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Let's Tap, Impresiones

El trabajo más reciente del creador de Sonic ha revolucionado el género musical haciendo del ritmo el protagonista de una serie de minijuegos en los que Prope despliega un auténtico alarde de originalidad y calidad artística. Let's Tap es uno de los videojuegos más esperados de la temporada, un producto de rabiosa actualidad en el que Yuji Naka ha volcado toda su imaginación con el fin de ofrecer algo nuevo a los jugadores.

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El trabajo más reciente del creador de Sonic ha revolucionado el género musical haciendo del ritmo el protagonista de una serie de minijuegos en los que Prope despliega un auténtico alarde de originalidad y calidad artística. Let's Tap es uno de los videojuegos más esperados de la temporada, un producto de rabiosa actualidad en el que Yuji Naka ha volcado toda su imaginación con el fin de ofrecer algo nuevo a los jugadores.
 
Pocas veces se ha visto un juego tan original y sencillo como Let's Tap, tan básico que parece difícil que sea capaz de llamar la atención al gran público. Es el último trabajo de Yuji Naka, padre del erizo Sonic y actual director de Prope Ltd., un pequeño grupo de desarrollo vinculado con Sega que se formaba en verano de 2006 y cuya ópera prima es un binomio entre el título que hoy presentamos y Let's Catch, este último exclusivo de WiiWare. El pasado mes de diciembre, en plena oleada de títulos de relevancia en el mercado japonés, Let's Tap veía la luz precedido de una expectación creciente por tratarse de la última obra de un creador muy querido y respetado por el público del aquel país.

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Con lo expuesto lo lógico sería pensar que la aparición del título se tradujo en un éxito arrasador, no obstante tuvo una acogida bastante fría que ha ido cobrando fuerza con el paso de las semanas. Bien sea por el momento de su aparición o por el escaso interés del público japonés hacia el juego, a Let's Tap le ha costado convencer a los aficionados de su valía entre la densa espesura de juegos de clase B que aparecen en la actualidad. Resulta extraño dado su original planteamiento y obviamente por tratarse de un juego destinado a toda clase de jugadores que desde el primer minuto se controla sin el menor esfuerzo. O tal y como lo describiría Naka en su día, 'un juego al que podría jugar hasta un pingüino'.

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¡Let's Tap!
Sólo necesitaremos dos elementos para poder disfrutar del juego; un wiimote y una sólida caja de cartón de aproximadamente 20x20 centímetros. El pad se coloca del revés en la parte superior de la caja de cartón, momento en el que el ritmo pasa a ser el elemento por el que controlamos todas las acciones a las que tenemos acceso durante la partida. Tras una breve introducción contemplamos un menú en el que reconocemos cinco modalidades de juego, cada una orientada a explotar las posibilidades del sistema de control. El papel del jugador consiste en golpear la caja teniendo en cuenta la intensidad y número de repeticiones que efectuamos, con un resultado que varía en pantalla en función del minijuego que estemos disputando.

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Desde los primeros compases queda patente que la intención de Prope va más allá de crear un juego musical, no en vano la música sólo es esencial en uno de los cinco minijuegos a los que tenemos acceso. Tampoco el aspecto artístico, que tiene su pequeño hueco en otra de las actividades que explicaremos en su debido momento. Cada minijuego cuenta con su propia temática, navegando entre la habilidad, la espectacularidad, el ingenio, etcétera, aunque todo está íntimamente relacionado con el ritmo y con la necesidad de golpear y de producir sonidos de forma armoniosa. Este concepto es uno de los más complicados de asimilar al comenzar la partida, donde un tutorial explica los fundamentos básicos de cada minijuego destacando en todos y cada uno de ellos las tres intensidades a la hora de golpear.

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El wiimote recoge el movimiento por medio de las vibraciones que se generan en la caja al golpear en ella, por lo que de un modo u otro el experimento de Prope se vio limitado a una serie de acciones fijas, que por otro lado contribuyen a facilitar el acceso de jugadores primerizos que no conozcan el título. Este sistema es ideal para disfrutar de partidas con varios amigos en las que la experiencia es un factor importante pero no determinante para obtener la victoria, un hecho al que es conveniente hacerse a la idea por lo que esto implica. Dicho en pocas palabras; a la larga se hace evidente cierta falta de profundidad en los minijuegos, lo que viene a demostrar que el objetivo de Naka era proporcionar diversión a varios jugadores por encima del modo individual.  El multijugador es, por lo tanto, el plano principal y más relevante de Let's Tap.

