Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
Amidatelion es el nombre del Yuke y a ella le corresponde el haber motivado a Layle para que comenzase con su andadura particular, que más tarde que temprano le lleva a entender que ha de recuperar los cuatro cristales elementales para impedir la destrucción del mundo. La trama no se aleja del concepto que generalmente suelen abordar los JRPGs en los tiempos que corren, pero a diferencia de otros productos, esta vez se busca profundizar en aspectos que no atiendan exclusivamente a la trama principal. Con esto se consigue maquillar la clásica historia del héroe que consciente de sus poderes especiales se convierte en un renegado al no ser aceptado por la sociedad. Ningún portador del Cristal se confiesa, según descubrimos a las pocas horas de juego, un admirador acérrimo de los Lilties. A cada uno le corresponde un poder específico que suele aterrizar a la población, con todo lo que ello conlleva. En última instancia destaca la presencia de la princesa del Reino de los Lilties, Altea, en contraposición con uno de los antagonistas, el comandante Jegran.
Conocemos por lo tanto el objetivo principal de Layle, pero no la forma en la que se lleva a escena el guión. El reino en el que desarrolla la historia compone un microcosmos por el que deambulan toda clase de ciudadanos con sus preocupaciones e interés propios, incluyendo animales de todo tipo, niños que corren apresuradamente y se chocan con Layle, provocando que éste se caiga al suelo de forma aparatosa, etcétera. La actitud del héroe sumada a la de los personajes que nos acompañan (no de forma literal, ya que aparecen por exigencias del guión) es bien distinta a la que Final Fantasy nos tiene acostumbrados a ver. La utilización de bromas, situaciones embarazosas y demás parafernalia es tan frecuente que a poco de comenzar a jugar ya nos sentiremos parte de la peculiar geografía que nos rodea. Para mejorar esta impresión no podemos perder de vista los rótulos que aparecen en la parte inferior de la pantalla para ampliar la información que manejamos sobre la cultura del lugar, las leyes y demás curiosidades.
Desde aquí aplaudimos el esfuerzo que ha realizado el equipo de desarrollo a la hora de hacer del mundo de Crystal Bearers en ente vivo y no la enésima ciudad de pega. Aquí vale la pena pasar algo de tiempo viendo cómo varios gatos cazan a un ratón, la reacción de un niño al lanzarle una caja sobre la cabeza o el comportamiento de un soldado Selkie que pese a su mastodóntico tamaño huye despavorido al ser testigo de los poderes telequinéticos que le permiten desplazar toda clase de objetos. El reino, dividido en varias zonas que atienden a los recursos habituales del género (paraje nevado, pradera, cuevas, montañas rocosas ), es lo suficientemente variado para que el jugador se sienta con ganas de lanzarse a la aventura. Porque si de algo puede presumir este Crystal Bearers es precisamente de eso: de dejar de lado el rol para centrarse en elementos aventurescos, centrado el protagonismo del sistema de juego en los poderes de Layle que introducíamos anteriormente muy por encima y en un sistema de juego que bebe de trabajos anteriores de Square Enix, específicamente de Dawn of Mana.
El poseedor del Cristal
El pequeño cristal incrustado en la mejilla derecha de Layle le otorga poderes especiales que pone en uso desde la primera escena de juego. Gracias a la telequinesis, el héroe es capaz de transmitir poder al reactor central para que la nave no choque violentamente contra el suelo, una acción que sólo él es capaz de evitar. Este poder es el protagonista de los combates y casi podríamos decir el principal combustible que utiliza el argumento para obligar a Layle a inmiscuirse en toda clase de trabajos sucios (ahí están Cid y Vaigali para reforzar la sensación de clandestinidad del protagonista, la pareja que más nos hará reír durante la aventura por la pésima relación que les une). Asimismo la telequinesis es la que concede al jugador la posibilidad de explotar el motor havok, que nos permite levantar objetos en el aire para lanzarlos en la dirección que mejor nos convenga según las circunstancias.
El propio Layle, con la ayuda de Belle, es el que se encarga de describir sus poderes: todo depende de la distancia a la que estemos del objeto y del peso del mismo, e incluso del estado anímico en el que se encuentre el héroe. Este hecho es el que le convierte en un fugitivo que ha de encontrarse con su cara retratada en carteles de se busca cada dos por tres, motivando escenas hilarantes. Como podréis ver, el sentido del humor está implícito en todos los aspectos del título. De hecho la tendencia a suavizar la importancia de los acontecimientos que vivimos se acaba convirtiendo en un arma de doble filo para los jugadores que busquen un producto muy exigente a nivel jugable. Square Enix dejó bien claro durante los primeros meses de reclamo publicitario (cuando es menester explicar qué objetivos buscas cumplir con el producto que vas a vender en el mercado) que Crystal Bearers en un Final Fantasy 'para todas las edades' y para 'todos los públicos'.











