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Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist

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Sam Fisher vuelve después del experimento de Conviction, en una aventura que trata de recuperar las esencias de la saga. Nuevo traje, nuevo Eschelon y nueva amenaza terrorista, pero sin Ironside.

A veces, un detalle se convierte en sintomático de lo que le pasa a una serie con trayectoria. Puede ser un detalle grande o pequeño, más o menos importante, pero es algo que identifica a la perfección una problemática determinada. En el caso de Splinter Cell: Blacklist, ese detalle es la ausencia de Michael Ironside, no sólo la voz protagonista de la saga, Sam Fisher, también su alma, el que ha conseguido diferenciar y dar personalidad propia a Fisher durante estos años de oleadas de héroes de acción. Su voz rasgada y el cinismo que conseguía imprimir en sus líneas son parte del encanto de este personaje, algo que se ha perdido. En su lugar ahora tenemos un protagonista más enfadado, más autoritativo y mucho más génerico. Da igual que en la pantalla diga que es Sam Fisher, no lo es. Y así, un detalle como este ilustra un aspecto mucho más general: poco importa que en la carátula de este juego ponga “Splinter Cell”, esto es otra cosa, otro juego, quizás mejor para algunos, quizás peor, pero una experiencia diferente al fin y al cabo.

Todo empezó en Conviction por supuesto. Emborrachados por las mecánicas semi-automáticas del exitoso Assassin’s Creed, los responsables de Ubisoft se creyeron que eso era lo que los jugadores demandaban y decidieron aplicarlo a una saga que durante años ha sido santo y seña de los amantes de la infiltración. “Marcar” y “Ejecutar” se convirtió en una auténtico virus que corrompía la misma esencia de Splinter Cell. Con un planteamiento “cinemático”, un desarrollo tan dirigido que amenazaba con robar el control del jugador y un uso y abuso flagrante de la acción como hilo conductor del juego, Conviction se convertía en la antítesis de lo que Splinter Cell había sido. Aparte dejamos el debate sobre su calidad como juego valorado por sí mismo, ciertos nombres importantes tienen una herencia, con todo lo bueno que eso conlleva en cuanto a reconocimiento y todo lo malo que conlleva vivir a su sombra, Conviction traicionaba ese legado y no fueron pocos los que se quejaron por ello.

Splinter Cell: Blacklist (360) Captura de pantalla

Esto nos lleva a Blacklist, un proyecto en el que Ubisoft ha aplicado su actual método de hacer las cosas, la fuerza bruta, para encontrar una solución al dilema abierto con Conviction. Los responsables de la compañía están al parecer convencidos de que lo que quiere una mayoría de jugadores no es arrastrarse penosamente por un escenario oscuro rezando para poder evitar a un guardia, sino ser una especie de super ninja-marine capaz de despachar decenas de terroristas como si fueran patos de feria. Pero a la vez, los mismos responsables parece que perciben una minoría de público muy ruidosa que está dispuesta a gritar en Internet hasta la extenuación contra la idea de un Splinter Cell sin verdadera infiltración. La solución, apropiada para una compañía en el que los miembros de desarrollo se cuentan por miles, es la de crear algo lo suficientemente grande para acomodar a ambos grupos.

Blacklist se vende como un punto y aparte en la saga y eso es algo que comienza desde su misma premisa. Un grupo terrorista conocido como los Ingenieros está lanzando brutales ataques contra intereses de los Estados Unidos, amenazando con una serie de ataques que concluirán con un golpe masivo a una ciudad o estructura emblemática del país. Sus condiciones son que USA retire todos sus fuerzas armadas de países extranjeros y paralice sus operaciones internacionales, algo que el gobierno no está dispuesto a cumplir. Ante la gravedad del asunto, el presidente autoriza la formación de un nuevo Echelon que dirigirá el propio Fisher. Acostumbrado a ser un agente y trabajar en solitario, Fisher debe ahora también ser un líder para un grupo de operativos de élite con un presupuesto prácticamente ilimitado y da alas a un argumento lleno de tensiones internas y salpicado por los elementos propios de las novelas de Clancy -traiciones, dobles traiciones, triples traiciones y mucha defensa moral de las acciones y filosofías de las agencias de inteligencia estadounidenses, siempre pensando en “el bien mayor”-.

Splinter Cell: Blacklist (360) Captura de pantalla

Aunque el juego intenta dibujar una trama y unos diálogos que den personalidad a sus personajes, la realidad es que la historia es muy unidimensional. Sí, tiene esos elementos de tensión y sorpresa propios de Clancy, pero ya hemos viajado tantas veces en esa atracción que ya poco nos sorprende. Además la historia y los momentos en lo que Fisher habla con su hija o se para a hablar con los miembros de su equipo están en completamente disonancia con unas misiones y objetivos que dejan poco sitio a la interpretación moral. Dan igual las salvajadas que hagamos por el mundo, que violemos convenciones en misiones no autorizadas en suelo extranjero o que nos pasemos por el forro las más básicas leyes internacionales; lo que hacemos está bien, más allá de las dudas y los temores seguimos siendo los buenos y los buenos siempre tienen razón. Clancy style.

Dejando aparte la trama, que no deja de ser un aspecto bastante accesorio de la campaña, lo que nos encontramos a la hora de encarar las distintas misiones en un diseño que trata de dejar a todos contentos. Para empezar contamos misiones de naturaleza ciertamente distinta, muchas en lugares angostos, oscuros e industriales, o de noche, y otras en escenarios más abiertos y diurnos, en donde dependeremos de las coberturas. Uno de los objetivos del juego era regresar a los postulados de Chaos Theory tradicionales de la saga: poder completar el juego sin pegar un solo tiro. Pero a su vez, Blacklist tampoco está dispuesto a perder los elementos que funcionaron del sentido cinemático de la acción de Conviction. Así que lo que nos queda es un diseño de mapas lo suficientemente grande y abierto como para que todas esas acciones sean posibles.

Splinter Cell: Blacklist (360) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Ubisoft
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Táctico
Lanzamiento: 
04/10/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
WiiU
También en:
360 PC PS3
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