Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
Hasta tu abuelo podrá jugar con él, rezaba la publicidad japonesa. No lo parecía por la introducción ni por los primeros compases de juego que pudimos disfrutar en las ferias internacionales donde Square Enix ha mostrado el juego, pero no se le puede quitar parte de razón al anuncio. Toshiyuki Itahana es una de las perlas de la cantera de la compañía japonesa, uno de los pocos inventores natos que quedan todavía en la compañía. A él le corresponde el éxito de crítica de Chocobo Tales que, para sorpresa de los jugadores, se convertía en un JRPG tan único como imprescindible. Itahana es un experto en hacer de cualquier producto una experiencia entrañable, eso en primer lugar. En segundo, sabe cómo divertir al jugador. No se le escapan esos pequeños detalles que acercan el mundo digital que vemos en pantalla a la realidad. Con la subsaga Final Fantasy Fables ha puesto a prueba en dos ocasiones su valía, algo que venía demostrando desde hacía tiempo en forma de diseñador gráfico.
Itahana es por lo tanto no sólo el director de la obra sino también el responsable del diseño de los personajes, y de ahí que por primera vez podamos hablar de un entorno relativamente original, que no recuerda a ningún otro producto salvo por la esencia a Crystal Chronicles que desprende de principio a fin. El toque tradicional del que hacía gala esta subsaga no ha desaparecido del todo, pero ya no es ni el pilar básico sobre el que se asienta el juego. La marcha de Koichi Ishii (que hasta 2007 tuvo carta blanca para crear, probar y desarrollar toda clase de sistemas de juego que con el paso del tiempo se han explotado en sagas prioritarias para la compañía japonesa) a quien se le otorga gran importancia en la creación de Crystal Chronicles, posibilitaba el cambio de tendencias en este sentido. Itahana decidió hacer de este Crystal Bearers una aventura apta para todos los públicos, objetivo principal de Wii es consideración de Square Enix.
El resultado se traduce en la utilización de un sistema de combates bastante atípico y con grandes reminiscencias a Dawn of Mana, en tanto sendos títulos emplean exactamente el mismo motor físico. Crystal Bearers se encarga de potenciarlo, pero poco más. El jugador debe tomar las riendas de los poderes de Layle con el wiimote, controlando los movimientos básicos por medio del nunchuk. El pad siempre ha de estar apuntando hacia la pantalla ya que gracias a él podemos poner en marcha las habilidades del héroe, que nos permiten coger un objeto del suelo para lanzarlo en la dirección que mejor nos convenga. Esta aventura nos obliga a ir saltando entre localizaciones sin presencia de un mapamundi o de una forma de desplazamiento instantánea. Sólo contamos con nuestros zapatos o con un chocobo que nos facilite las cosas, pero de resto toca caminar, enfrentándonos con los enemigos que aparecen de cuando en cuando en pantalla.
Acción en tiempo real
Lo que no ha cambiado de la jugabilidad es la acción en tiempo real. Caminos por senderos en los que a priori no hay ningún rastro de enemigos. De súbito la partida se detiene, aparece un portal hacia la otra dimensión en el cielo y, con él, un número determinado de criaturas a las que tenemos que exterminar haciendo uso de la telequinesis. Al principio tenemos la sensación de tener un amplio abanico de posibilidades a nuestro alcance. Podemos lanzar al enemigo contra algún otro monstruo, contra un árbol o simplemente contra el suelo. De esta manera restamos energía de su vitalidad hasta que desaparece. Cuando nos libramos de todos los monstruos, nos centramos en el portal, que debemos eliminar agitando el wiimote. Esto se debe realizar dentro de un lapso de tiempo que no se aclara durante la partida, por lo que sólo queda darnos toda la prisa posible para exterminarlos a todos cuanto antes.
Da igual si no somos muy duchos en esta materia. Si no llegamos a tiempo, el portal desaparece sin más, por lo que proseguimos con la aventura. Layle no adquiere experiencia, tampoco una recompensa en concreto por acabar con los enemigos que aparecen de cuando en cuando, acompañados de una movida melodía en plan rodeo americano. Ya habrá tiempo de comentar la BSO de la que hace gala el juego más adelante, pero es necesario que el jugador comprenda la diferencia que existe entre este Crystal Bearers y cualquier otro Crystal Chronicles. No hay acción con espadas, sólo enfrentamientos en los que debemos de tomar un objeto con la telequinesis y lanzarlo en algún lugar concreto del enemigo, tal y como sucede cuando Bahamut hace acto de aparición al ser invocado por Amidatelion. El sistema no evoluciona ni varía de principio a final de la aventura. Para mejorar esta impresión se han incluido logros que desbloqueamos al efectuar determinadas acciones; lanzar a un enemigo en el suelo para que quede atrapado en la tierra, quitarle la cabeza a un esqueleto, unir a dos monstruos al hacerlos chocar entre sí











