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Dead Rising: Terror en el Hipermercado


Las taras de un port
La jugabilidad del título es uno de los aspectos que, como hemos podido analizar hasta el momento, mantienen la esencia del Dead Rising original. Frank se maneja con soltura, disparamos sin problemas y pululamos por los mismos escenarios que conocimos en su momento, con garaje y zona subterránea inclusive para asegurarnos pasar una experiencia divertida. Precisamente es la diversión el punto que más destaca de esta edición, una de las herencias del original que aquí se mantienen presentes. No es difícil disfrutar del juego si obviamos las drásticas diferencias respecto al título de Xbox 360 en este sentido. La experiencia es similar, entretenida, adictiva, fácil de jugar, diríamos incluso de esas que se recomiendan para matar el rato al llegar del trabajo, de clase o, en definitiva, de una dura jornada sean cuales sean los motivos. Sentarnos delante de Wii y comenzar a patear zombies es una experiencia tan entretenida como asequible para cualquier clase de jugador, pero no justifica las taras del producto en general. Concretamente las gráficas; las visuales.

deadrising_wi_45_0.jpg Captura de pantalla

El tan criticado aspecto de esta adaptación es una verdad a medias, una realidad que depende de qué se le exija a un título de estas características. Independientemente de ello, no cabe duda de que existen algunos problemas muy a tener en cuenta. El número de zombies en pantalla no supera la veintena en ningún momento, pero con todo logran transmitir cierta sensación de agobio, de necesidad de movernos con rapidez para no ser agredido por alguno de ellos. No es precisamente el número de muertos vivientes lo que nos preocupa, sino la forma en la que aparece y desaparecen como por arte de magia. En las áreas más céntricas es posible observar con toda normalidad cómo aparecen varios enemigos ante nuestras narices, de sopetón, a menos de un metro de nuestra cara. En el jardín, por poner un ejemplo de tantos, además de tener que lidiar con los protuberantes dientes de sierra, hemos de batallar contra caniches y loros clónicos que sólo varían de color al comenzar un nuevo episodio, que se reproducen de la nada y aparecen una y otra vez haciendo gala de una IA tan absurda como se pueda imaginar. Por no hablar de los alaridos que estos desprenden, molestos no tanto por naturaleza como por el nefasto sonido que producen cientos y cientos de veces en estos escenarios.

deadrising_wi_30_0.jpg Captura de pantalla

El caso de los zombies se debe a un protuberante popping que curiosamente no afecta a los escenarios, pero sí a los personajes que se suponen deberían pasear por él. El peor ejemplo -y decimos peor por la escena cómica que se vivió en la redacción al experimentarlo- de este hecho lo descubrimos cerca de uno de los restaurantes del centro comercial. Por un momento decimos adentrarnos en una tienda musical y comenzar a disparar, pistola en mano, a los zombies que estúpidamente ignoraban nuestra presencia. Pues bien, es difícil explicar la sensación que produce disparar a quemarropa a estos seres para contemplar cómo se reproducen por arte de magia y vuelven a aparecer en pantalla segundos después de haber caído fulminados al suelo, exactamente en la misma posición y con el mismo diseño. Lo más gracioso de este asunto es que los zombies dejan tras de sí munición y dinero, por lo que cuando desistimos de la matanza descubrimos, casi sin quererlo, un truco que nos permite tener munición prácticamente ilimitada y todo el dinero que deseemos. 

deadrising_wi_10_0.jpg Captura de pantalla

Aceptamos la veintena de muertos vivientes por su capacidad para atacarnos, para aparecer mágicamente a nuestra espalda -aunque dos segundos antes ese mismo lugar estuviese vacío-, pero no el hecho de disparar y contemplar atónitos cómo los zombies reviven mágicamente. Una sensación parecida transmite encontrar una y otra vez EXACTAMENTE a los mismos zombies en el almacén previo a la azotea, donde siempre aparecen varios obreros, una señora eminentemente obesa y otros trabajadores del local. Da igual cuántas veces entremos o salgamos de la zona, lo mucho que avancemos en la historia; ellos seguirán en el mismo lugar, esperando una descarga directa de plomo. Al final, más que asustar, dan auténtica pena. Lo que a su vez no deja de ser una de las moralejas del producto: mientras no caemos en la presencia de estos bugs o defectos gráficos tenemos la sensación de participar en un motor gráfico muy capacitado -algo que pone de relieve el buen diseño de los personajes principales, su actuación, doblaje, etcétera-, pero que a la postre demuestra estar obsoleto y ser insuficiente. No se trata de la potencia de Wii, sino de esta obra particular de Capcom para la que debía haberse concebido un nuevo engine gráfico y no una mera conversión de la conversión de la conversión, valga la redundancia.

deadrising_wi_27_0.jpg Captura de pantalla

Si a esto le añadimos la ausencia de la cámara fotográfica el aspecto técnico toma tintes ciertamente cómicos, a la ya menciona presencia de caniches y loros clónicos, zombies que se reproducen automáticamente y sobre la marcha, etcétera. En su momento se justificó este hecho aludiendo a problemas técnicos, aunque no podemos comprender de qué manera hubiese afectado la inclusión de este elemento al motor gráfico. O dicho en otras palabras, es difícil justificar cómo se puede omitir uno de los elementos fundamentales de la trama, más aún teniendo en cuenta que hablamos de un periodista gráfico que en todo momento se pasea por el escenario con su cámara a cuestas. No la pierde, no se rompe, no hay ningún absurdo recurso narrativo que podamos criticar, porque sencillamente es algo que ha desaparecido sin dejar ni rastro. Es curioso que se mencionen tantísimos defectos cuando la apariencia general del juego no es mala, sencillamente falla prácticamente en todo lo imprescindible o característico que se le supone a una obra como Dead Rising.

deadrising_wi_37_0.jpg Captura de pantalla

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Desarrolla: 
TOSE
Género: 
Acción
Lanzamiento: 
27/02/2009
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
+18

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