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Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

Son pocas las veces que este sistema nos obliga a esforzarnos seriamente. No es esta la idea de Crystal Bearers en cualquier caso, ya que el principal motor de la aventura, amén del uso de la telequinesis, se encuentra en los minijuegos. Los primeros instantes con la partida son un buen ejemplo de esto que comentamos, viéndonos obligados a eliminar a una horda de dragones con disparos como si de un shoot ‘em up se tratase, para poco más tarde tener que pilotar la Alexis hasta llegar a buen puerto. Lo mismo sucede cuando debemos salvar a Keiss surfeando en el agua, a la hora de rescatar a las pobras ovejas de un campesino o cuando Belle se convierte en la protagonista por unas horas al participar en un curioso combate playero entre varias chicas. Lejos de ser una simple inclusión de honor en el desarrollo de la partida, los minijuegos toman el protagonismo en un centenar de situaciones, otorgando variedad a la partida pese. La profundidad de los mismos es nula, como suele ocurrir en estos casos. Son minijuegos, después de todo.

12_177.jpg Captura de pantalla

Si sumamos el sistema de control, la telequinesis, el argumento y los minijuegos queda un remix cuando menos curioso, qué duda cabe. No obstante este hecho no debe engañar a ningún jugador: la mecánica es incapaz de alejarse de los estandartes del género, lo que agrava la poca profundidad del sistema de combate. La mayor parte del tiempo la pasamos yendo de un lugar a otro por encargos diversos. Nada extraño de no ser por la pésima utilización del sistema de orientación. Lo más correcto sería decir que no existe nada que se le parezca, sin un mapa en condiciones con el que podernos guiar ni una simple brújula que indique en qué dirección hemos de viajar. De vez en cuando encontramos algún cartel que nos guía o a un Moogle que nos facilita la vida, pero después del ecuador de la partida sólo nos queda caminar o viajar en Chocobo. Para más inri, en caso de bajar de la montura el pájaro huye despavorido, algo extremadamente molesto si tenemos en cuenta que no es posible leer un cartel subidos a esta peculiar mascota.

recover02.jpg Captura de pantalla

En fin, la mecánica no deja de ser interesante, pero adolece de una falta total de profundidad que se ha tratado de subsanar con el añadido de minijuegos. El resultado queda muy desdibujado a ojos de los aficionados acérrimos, que no encontrarán aquí un reto a su altura, y en parte también para los que deseen introducirse en la franquicia por primera vez, dado que hay muchos elementos que no se explican en profundidad. Uno de ellos tiene mucho que ver con la única vía posible para aumentar nuestras estadísticas personales en lo que a fuerza y resistencia se refiere. Obtenemos nuevas cápsulas de vida al terminar con un portal por primera vez, único motivo que tenemos para no ignorar a los enemigos. Luego podemos forjar nuevos diseños para la chaqueta de Layle (que cambia por un veraniego atuendo cuando se dirige a la costa del reino, enfundado con playeras y bermudas, uno de esos detalles tan propios de Itahana que los aficionados adoran) para mejorar nuestras estadísticas con un rombo (defensa, ataque, magia, agilidad…) muy básico que apenas nos permite variedad alguna.

05_71.jpg Captura de pantalla

Más madera
Podemos crear objetos en los que suceda un 'milagro' que nos otorga mejores condiciones físicas. Los sellos o medallones también están presentes para mejorar las estadísticas, lo que nos obliga a encontrar material específico a lo largo de nuestros viajes. hecho las misiones secundarias se destapan como uno de los elementos más destacados del producto. Como resulta tan absurdamente sencillo perdernos sin saber adónde tenemos que ir (debido a la nula eficacia del único mapa al que podemos acceder), no será extraño que pasemos gran parte de nuestro tiempo realizando investigaciones por nuestra propia cuenta, bien sea realizando encargos de poca monta o buscando tesoros que llegan periódicamente al panel de anuncios general de la ciudad principal del reino. La historia no les da la espalda y no siempre son acciones que debemos realizar al margen del guión. Gracias a esto nunca perdemos el hilo de una trama un tanto estereotípica cuya puesta en escena es sobresaliente, tanto por la actitud de los protagonistas como por la forma en la que dialogan entre sí (pese a las lagunas del doblaje americano, que se ve totalmente superado por el japonés).

un_mundo_controlado_02.jpg Captura de pantalla

Por la cantidad de acciones que podemos realizar al margen de la historia no podemos quejarnos, pero sí por la mecánica que se emplea. El sistema telequinético no permite la precisión que podríamos desear de él (algo que se viene repitiendo con demasiada frecuencia en este género). Sencillamente el wiimote no siempre detecta nuestros movimientos como es debido y por momentos tenemos la sensación de que los combates son extremadamente repetitivos y falta de chicha para querer afrontarlos todos. Las opciones para mejorar las capacidades de Layle son escasas, aunque no se puede criticar el sistema en este sentido ya que cumple su cometido a ojos de los aficionados que no deseen pasar el tiempo personalizando al personaje principal. Una de cal y otra de arena, básicamente. Por un lado ágil y divertido y por el otro falto de contundencia para alcanzar el trono al que aspiraba.

monster_abilities_14.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Square Enix
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
05/02/2010
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
+12

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