Donkey Kong Country Returns
En un momento en el que los videojuegos acostumbran a facilitar en exceso las cosas a los jugadores, Donkey Kong Country Returns, como si la cuarta entrega hubiera salido hace años y en el contexto de mediados de los noventa, es un reto complicado no sólo de completar al 100%, sino también en el avance más simple que propone. Hay picos de dificultad que mezclan saltos muy precisos a gran velocidad junto a enemigos estratégicamente colocados que pueden frustrarnos en algún momento. No es difícil tener decenas de vidas si somos buenos recolectores de bananas y monedas, pero tampoco es raro ver como el contador baja estrepitosamente a partir del cuarto mundo sobre todo. Un reto complicado, aunque no tramposo. Exige un estudio del diseño de niveles y una ejecución buena, y eso -y no que uno sienta que es que son situaciones absurdas a favor de la CPU- es de agradecer.
Uno de los elementos que tiene un papel importante son los barriles. Éstos sirven como hilo narrativo para movernos por distintos puntos de la pantalla, pero también ofrecen un reto jugable. Barriles que explotan si no disparamos en el momento justo o no somos lo suficientemente veloces, apuntar justo en el momento clave para no caer... se ha sabido recuperar este objeto clásico y darle de sentido jugable, no sólo que estén para funcionar de manera automática a la hora de movernos por el escenario.
Más que saltos
La obra de Retro Studios va más allá en la oferta de plataformas 'clásico', y en diversas fases, o partes de ellas, tendremos la posibilidad de jugar de otra manera. Algunas recuperando cosas del pasado, como son los tramos dentro de una carretilla en las minas -y donde la velocidad y la precisión son claves para llegar a buen puerto- o la presencia del rinoceronte con el que podemos romper estructuras que nos sería imposible sin él. A esto se le añaden otras situaciones, como la de un barril cohete que nos convertirá en un vehículo de shoot'em up de scroll lateral, pero sin disparos. Esquivar a los enemigos y contratiempos que nos aparecen mientras intentamos controlar la potencia de este artilugio, esto es seguramente lo más complejo de todo, y de paso calcular al máximo nuestros movimientos para poder recolectar objetos. Todo esto sirve para dar variedad de situaciones con los mismos elementos: sencillez en el control y excelencia en la propuesta.
Además, en esta ocasión tenemos lo que hemos mencionado al principio: 2.5 dimensiones. Nos vamos a mover de manera lateral, pero será una constante que alternemos con hasta cuatro planos distintos de profundidad. Esto no es sólo un factor visual -tener más cerca o más lejos la acción- sino que sirve para poder, por ejemplo, generar el camino en otro plano a partir de nuestras acciones. Todo con un seguimiento lineal, cuando cambiamos de punto es porque así debemos hacerlo, y con la dificultad que podemos encontrar, por ejemplo, si jugamos al fondo y además de los enemigos que nos encontremos tenemos algún problema de visibilidad porque en primer plano hay elementos como árboles o hierbas que nos tapan el avance.
Para superar todo este compendio de situaciones contamos también con Diddy Kong. El pequeño mono lo usamos como mochila si estamos jugando sólo. Sus dos aportes son los de tener un par de corazones más de vida -cuatro en total- y poder planear un poco gracias al jet pack que lleva colocado detrás. Esto facilita las cosas en algunas plataformas complicadas. Su apoyo acaba ahí, aunque hay otros añadidos. Mediante nuestra recolección de monedas a lo largo de los mundos podremos comprar en la tienda de cada mapa packs de vidas u otros power ups como por ejemplo un corazón extra, un zumo de banana que nos da invencibilidad durante un tiempo determinado o un loro que nos ayudará a encontrar las piezas de puzzle que se esconden en las fases.











