Calling
No hay mucho más donde rascar a nivel jugable. El sistema de control es básicamente el mismo que el que sufríamos en Ju-On, sólo que esta vez se ha retocado para ofrecer la posibilidad de correr, agacharnos, girar rápidamente hacia nuestra espalda para zafarnos de los fantasmas que nos atacan por doquier, etcétera. En este sentido basta con explicar el único reto al que nos somete el juego para cerrar el apartado de marras. La única amenaza a la que se ve sometido el jugador son los seres de ultratumba que teóricamente vagan a sus anchas, en tanto su alma no ha muerto junto a su cuerpo. El teléfono móvil es la única vertiente que pueden emplear para comunicarse con nosotros y con el exterior, y de ahí que este objeto se convierte en la pieza fundamental que siempre debe llevar puesta nuestra atención.
Cuando un fantasma nos ataca no queda otro remedio que zafarnos de él para que el nivel de susto que aparece en la parte superior izquierda no acabe provocándonos un infarto. Si somos duchos en el manejo del wiimote no tendremos problemas para deshacernos de él a la primera de cambio. Bastan con sacudir el mando al tiempo que pulsamos la A con el único fin de espantar a la malvada sombra que nos persigue y que siempre nos ataca en el momento más inesperado. Con algo de suerte no perderemos ni un ápice de la tranquilidad que nos mantiene con vida; de hacerlo mal no quedará otro remedio que retomar la partida desde el gato negro en el que la habíamos guardado unos instantes antes. Poco se puede hacer salvo lo anteriormente expuesto: la marcha a través de habitaciones oscuras que debemos iluminar con la linterna terminan de componer el producto que hoy analizamos.
Queda, no obstante, el imprescindible vistazo a las opciones técnicas del juego, de las que ya tuvimos ocasión de hablar largo y tendido en las impresiones con la versión japonesa que ofrecíamos a poco de ver la luz el título. Resulta evidente que el trabajo de Hudson en este sentido se ha saldado con un resultado destacable, un poco pobre en cuanto al diseño de personajes, así como el de las escenas que se encargan de narrar los puntos claves a los que nos somete el argumento. La interfaz principal, al igual que la del teléfono móvil, se salda con una imagen bastante positiva que se ve empañada por momentos debido a la constante oscuridad que asola prácticamente cada rincón de todos los escenarios por los que discurre la trama. Sí, es lo que suele suceder en los survival horror: el problema es que apenas podemos ver a dos centímetros de nuestra nariz hasta que encontramos la linterna, y habrá que sudar a veces para que esto suceda.
En castellano
Hay otros elementos que han captado nuestra atención a la hora de analizar el título: en primer lugar, el hecho de contar con voces en castellano, algo que no debería sorprendernos si no fuésemos conscientes de cómo está la situación actual en este sentido en España, donde pocos son los títulos que reciben un doblaje en condiciones (en el caso de Wii, de los JRPGs y de tantos otros productos destinados a un público muy preciso). Las pocas líneas que se leen son suficientes para hacernos una idea sobre la calidad del doblaje en cuestión, bastante pobre y nada que se deba envidiar en otros títulos. Lo curioso es que Hudson ha decidido ofrecer también la pista original japonesa, que sí encaja perfectamente con los subtítulos que aparecen en pantalla en todo momento. Si queremos disfrutar del juego en todo su esplendor, más nos vale que optemos por cambiar esta opción desde el menú principal.
Con respecto al resto de sonidos, Calling aprueba sin destacar aunque tampoco sin ofrecer bajones a tener en cuenta en este sentido. La banda sonora encaja perfectamente con la cuidada ambientación (las pocas veces que aparece), así como los sonidos que emiten los fantasmas, transmitidos a través del altavoces del wiimote del que a estas alturas seguramente más de uno ya había olvidado. Ya lo decíamos en el espacio reservado para comentar el plano gráfico: a nivel técnico se ha realizado un trabajo bastante notable que sólo se ve lastrado por los hándicaps de la propia jugabilidad.










