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Boom Blox Bash Party

Boom Blox Bash Party

Más, pero mejor.

Mejorar la misma fórmula añadiendo novedades es una estrategia que no suele fallar. Al menos no debería si se cuida, como ha hecho Electronic Arts, todos y cada uno de los componentes que rodean el desarrollo de Boom Blox Bash Party, la continuación de aquel adictivo puzle eminemente pensado para el disfrute multijugador. Una física mejorada, más de 400 niveles para aburrir, nuevas animaciones y la misma premisa; hacer que los jugadores pasen un buen rato destruyendo bloques.

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Destruir bloques. No hay cometido más sencillo que este en un videojuego. Mítico concepto desde que los videojuegos inaugurasen su andadura, así como la industria en general. Ha pasado demasiado tiempo hasta que una compañía, quizás la menos esperada, decidía ponerse manos a la obra para revitalizar un género que parecía acabado con la llegada de la nueva generación. Es curioso, no obstante, que haya sido de la mano de Steven Spielberg, el aclamado director cinematográfico. Es una historia ya narrada en el pasado a manos de Boom Blox, el título más importante que, debutando en Wii, ha sabido transportar una temática tan manida en la década de los 80 que apenas existía confianza en que alguna desarrolladora supiese volver a catapultarlo hacia el siempre exigente sendero del éxito.

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Al menos de la satisfacción plena que otorga el elaborar un videojuego capaz de unir a la prensa especializada -no al público, por desgracia-, a la hora de elogiar la propuesta del estadounidense. No es trabajo que se le pueda atribuir plenamente al director, ya que ha sido una compañía interna a Electronic Arts quien ha elegido los artes conceptuales, la figura, el trasfondo de un Boom Blox que hace apenas un año sorprendía a propios y extraños. Dicho sea de paso que siempre es difícil atinar en estos casos, a sabiendas de que se habla de una consola que por concepto ha explotado el género casual, el que primero impacta en el público generalista. Sin embargo sí que hay que aplaudir a Spielberg por su apuesta. La criticada implicación que ha tenido en esta industria todavía está dando sus frutos, queda mucho camino por recorrer en este caso concreto.

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La mejor prueba de ello es el título que hoy analizamos, la continuación del que para muchos se convertía en un clásico instantáneo, oculto entre la amalgama de promesas, producciones de ensueño que en la mayoría de los casos han dejado tras de sí un amargo sabor de boca. El puzle en su estado más básico, elemental, combinado con un universo propio de Nintendo que sin grandes filigranas logra hacer sentir al usuario partícipe del reto al que se ve sometido, algo tan sencillo como destruir todos los bloques que aparecen ante sus ojos con la única ayuda del innovador sistema de control de Wii. Lo realmente paradójico es que pese al aspecto que se puede prever a simple vista, Boom Blox Bash Party no se limita a añadir novedades para salir del paso, para justificar una de tantas secuelas que aparecen en el mercado hoy día. Electronic Arts ha querido ir un paso más allá, haciendo de la diversión toda una odisea a base de niveles, acertijos inexpugnables que requieren hacer uso del seso. Tanto que se declara requisito indispensable la compañía de un segundo cerebro analizador.

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Continuación ambivalente
Más posibilidades, mayor campo para probar las leyes de la física que se proponen en el sencillo tutorial que nos da la bienvenida a poco de comenzar a jugar. Nada de un gran despliegue técnico, si quiera gráfico. La estética de Boom Blox se ha caracterizado por un abogo total de la sencillez, del buen humor. Por esta razón sorprende que la primera toma de contacto sea tan austera, alejada de cualquier presentación que logre abrir la boca del jugador, incitándole a continuar con su juego. Nada más lejos de la realidad, la escena que observamos atentamente pasa por un sencillo menú en el que se ofrecen tres posibilidades básicas, las únicas de las que disponemos de este momento en adelante; campaña en solitario, cooperación y enfrentamiento. El nombre de cada una habla por sí solo, por lo que apenas es necesario profundizar más en este aspecto.

