Alicia en el País de las Maravillas
Tras un intercambia de gags bien resueltos, todos ellos haciéndose eco de la película original, descubrimos el objetivo al que el jugador se debe en todo momento. Alicia siempre está llamada a ir de un lado a otro del mapeado que se abre ante nuestros ojos en 3D. Nunca tenemos el control directo sobre la muchacha, por lo que debemos guiarla con alguno de los cinco protagonistas que podemos controlar, entre los que destacaremos al Sombrerero Loco y a McTwisp. Pese a que durante la primera fase sólo es posible controlar a dos de ellos (aquí entra en escena el Lirón, ideal para hacer frente a los enemigos que comienzan a aparecer por la zona), a medida que avanzamos se amplía el anillo de posibilidades en este sentido. Hay que tener en cuenta que cada personaje hace uso de una habilidad especial única que debe poner en uso cuando la situación así lo requiere.
Seguimos utilizando a McTwisp como conejillo de indias gracias a que él es quien nos explica a grandes rasgos cómo comenzar a jugar. En el caso de PC poco o nada se puede comentar en este sentido, por lo que centraremos nuestra atención en la edición de Wii. El sistema de control propuesto por el estudio francés nos lleva a poner el wiimote en una mano y el nunchuk en la otra. Con el mando izquierdo manejamos al personaje y con el derecho nos ocupamos de reproducir sus ataques, que en el caso del Conejo Blanco son lentos, pausados, aunque bastante efectivos durante el combate. Si el wiimote está apuntando a la pantalla aparecerá un cursor a través del cual recogemos las monedas que caen desperdigadas por el escenario al liquidar a los enemigos o al podar las plantas y demás objetos (naturales o no, hay bastante material para destrozar) que sirven como decorado.
Sólo la cámara entorpece nuestro camino durante los primeros compases, ya que por regla general el sistema de control se comporta adecuadamente sin dar ninguna clase de problema al jugador. Como Alicia nos acompaña en todo momento, nuestro objetivo se divide en tres sectores claramente delimitados. En primer lugar, debemos arrasar los escenarios en base a arrancar setas, bancos, estatuas y todo lo que se cruce en nuestro camino para obtener puntos. Los susodichos hacen las veces de moneda de cambio a la hora de comprar nuevas habilidades para el combate, además de facilitar notablemente (más aún si sabe) nuestro recorrido por el juego gracias a las ventajas que nos ofrece en las tiendas del Submundo. En segundo lugar, es menester proteger a Alicia bajo cualquier circunstancia, ya que los vasallos dirigidos por la Reina Roja van directos hacia su puesto para raptarla y llevársela apresada. El tercero de los puntos que definen la mecánica de juego merece, sin lugar a dudas, mención aparte.
Detén el tiempo, sé invisible
Alicia no va mucho más allá de pasear por distintos escenarios a medida que eliminamos a los enemigos que aparecen por la zona mientras abrimos cofres con tesoros. Existen puzles cuya ejecución visual sorprende (como todo nivel gráfico gracias al notable trabajo que ha realizado Etranges Libellules en esta ocasión), que por fuerza mayor debemos superar. Gracias a ellos la duración de la aventura se extiende por encima de lo que la industria nos tiene acostumbrados en este sentido, aunque sólo suponen un reto en el caso de no contar con experiencia alguna en el género o con los videojuegos en general. La mayoría toman parte con el Sombrerero Loco, personaje que por méritos propios acaba ganándose la simpatía del público. Como decimos, pese a su portentosa puesta en escena dentro de la pantalla del televisor, el nivel de reto que ofrecen está muy por debajo de lo exigible en este caso.
Al margen de este aspecto (que viene a poner de relieve una vez más el target para el que ha sido creado este título), los jugadores deben tener en cuenta los poderes especiales de los que cada uno de los cinco personajes de la obra hace gala. McTwisp, una vez más nuestro elegido para ejemplificar, nos enseña cómo parar el tiempo. Si lo controlamos en la edición de PC no tendremos que molestarnos en hacer más aspavientos de los estrictamente necesarios para ello (apuntar con un botón, con el otro se pone en marcha la habilidad concreta), aunque en Wii vuelve a cambiar este planteamiento. El Conejo Blanco puede detener en el tiempo a una avispa, al tronco que está a punto de caer sobre la cabeza de la heroína o a un pétalo que ha perdido la juventud anclada en la valla de un jardín cualquiera. La mecánica indica siempre qué habilidad debemos poner en práctica (la telequinesis, por ejemplo, permite abrir un cofre que esté suspendido en el aire, la invisibilidad pasar por zonas infranqueables de otra manera, etc).










