Kirby's Epic Yarn
Aunque probablemente haya pasado desapercibido a ojos de la mayoría de interesados en el título, el sobrenombre de la última aventura de Kirby representa un divertido juego de palabras en el que se entremezclan distintos conceptos. Del inglés extraemos que Yarn se traduce, cuando su uso es sustantivo, como HILO, concepto éste que evidentemente se relaciona con el elemento conciliador de la obra. El uso coloquial de la palabra hace referencia a historia', es decir: a la clásica historia' que, dicho vulgarmente, se suele escuchar cuando algún conocido o amigo hace alarde de imaginación para contar una mentira o, como bien decimos, una de esas historias' que se emplean en el coloquio anglosajón. Si a la palabra se le añade to spin' (dar la vuelta, girar), obtenemos una expresión que viene a referirse a inventarse una historia'. Siempre es interesante fijar la atención en el valor etimológico de las expresiones que nos rodean, y en este caso no podía ser una excepción.
Al lector que acude a estas páginas deseoso de conocer la valoración que se otorga a un título en concreto poco o nada le debería interesar esta información. La nota es suficientemente explícita para salir de dudas. A saber: Kirby Epic Yarn es todo lo que se puede exigir a una obra moderna basada en las plataformas bidimensionales. Punto. Lo que viene a continuación no puede ir más allá de la imprescindible explicación con la que se enardecen las emociones que afloran mientras se disfruta de la obra de Good-Feel, creada bajo la supervisión de HAL-Laboratories, hasta la fecha únicos con derecho a trabajar en la licencia. Sin embargo, el regreso de Kirby al panorama de consolas de sobremesa -llevaba más de diez años sin hacerlo- bien merece poner atención a los pequeños detalles, a las anécdotas que hacen de un juego notable un ejemplo a seguir para las generaciones venideras.
El juego de palabras comentaba párrafos atrás sólo busca subrayar un concepto que no debe pasar inadvertido: esta obra no reinventa la rueda, tampoco el género; no ofrece una nueva perspectiva para la industria, ni un adelante tecnológico nunca antes visto. Nada más lejos de la realidad, el último vástago de Nintendo brilla con luz propia gracias al cuidado con el que se ha trabajado todo aspecto de la aventura, compuesta por varios mundos (y otros cuantos secretos), a cada cual más sorprendente y enriquecedor. La aventura tradicional plataformera' por excelencia, aquella en la que sólo importa avanzar hacia la derecha sin prestar demasiada atención a los elementos que se han ido añadiendo con el paso del tiempo, es la que impera en Kirby's Epic Yarn. Probablemente sea por ello que cada escenario, cada nueva página que pasa del cuento creado por Kentaro Sei, se vive con mayor intensidad que la anterior.
Un encuentro inesperado
Camina Kirby por una verde pradera cuando encuentra un objeto extraño, fuera de lo común, de lo conocido para él y sus allegados. Lejos quedan los tiempos revueltos en los que debía batirse ante un sinfín de enemigos a cada cual más peligroso. Ahora sólo cuenta la paz, pero respirar tranquilidad es un ejercicio más complejo del que Kirby había imaginado. Quizás por eso no se piensa dos veces indagar en su descubrimiento, que pronto se torna en una extraña pesadilla en la que debe viajar a un nuevo mundo. Esta galaxia o universo se ha tejido con mimo, punto a punto, y aunque durante siglos se ha mantenido oculta a la vista de los simples mortales, los problemas por los que ahora atraviesa no le permiten otra alternativa que la de pedir auxilio al mundo exterior. Por suerte para ellos, el mensaje es recibido por el único ser que probablemente acuda a su llamada sin pensárselo dos veces.
Por ahí camina la bola rosa, tranquila, reflexiva. Encuentra una manzana y trata de engullirla, creando un inmenso torbellino de aire a su alrededor. Aparece entonces el malvado Zur-Zir, de cuyo nombre sólo dará cuenta Kirby horas más tarde, visiblemente enfadado. El villano de esta aventura decide llevarse consigo al héroe, haciéndolo desaparecer de Dreamland para llevarlo al mundo de las Telas, del estambre. El príncipe del reino, Hilván, se presenta en una situación de riesgo que Kirby soluciona con pasmosa facilidad. Después de obtener el estambre mágico y de probar su capacidad para convertirse en prácticamente cualquier objeto que se le venga a la cabeza, la bola rosa decide ayudar al pueblo del mundo de las Telas a unificar los siete mundos que el maléfico villano de turno separaba con fines desconocidos. Se pone en marcha la mascota sin pensárselo dos veces con la ayuda de Hilván, que de ahora en adelante se convierte en su inseparable compañero de viajes, también puerta para el ingreso de un segundo jugador a la partida.

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