algún escenario que, como venimos diciendo a lo largo de este análisis, desmerece el estilo global de la obra.

Para fomentar la inmersión en la historia y en la ambientación, Kuniaki Haishima ha sido el encargado de recrear una BSO que no sólo beba de las influencias de Hirokazu Tanaka, a quien corresponde el honor de haber creado la ‘musicalidad' de Metroid, tendencia que luego ha seguido Retro Studios con Prime. A Haishima se le da bien crear una ambientación pesada, sólida, acompañada de las voces de los personajes secundarios que aparecen de la trama y, por supuesto, de la propia Samus Aran. El doblaje, totalmente en inglés -subtítulos en castellano-, corresponde a Jessica Martin, que hace un buen trabajo para dar vida a la heroína, aunque de nuevo por la historia de este personaje es difícil que todos los jugadores sientan una conexión inmediata con ella. El resto del elenco de dobladores hace un buen trabajo para mantener el listón alto, sin colaboraciones destacables. Hubiese sido todo un guiño escuchar a Samus Aran hablar en castellano, aunque finalmente no ha sido así. La versión inglesa es, en cualquier caso, merecedora de elogio por nuestra parte.

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Conclusión
Existen al menos dos puntos de vista que sirven como base para analizar la ‘validez' de Other M como videojuego. De entender el título como una aventura de acción que exprime las posibilidades técnicas de Wii, poco se puede reprochar a la obra de Team Ninja. Desde la primera escena que introduce al jugador en materia hasta los créditos finales (que, por cierto, recomendamos presenciar hasta el final), la obra mantiene un nivel notable/sobresaliente que entretiene y divierte durante las 12 horas de juego de duración de las que presume. Sólo se puede cuestionar la calidad gráfica de algunos escenarios en los que inexplicablemente baja el listón al emplear texturas a baja resolución que desmerecen el resultado global de este apartado. Respecto al control más de lo mismo: la querencia de Yoshio Sakamoto de hacer de este Metroid una reminiscencia hacia el clásico de NES obliga por fuerza mayor a que el usuario, tanto si es experimentado como no, se deba a una única configuración para el wiimote. ¿Por qué no posibilitar el uso del nunchuk para aquellos que así lo deseen, ahora que las tendencias de la industria así lo imponen?

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Acompañando a estas dos trabas se encuentra la extraña disfunción entre la primera y la tercera persona. Cuando se planteó por primera vez esta opción, los aficionados alzaron el grito al cielo por la dualidad que esto supone. Una cosa o la otra, pensaron muchos. No les faltaba razón, como bien demuestra la sensación que transmite el estar inmersos en un combate frente a diez o veinte monstruos y que alguno de ellos nos obligue a perder la perspectiva natural de la batalla. Si el HUD ofreciese las opciones de Prime (análisis de objetos, material desbloqueable para obtener el 100% de la información…), al menos se justificaría esta opción. Lo cierto es que por momentos surge la duda de si se necesitaba hacer uso del sensor de movimientos de alguna manera y esta era la única que iba acorde con las preferencias del estilo de juego que se plantea en este título.

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Sin más trasfondo que este, Metroid: Other M contaría sus virtudes y defectos con los dedos de una mano, en tanto su mecanismo es sencillo, cristalino. Sin embargo, en toda franquicia histórica hay que tener en cuenta una serie de características impuestas por la tradición, la clásica barrera que impide a la comunidad de usuarios llegar a un acuerdo sobre la calidad de un videojuego que cambia las convenciones. El catálogo de Wii presenta un caso que muestra cómo a veces el cambio es posible sin desmerecer los títulos anteriores: Super Mario Galaxy. En cambio, la tesitura a la que se enfrenta Other M abarca una mayor complejidad. Primero, porque por primera vez se plantea la historia personal de Samus Aran, apasionante a ojos de los fans que desde hace tiempo buscan conocer más sobre la heroína, pero no para aquellos que disfruten plenamente de la sensación de soledad que transmitía, por ejemplo, el planeta Zebes en todo su esplendor. Segundo, porque además se cambia el estilo de juego. El hecho de que Samus se rodee por un equipo de la Federación Galactica elimina parte de esta sensación; si a eso se le añade la constante verborrea de la heroína, a buen seguro que muchos aficionados se sentirán extrañados ante la nueva perspectiva de la que hace gala la obra.

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Depende del jugador valorar el interés que suscite en él la historia, compleja, bien hilada y a la que sólo se le puede achacar cierto -e innecesario- gusto por el drama. Lo mismo sucede con el sistema de obtención de objetos, que se simplifica a la búsqueda de tanques de energía, de misiles o de recarga. La exploración no se reduce aunque ya no es tan necesaria como en Prime, por lo que se restablecen los patrones impuestos por los capítulos en 2D, donde conseguir objetos secundarios era importante pero no totalmente determinante para alcanzar el final del título. La única incógnita es el porqué del uso de un recurso narrativo en el que un superior restringe el uso de las armas clásicas de Samus para ir permitiendo el acceso según lo requieran las circunstancias. Son pequeños elementos que flotan por el ambiente de principio a fin de la aventura, sin lastrarla en ningún momento, aunque su presencia es un hecho innegable.

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Al margen de estos aristas, de mayor o menor importancia según las preferencias de cada aficionado o jugador, Other M aporta muchas otras características a la franquicia: una nueva perspectiva de juego en la que se combinan dos mecánicas que han demostrado su valía en el pasado; toneladas de información para la historia que se deja disfrutar tanto si somos acérrimos como si es la primera vez que probamos las mieles de la serie; la ambientación peculiar de la franquicia con la que una vez más se palpa la opresión de una nave que encierra en su interior un sinfín de secretos que debemos descubrir antes de que se agote el tiempo. No se puede decir que este Metroid: Other M sea peor ni mejor que sus hermanos, sino distinto, y siendo así es cuando menos loable que su puesta en escena sea exactamente igual de adictiva que la de anteriores capítulos. No existe en Wii un juego que se asemeje a este Other M, son pocos los que puedan rivalizar contra él en lo que respecta a la tecnología.

Su validez como nuevo capítulo en la saga no se puede poner en cuestión, como tampoco su entrada directa en el top 10 del catálogo de la consola. Se mire como se mire, es uno de esos videojuegos que no decepciona indistintamente de los pros y los contras que se han analizado en esto texto. Una compra de valor garantizado.

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  • La esencia y el espíritu de la franquicia permanecen intactos gracias a la sensación de soledad que transmite la Nave Botella.  
  • El trabajo de Kuniaki Haishima, pupilo del maestro Hirokazu Tanaka, y la sobrecogedora orquestal para presentar las cinemáticas.   
  • Indagar en el pasado de la heroína, conocer sus motivaciones: el argumento obliga a terminar el juego de principio a fin, todo bajo una sub-trama made in Metroid. 
  • La acción, constante, no deja pasar varios escenarios sin obligar al jugador a dar lo mejor de sí. La curva de dificultad, perfectamente ajustada. 
  • Asombroso trabajo tras las CGIs, así como técnicamente en general…
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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.