Max & The Magic Marker
En las últimas semanas nos hemos acostumbrado a recibir con los brazos abiertos novedades de WiiWare que han combatido a su manera la escasez de lanzamiento que sufrimos durante las primeras semanas de año. Tanto es así que ahora hemos perdido cierta capacidad de sorpresa para apreciar en su justa medida las últimas apariciones que han tenido lugar en la Tienda Virtual de Nintendo. Hablamos de Castlevania: The Adventure ReBirth o del port de Phoenix Wright: Ace Attorney entre otros, sin olvidar los que nos acompañaron durante la recta final de 2009, léase el caso de LIT, de Ikarian, LostWinds 2 o de los capítulos de Monkey Island, por mencionar sólo algunos de los éxitos que hemos podido disfrutar en los últimos meses. El público de Wii empieza a entender que el futuro de la industria mucho tiene que ver con esta vertiente que sin lugar a dudas se encuentra en el mejor momento de su andadura.
Son juegos como este Max and the Magic Marker que hoy analizamos los que ponen de relieve la gran cantidad de posibilidades a las que se enfrentan los estudios de desarrollo. Press Play ha sabido desde un principio que preparaban un producto bueno, con mucho potencial por delante. De la intuición pasaron a saberlo a ciencia cierta tras presentar el juego en las ferias de videojuegos más importantes con el consiguiente impacto que esto tuvo en la retina de la prensa especializada, que poco a poco ha ido aupándolo hasta la popularidad. Al parecer esta es la única vía factible para que un título que promete grandes cosas obtenga algo de publicidad para no caer en el saco del olvido como ha sucedido con tantos otros. Sea como fuere, en Londres tuvimos ocasión de poner las manos sobre una demo bastante avanzada, lo que nos ofreció un petit avis sobre la calidad que atesoraba este título.
La espera ha sido larga, más de lo que esperábamos, pero finalmente la aventura de Max está entre los poseedores de Wii desde el pasado 22 de enero, fecha oficial de lanzamiento. En ella descubrimos la historia de un singular muchacho que un día cualquiera pasa el rato dibujando en casa, su afición predilecta. De súbito recibe una carta que contiene un rotulador mágico con el que empieza a pintar. Para su sorpresa, los contenidos que plasma sobre el papel toman vida, lo que le lleva a convertirse en el protagonista de una cuento en 2D en el que debemos de tener un ojo puesto en los obstáculos que hemos de sortear y otro en la cantidad de tinta que tenemos a nuestra disposición para superar los contratiempos que aparezcan en pantalla, único recurso que podemos utilizar para llegar hasta el final de cada uno de los mundos en los que se desarrolla el título.
![]()
Pinta, pero hazlo pensando
La mecánica de Max and the Magic Marker es tan sencilla como la de Drawn to Life, el exitoso cartucho de Nintendo DS que hace unos años supuso una revolución en toda regla, semejante al impacto de Kirby's Canvas Course. Los que hayan jugado con alguno de estos dos referentes podrán hacerse una idea fácilmente de la clase de acciones que debemos realizar con el pincel en mano. Los demás necesitarán hacer uso de los primeros escenarios para comprender cómo hemos de manejar a Max, una tarea que nos llevará unos minutos por la relativa sencillez con la que manejamos el wiimote. Como de costumbre el pad se convierte en la principal herramienta que empleamos para realizar prácticamente todas las acciones de importancia a las que tenemos acceso durante nuestra andadura.
La base es simple: manejamos a Max a través de escenarios bidimensionales que siguen los patrones habituales del género. Debemos acceder del principio al final del escenario en cuestión superando toda clase de obstáculos, sean saltos al vacío o enemigos que se plantan en nuestro camino y que restan vida al héroe en caso de hacerle daño. Para salvar estos contratiempos tenemos que hacer uso del pincel mágico, con el que podemos realizar dibujos sencillos (líneas rectas, curvas, circunferencias ) que nos ayudan en nuestra labor. Contamos con un límite de tinta que hemos de tener muy en cuenta, no tanto por perderlo y no poder volver a hacer uso de él (podemos rectificar la tinta que hemos gastado), sino por el hecho de quedarnos a medias al dibujar una línea de tamaño considerable en mitad de un abismo. Si no hay tinta suficiente, probablemente perderemos la vida al no poder seguir avanzando ni retroceder.

Compartir