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Todo el que haya disfrutado de la entrega original se percatará al instante de la ausencia casi total de novedades en este sentido, lo que ciertamente entraña una de las taras del producto. Es cierto que hay una interesante cantidad de añadidos en cuanto a la física de los bloques, como bien podremos comprobar en los párrafos que prosiguen a éste, aunque se echa en falta la inclusión de una modalidad únicamente destinada al juego en línea, precisamente uno de los apartados que se criticaron del original. No existe tal cosa, de este podemos dar fe a poco de comenzar a disfrutar del título, por lo que la única posibilidad que encontraremos en este aspecto pasa directamente por compartir los escenarios que hayamos creado en el sólido editor de fabricación, al que sólo podremos acceder en la compañía en solitario.

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El camino nos lleva directamente a comenzar en la campaña principal, donde nos vemos obligados a participar en un breve tutorial. Aquí se explican los fundamentos de una continuación que con presteza deja entrever que los cambios van centrados en explotar los factores que destacaron en el original. La partida comienza con varias pruebas sencillas. A tenor de nuestra puntuación se ofrecen tres tipos de medalla -bronce, plata, oro-, aunque tendremos que sudar la gota gorda para lograr la máxima puntuación posible. Antes de pasar a explicar qué modalidades descubrimos en esta petit avis de prueba es necesario hacer un breve resumen de la mecánica de juego, interesante a buen seguro para aquellos que nunca han probado lo que ofrece la serie Boom Blox.

La explicación general pasa por una simple aplicación entre el wiimote -a solas- y una serie de bloques que aparecen en pantalla. Seleccionamos un escenario en el que debemos tumbar estos bloques, caracterizados mediante el color azul -a modo de diamante-, haciendo uso de distintos objetos que han de ser lanzados desde la posición del jugador. La primera posibilidad a la que atender es tan básica como arrojar una pelota de beisbol hacia cualquiera de los soportes en los que se encuentre uno de los diamantes. El wiimote se coloca en posición vertical para realizar un gesto similar al que se concibe en la realidad a la hora de arrojar cualquier objeto con fuerza. El pad detecta una mínima potencial de lanzamiento; dependiendo de ella la pelota impacta con mayor o menor potencia en uno de los bloques, desestabilizando la estructura general que aparece en pantalla al seleccionar el nivel de marras.

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La explicación también conoce un resumen bastante más somero, ya que el principal objetivo es el de hacer lo posible para adquirir cuantos más diamantes sea posible en cada escenario, recreado totalmente en tres dimensiones. El párrafo anterior recoge una de las modalidades de juego, ya que encontramos más a lo largo de nuestro recorrido. Los compases de inicio proponen un sencillo ejercicio estilo martillo, en el que es posible agarrar literalmente un bloque y catapultarlo hacia la dirección que deseamos en cada momento. Las estructuras, lógicamente, hacen cada vez más complicada la adquisición de estos materiales. Si logramos obtener la cantidad necesaria para adquirir una medalla podemos darnos por satisfechos, mientras que en caso contrario no podremos avanzar hacia la siguiente disciplina. Si en el tutorial hacemos un repaso somero a las posibilidades del juego, lo que se abre a continuación es un auténtico parque de atracciones, a cada cual más exigente.

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Fórmula solidificada
La mecánica de juego apenas ha cambiado. Sí que encontramos novedades importantes en cuanto a la variedad de estilos que descubrimos a la hora de eliminar los bloques del camino para obtener más diamantes. Es aquí precisamente donde radica el potencial de esta continuación, ya que de la premisa bastante limitada del original pasamos a contar con un amplio abanico de posibilidades que nos llevan a explotar bombas contra la superficie de los susodichos bloques, generar grandes impactos al fusionar dos bloques de un mismo color -que aquí se conoce como ‘infección'-, barreras físicas que se han de sortear en forma de bloques de fuego que apenas se desplazan al lanzar un objeto, etcétera. No sólo han cambiado las posibilidades, algunas realmente interesantes, sino también la cantidad de utensilios a emplear en la misma modalidad.

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De este modo, exactamente igual que lanzamos una pelota de poco tamaño podemos estar jugando con la densidad de un bolo, lo que genera unas condiciones de impacto distintas a costa de medir con mayor precisión la fuerza que generamos al desprendernos del objeto en cuestión. Aunque no sería justo basar la jugabilidad únicamente en lo que aquí hemos querido denominar diamantes, ya que en determinadas ocasiones nos vemos obligados a lanzar bolas de pintura al estilo tres en raya para combinar hileras de bloques, con la consiguiente cadena de puntos que recibimos al realizar esta acción con éxito. Es imposible profundizar en las novedades del producto sin restar interés a la carrera de avanzar, de cumplimentar los acertijos, que paulatinamente se hacen más difíciles de superar. Todo esto en lo que respecta a la campaña en solitario, donde descubrimos una ingente amalgama de escenarios que mantendrá al jugador ocupado durante bastante tiempo.