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Diversión entre amigos
Cinco variantes dan forma a Let's Tap, diversas pruebas que tendremos que superar haciendo uso exclusivo de nuestras manos. El acceso es tan sencillo como rápido y apenas tardamos unos minutos en seleccionar nuestras preferencias y comenzar a jugar. El primero de la lista se denomina Tap Runner (por suerte los nombres cuentan con su correspondiente traducción al inglés, no así los tutoriales y demás información), y como su propia nombre indica nos plantea golpear la caja con ritmo lo más rápido posible mientras sorteamos diferentes obstáculos como rampas, vallas, saltos imposibles, etcétera. Al igual que en el resto de los minijuegos contamos con varios niveles de dificultad, a cada cual más exigente, y con un cronómetro que nos insta a mejorar el mejor tiempo que hayamos obtenido.

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De otra índole muy distinta es Silent Blocks; aquí prima la paciencia y el pensamiento para lograr desmantelar una torre pieza por pieza sin que se desprenda el resto, bien de cara hacerlo en tiempo más rápido posible, con el fin de adquirir un objeto o por medio de combinaciones entre colores, buscando enlazar varias combinaciones para aumentar de nivel y asistir a un reto aún superior. Entre los estilos descritos hemos de destacar el primero, donde no sólo tendremos que acertar correctamente qué pieza retirar sino también que separarla del resto muy poco a poco, golpeando la caja suavemente, procurando en todo momento evitar que la torre se desplome por completo.

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El tercer modo en discordia, Visualizer, nos invita a participar en una auténtica experiencia visual en la que debemos combinar los golpes que efectuamos para obtener diferentes resultados. El primero de los cinco modos de visualización consiste en golpear la caja para reproducir la explosión de fuegos artificiales, el segundo nos invita a pintar para descubrir coloridas imágenes ocultas, el tercero nos propone una fórmula más clásica de hacer saltar cientos de bolas para que se inserten en el lugar adecuado, y así sucesivamente. En esta modalidad descubrimos uno de los motores gráficos más llamativos de Wii, donde nuestro deber pasa por formar ondas en un apacible riachuelo por el que transitan diferentes variedades de peces; el aspecto del agua es sencillamente sublime, ciertamente es el modo más vistoso de todo el título.

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Menos técnica, más diversión
Los dos modos que restan toman un cariz distinto al de los anteriormente expuestos, y a todas luces se perfilan como los más interesantes de cara al multijugador. El primero de ellos es Rhythm Tap, una modalidad que recoge el testigo de la divertidísima franquicia musical Tatsu no Tatsujin en el que debemos marcar el ritmo que aparece en pantalla, golpeando la caja justo en el momento indicado y con la fuerza apropiada. 16 canciones que recorren una variedad de melodías electrónicas en las que cuenta no sólo la cantidad de notas sin fallar sino también la ‘calidad' de nuestra actuación.

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En último lugar queda Bubble Voyager, un pseudo-plataformas en el que manejamos a un personaje que se sostiene en el aire gracias a nuestro ritmo. Hemos de sortear obstáculos, derribar enemigos y barreras, todo mientras obtenemos power-ups con los que mejoramos nuestro arsenal. A medida que avanzamos descubrimos estaciones de energía en las que será menester aterrizar correctamente para obtener mayor puntuación, en una modalidad exigente y divertida que posibilita partidas de hasta cuatro jugadores.

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Era de esperar que Yuji Naka se arriesgase por un título de estas características, algo que también se demostró con su interés por dirigir Prope, íntimamente vinculado a la creación de videojuegos que no se basen en los estereotipos establecidos de esta época. A nadie debería extrañar el concepto sencillo y directo de Let's Tap, que no discrimina a ninguna clase de jugador salvo a los que les sea prácticamente imposible mantener el ritmo bien sea con los dedos o con un movimiento rápido y ágil de manos. Lo que sí destaca es la escasez de modos de juego, claramente inspirados de cara al multijugador, sin que esto signifique que se ha dejado de lado la experiencia individual.

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Let's Tap es un producto original y bastante divertido que es perfectamente capaz de sorprender al jugador en los primeros compases de juego, e incluso a medida que se desbloquean nuevas opciones dentro de cada modalidad. No obstante no es un título que requiera excesiva práctica ni tiempo que invertir para acceder más lejos, o dicho en otras palabras, para ofrecer algo que realmente nos impulse a seguir jugando al día siguiente.

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Quizás este sea realmente el motivo por el que el título no ha conseguido calar entre el público japonés, algo que no interesa en demasía a los occidentales por motivos obvios. A día de hoy nadie se ha pronunciado sobre la posibilidad de exportar Let's Tap al otro lado del charco, aunque es cuestión de darle tiempo al tiempo y de esperar la reacción de Sega y de la propia Prope al respecto. Ideas de esta clase siempre son bien recibidas entre los aficionados occidentales, más allá de la calidad que atesore el producto final en su conjunto. Motivos más que suficientes para que alguien se plantee si vale o no la pena publicarlo fuera de Japón.

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Let's Tap

  • Wii
  • Acción
Yuji Naka trae a Wii un nuevo juego original y divertido que utiliza el Wiimando de una forma especial.
Carátula de Let's Tap
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