Dead Rising: Terror en el Hipermercado
A vueltas por el centro comercial
Que el argumento imponga un estilo determinado de juego es la primera señal que nos indica que hay algo que ha cambiado, que efectivamente este Dead Rising es un videojuego 'muy diferente del original', tal y como afirmaba Minoru Nakai recientemente al tratar de justificar el por qué de la desaparición de la cámara fotográfica -arguyendo motivos técnicos-. Terror en el Hipermercado se basa en un sistema bastante sencillo por el cual realizamos misiones predeterminadas que nos otorga el conserje del lugar en la zona de descanso. Desde aquí parte toda la aventura, una de las habitaciones anexas por las que pasamos en la introducción donde podemos encontrar el servicio de vigilancia y el energético. En esta zona recuperamos energía, se narra buena parte del argumento y, lo que es más importante, encontramos una de las virtudes de esta edición, de los pocos elementos que han mejorado respecto al original, que no es otra que la inclusión de puntos de guardado con varias ranuras para guardarla partida en cualquier momento o recapitular en alguna zona concreta si así lo decidimos.
Desde el conducto de ventilación pasamos a uno de los patios de la azotea, donde tomamos un ascender para introducirnos en el centro comercial en sí. El conducto de ventilación es el nexo de unión entre el exterior y una zona segura adonde hemos de transportar los rehenes, para posteriormente desaparecer sin dejar prácticamente ningún rastro de vida. No podemos elegir entrar directamente en el centro comercial sin tener una misión asignada, ya que de ello se encarga Otis -el susodicho conserje-, que nos pide amablemente ir a rescatar a determinados supervivientes según las circunstancias. Estas misiones vienen a sustituir los objetivos del título original, ya que se imponen de forma obligatoria y no existe ningún método para evitarlas. Eso sí, al finalizarlas se nos otorga una puntuación por medio de rangos que posteriormente se traduce en una recompensa bien a modo de aumento de vitalidad (por medio de batidos de proteínas), dinero, alimentos, etcétera.
Las misiones gozan de un cronómetro que indica el tiempo que ha transcurrido desde que comenzamos a indagar, la única circunstancia donde contamos con un limitador temporal -si bien no limita, más bien condiciona la puntación final de la misión-. En determinadas circunstancias, siempre bajo exigencias del guión, nos veremos ante la posibilidad de explorar en centro comercial en su totalidad, con restricciones marcadas en función del momento de la historia en el que nos encontremos. No obstante, es cuestión de horas desbloquear el centro comercial y abrirnos paso entre hordas de muertos vivientes cuya Inteligencia Artificial -y, por ende, agresividad- va regulada en función del nivel de dificultad que hayamos elegido al comenzar la partida. Por suerte para los menos experimentados, el nivel más básico posibilita una exploración tranquila y con pocas sorpresas, enemigos que abatimos con un apenas un golpe, etcétera. También podemos seleccionar la cantidad de sangre que se muestra en pantalla al desmembrar a los zombis, un hecho interesante para todo aquel que desee omitir esta característica de la partida.
Abriéndonos paso a patadas
Cuando el argumento no nos obliga a realizar algún tipo de misión, pasamos directamente a tomar buena cuenta de alguna de los psicópatas, los jefes más exigentes que sólo caerán derrotados tras tragar una dosis considerable de plomo. Para suerte de Frank, dispone de un arsenal de objetos a su disposición, ya que puede hacer uso de los objetos más elementales que podamos imaginar de un centro comercial. Encontramos menos objetos que en la aventura original, aunque aquí manejamos un amplio repertorio que incluye armas -pistolas, escopetas, rifles-, electrodomésticos, palos, bates, espadas, muebles -bancos, sillas-, elementos de decoración, ordenadores, instrumentos musicales
Parece que Capcom ha incluido el mismo repertorio con la única salvedad de que contamos con menos objetos a nuestro alcance, algo lógico si se tiene en cuenta que la cantidad de muertos vivientes a la que hacemos frente es considerablemente inferior que en la edición de Microsoft. Asimismo contamos con un medidor de experiencia con el que mejoramos nuestra fuerza, número de objetos a portar en el menú principal, libros que ofrecen mejoras puntuales si son equipados, etcétera. Del mismo modo y una vez llegados a cierto punto de la aventura podremos comprar armas, munición y determinadas mejoras en la tienda del viejo y arrogante Cletus, al que freímos a tiros antes de que acepte ganar dinero por vendernos sus objetos.
Por suerte disponemos de un sistema de control hereditario de Resident Evil 4 -al igual que el motor gráfico, como veremos a continuación-, que otorga la responsabilidad del movimiento del personaje al nunchuk, mientras que el resto de labores se realizan mediante el wiimote, con el que también se nos permite efectuar un ataque especial sacudiendo el mando en el momento oportuno. Abrir una puerta o conversar con un personaje requiere pulsar dos botones, mientras que para disparar necesitamos la B -cuando Frank pasa a modo de apunte- y la A para disparar a mansalva. Al principio el sistema se antoja algo complejo de manejar, poco intuitivo, aunque es cuestión de minutos hacernos con él. Antes de que nos demos cuenta apuntamos y disparamos tan pronto como lo deseemos, pese a que en este sentido existen algunas taras al mover rápidamente la mira del personaje, o a la hora de eliminar a los molestos y tediosos animales que se pasean a sus anchas por el centro comercial. Animales, sí, pese a que realmente se trata de dos seres -un caniche y un loro-, que pasarán a los anales de la historia como monstruos repetitivos e inexplicablemente inteligentes en comparación a los enemigos por antonomasia, los zombies.











