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Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Frágiles
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29351 visitas
Un día cualquiera, Seto pierde a su tutor, a la persona que velaba por su seguridad. Desaparece dejando una nota en la que explica que, de ese momento en adelante, el joven adolescente tendrá que buscarse la vida por su propia cuenta, sin dinero, sin armas, sin nada que le proteja del mundo desolado que descubren sus ojos al abandonar el observatorio donde vivía. Sólo la aparición de una misteriosa chica que canta con su dulce voz a la luna le salva de la fragilidad humana que provoca la soledad. El sueño de Seto se describe a lo largo y ancho de un título que de no ser por sus fallos conceptuales estaría destinado al top 10 de clásicos de la sobremesa de Nintendo.

No falla. Siempre que se trata de un estudio con criterio, el resultado de la obra en cuestión que se analiza suele ser como mínimo notable. Existe cierta tendencia a comparar con el cine, la eficacia de los directores que llenan salas por el mero hecho de contar con guionistas que saben dónde se debe poner la lupa para que el espectáculo visual que se reproduce encaje con las expectativas de los que han pagado por ello. Sucede algo parecido con los videojuegos, que en ocasiones saltan a la palestra de la actualidad por la empresa que se encarga del desarrollo (Epic Games, Lionhead), mientras que en otras destaca la presencia de un productor o director de reconocido prestigio (Fumito Ueda, Hideo Kojima). Otras veces, las que menos, el usuario tiene la suerte de descubrir un producto ambicioso que no ha contado con el indispensable despliegue publicitario que toda superproducción necesita para entrar por los ojos de los aficionados (Muramasa, Vanillaware). Se diría que no existe la ecuación perfecta pero sí muchas vías para alcanzar el objetivo que busca alcanzar todo videojuego. No vale sólo con vender, se requiere algo especial para que el nombre de tu obra quede perpetuado en el tiempo, para que sea recordado en cualquier artículo recopilatorio dentro de 10 años.

fragile_22.jpg Captura de pantalla

El tiempo y la experiencia han puesto a tri-Crescendo en su sitio. Los comienzos fueron difíciles, mucho más de lo que Hiroya Hatsushiba, líder del estudio, había previsto en un principio. El lector ávido podrá entender rápidamente las diferencias entre este grupo de programación y tri-Ace, del que formaba parte con el único objetivo de crear la BSO de los títulos que desarrollaba el grupo entonces perteneciente a Square Enix. Hatsushiba, tras volcarse en exclusiva en el trabajo de los creadores de Star Ocean, decidía poner fin a la colaboración para lanzarse de lleno a la creación de Baten Kaitos, que curiosamente ha ocupado la plana informativa esta semana gracias al constante goteo de información que Monolith (co-creadora del juego) ha venido ofreciendo sobre Xenoblade. De este momento en adelante, tri-Crescendo dejaría de ser un sub-estudio de programación destinado al plano musical de las obras de otro para ser dueño y señor de sus propias producciones.

fragile_12.jpg Captura de pantalla

Después del éxito obtenido con Baten Kaitos, la siguiente parada a la que se llegaba casi por inercia no podía ser otra que el arriesgarse a crear una obra que llevase única y exclusivamente el sello del estudio, sin necesitar de otra compañía que avalase la calidad del proyecto. Para llevar este buque a buen puerto se necesitaba una empresa dispuesta a distribuir el título que Hatsushiba había comenzado a idear, y qué mejor opción que un gigante en tierras niponas de la casta de Namco Bandai. El público tuvo que esperar varios meses para conocer el as que se guardaba en la manga tri-Crescendo, que pronto se convertiría en una dupla que con el tiempo acabaría tornándose ganadora: Eternal Sonata (vinculada con los evidentes gustos musicales de Hatsushiba) y Fragile Dreams. El primero sería un JRPG tradicional que pretendía abarcar un nuevo concepto en lo que al argumento se refiere. El segundo, una prueba de fuego para calibrar la capacidad de Wii. Lo que nadie esperaba era el sonoro batacazo que se llevaría en Famitsu (no tanto por la valoración como por la triste convicción de que el juego podría haber aspirado a mucho más de lo que finalmente ofrecía), por no hablar del retraso de un año y medio en su aparición en Occidente o los problemas derivados de la traducción al castellano en el caso particular de Europa y más concretamente de España. 

fragile_8.jpg Captura de pantalla

Ahondando en sentimientos
Eternal Sonata y Fragile Dreams tienen algo en común más allá de la evidente similitud gráfica: ambos están basados en un argumento poco habitual, centrando éste a su vez la atención en los sentimientos y experiencias que emergen en el corazón de los protagonistas tras pasar por vivencias poco comunes. Si en el caso del primero era la historia del genio Chopin la que servía como fuente de inspiración para crear un entramado digno del mejor literato, en Fragile todo gira en torno a  Seto. El joven muchacho, un adolescente de apenas 15 años que carece de cualquier clase de autoestima, ha vivido desde pequeño en un mundo post-apocalíptico en el que no se cuestionan motivos políticos, sociales ni de cualquier otra índole. La supervivencia es factible, pero los pocos seres humanos que todavía habitan el planeta están tan desperdigados, tan lejos los unos de los otros, que la sensación de soledad se ha perpetuado tanto en la mente de los supervivientes como en el ambiente que se respira. La asfixiante atmosfera no permite escapatoria alguna.

fragile_24_0.jpg Captura de pantalla

Seto ha sobrevivido gracias a la ayuda de su abuelo, que en un momento dado desaparece de escena dejando al joven desamparado en el mundo. La vida transcurría sin novedades en el observatorio, establecido temporalmente como enorme mansión, hasta que el viejo pierde la vida. El muchacho recibe la noticia con la melancolía que pronto reconocemos como seña de identidad en su rostro, sus ojos empapados en lágrimas, la esperanza rota. El viejo deja tras de sí algunos útiles de valor que Seto guarda como su tesoro más preciado, único baluarte de la vida que le espera de ahora en adelante. Primero recoge una linterna que le ayuda a orientarse, luego un palo que emplea como arma para combatir a los temibles monstruos que aparecían después del día de la catástrofe vital. La introducción se deduce, no se vive en primera persona. El abuelo no aparece ni una vez en escena, ni existe tal cosa como una presentación sistemática que presente a los personajes, o en este caso al único de los héroes que controlamos a lo largo de la aventura.

fragile_7.jpg Captura de pantalla

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DarkCloudxxx
Mié, 20/02/2013 - 16:38
Aunque el Rol se lo veo en la punta del dedo pequeño del pie... es un juego muy bonito, muy psicologico que inivta a pensar y reflexionar, una verdadera lastima que este en ingles....
7
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Fragile Dreams (Wii)

PAL/ES 39.94 € Sin Stock
Desarrolla: 
Tri-crescendo
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
10/04/2010
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
Wii
+7

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