Calling
El primer capítulo sirve como introducción para que el jugador se haga con las riendas del sistema de control, por lo que en esta misión gastamos los primeros minutos de juego. Todo el control tiene lugar a través del binomio wiimote/nunchuk. Mientras que uno se encarga de dirigir la mirada del protagonista, el otro mueve sus piernas y nos permite correr, agacharnos y demás movimientos semejantes. Con el wiimote además tenemos opción de agarrar determinados objetos (puertas, gavetas) para abrirlas y observar el contenido de las mismas, a medida que avanzamos buscando algún sitio al que acceder para salir del atolladero en el que se ha metido el héroe de turno sin quererlo. Si el primero de ellos es un muchacho joven y asustadizo, la segunda poco o nada tiene que envidiar a su compañero de armas, lo mismo que sucede con el resto de personajes que aparecen en escena capítulo tras capítulo.
Todos utilizan la misma personalidad frágil, poco coherente con la situación que se está viviendo, sin profundizar en su mentalidad ni en el porqué de sus acciones. Este hecho se traduce en un argumento plano, sin ninguna clase de atractivo más allá de comprobar qué destino le aguarda al pobre adolescente que ha caído en el mundo que se esconde entre la realidad y el plano espiritual. En él los fantasmas campan a sus anchas, convirtiéndose por este motivo en el principal objetivo de los personajes de carne y hueso que misteriosamente han atravesado las puertas de otra dimensión. Descubrir los motivos por los que se ha dado esta situación conlleva una gran exploración basada en abrir y cerrar cajones, rebuscando entre objetos inservibles hasta que aparece en escena la herramienta que da sentido a la mecánica de juego: el teléfono móvil.
En torno a él se desarrolla absolutamente todo el sentido del juego. En tanto que nuestro único cometido se basa en averiguar qué diablos estamos haciendo en nuestro abismo memorial, el principal motor del engranaje reside en el móvil que encontramos siempre a principio de cada escenario, perteneciente a otro personaje que a su vez ha sido introducido en la conversación de chat previa (que sirve como interludio entre actos). Tenemos varias opciones a nuestro alcance: sacar una foto (que podemos subir a los tablones públicos del bazar online de la consola, sin más utilidad que esta), recibir/enviar llamadas, recibir mensajes, grabar conversaciones Pocas veces tiene alguna utilidad que vaya más allá de poner el wiimote en la oreja para escuchar los gruñidos casi inaudibles del fantasma que está atrapado en esta dimensión. Cada personaje es uno de los visitantes de la Página Negra, la página web de acceso desde la que se otorga el trasfondo de la trama.
Huye, fantasma
Entendemos por lo tanto que la mecánica, siendo en primera persona, se limita a caminar de un lado a otro de los innumerables pasillos a los que hemos de hacer frente durante la aventura. La mecánica nos obliga a rebuscar ése objeto clave en cualquier rincón del mapa, al que accedemos pulsando un botón del wiimote, para obtener elementos que o bien son indispensables para poder continuar en la aventura o bien sencillamente para completar el abanico de opciones secundarias que ofrece el juego. En este sentido hay motivos de sobra para volver a disfrutar de la aventura si la primera pasada (que terminamos en cuestión de horas) nos ha sabido a poco; galerías, descripciones de los actos y de personajes, un móvil desde el que podemos introducir códigos con los que desbloqueamos nuevo material secundario, un visor de todos los móviles que hemos tenido, con sus respectivos tonos, mensajes, llamadas
Básicamente está todo el material que interesa de la aventura y con él es suficiente para hacer un reclamo que invite a los jugadores a verse inmersos en esta historia de miedo. Es curioso porque, justamente el principal hándicap de este juego tiene mucho que ver con su total incapacidad para transmitir inquietud, terror, ansiedad o cualquier otro sentimiento que en el día a día preferimos evitar para vivir con una sonrisa en la boca. Precisamente por este motivo los usuarios se lanzan a jugar a un videojuego de estas características, y también por esta razón su cometido no se ha cumplido de ninguna de las maneras. Calling cuenta con una propuesta que será aplaudida por los aficionados del género de terror, pero que no tiene absolutamente nada que contar a los que desean descubrir algo que vaya más allá de la clásica fórmula tradicional que deja margen a poca o ninguna libertad de expresión durante la partida.