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Lo que respecta al multijugador es el siguiente punto que hace de Bash Party una obra con carisma, algo de lo que carecen tantos otros juegos que generalmente serían denominados como casuales. Aquí no es necesario esperar para desbloquear esta modalidad, tan sólo contar con un compañero que garantice algo de competencia a la hora de completar en cooperativo las mismas misiones que describíamos anteriormente. Cuando hablamos de competición la cosa cambia, ya que la mayoría de los puzles hacen una propuesta de rapidez. No vale con conseguir todos los diamantes o una mayor puntuación, sino hacerlo con la agilidad necesaria para ser los primeros en completar la fase en cuestión. Una medida bastante inteligente si se tiene en cuenta la riqueza que aporta la trabajada física del motor gráfico, que hace posible terminar una fase de un centenar de maneras diferentes.

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De nuevo es inevitable hacer mención de la importancia que supone el hecho de contar con una rica variedad de escenarios, de modalidad que nos obligan a manejar el wiimote y la cámara de toda clase de formas, a cada cual más variopinta. Siempre que queramos podemos hacer uso del creador de escenarios para completar los 400 niveles a los que por defecto tenemos acceso, aunque para conseguir objetos que añadir a nuestro parque primero es necesario obtener buenas puntuaciones en los puzles de cualquiera de las modalidades que estemos disputando. Para poder disfrutar del editor en todo su esplendor -y por suerte para los menos experimentados en este sentido-, Electronic Arts ha incluido un cómodo tutorial con el que ningún jugador debería tener problemas para sintonizar.

No todo lo que reluce…
Es obvio que no todos los aspectos del juego cumplen en la práctica de igual forma que en la teoría, y ahí están las complicaciones del sistema de control que de cuando en cuando sufrimos para lanzar el objeto justo a la posición que deseamos. Es un poco frustrante por momentos, especialmente en los escenarios competitivos donde debemos manejarnos con extrema rapidez. No se le puede achacar este problema más que al wiimote, lo que abre la eterna pregunta sobre la necesidad del Wii MotionPlus en esta clase de productos. Por lo que hemos podido probar hasta la fecha, no cabe la menor duda de que el periférico ha sido creado explícitamente para títulos de este calibre, aunque la ausencia de la retrocompatibilidad ya ha dejado claro que en el futuro tampoco podremos hacer uso de sus virtudes en esta clase de videojuegos. Siempre es posible emplear la combinación wiimote / nunchuk para desplazar la cámara sin tener que apretar el botón B cada vez que queramos rotarla.

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A expensas de este punto, es necesario tener en cuenta que no existen posibilidades en línea más allá de compartir y descargar nuevos escenarios, una actitud que se ha de aplaudir en la medida de lo posible -expandir aún más la vida útil del juego-, pese a que se echa en falta poder disfrutar de los puzles con un amigo en la distancia.  Quedamos a expensas de una nueva edición donde sí se incluya esta faceta, aunque es evidente que este era el momento indicado para incluir una infraestructura en condiciones.

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En cuanto al motor gráfico en sí, obviando lo descrito párrafos atrás, Bash Party gusta en seguir la línea de su antecesor. No será extraño contemplar animales comprimidos por doquier, parajes naturales que decoran los puzles, básicamente todo lo que se antoja necesario para que la experiencia jugable no se convierta en un tostón. Más bien todo lo contrario, la estética recuerda por momentos a la habitual en las producciones de Nintendo, repletas de buen humor. Es interesante saber que la apuesta no es meramente infantil, sino que se ha pensado en el público en general, por lo que los ‘adultos' no se sentirán rechazados por la imagen que pueda ofrecer el título. Más bien todo lo contrario; a tenor de la dificultad de algunos puzles, es necesario hacer buen uso del intelecto para no perder los nervios en las fases más complicadas.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.