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Project Zero: Maiden of Black Water

Análisis de Project Zero: Maiden of Black Water

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Enarbolando como nadie la bandera del terror más perturbador, el que juega con nuestros instintos, la serie de culto Project Zero/Fatal Frame regresa con una entrega para aprovechar la capacidad de Wii U y prometiendo acercarse a las cotas de miedo de la santísima trilogía de PlayStation 2. El terror nos abre sus puertas

Fatal Frame, conocida en Europa como Project Zero, es una serie surgida en la época dorada del Survival Horror, y siempre ha mantenido los esquemas del género –juego de cámaras fijas, mapeado que explorar, puzles que acometer- pero que personalizó la fórmula a la hora de combatir. Y es que no es lo mismo destripar a tiros a zombies que acabar con espectros incorpóreos usando una cámara de fotos. Con la primera entrega estrenada en la época del gran Boom del cine de terror asiático que Ringu instaurase, el rico y fascinante folklore japonés –las historias conocidas como Kaidan de los períodos Edo y Meji- sobre los fantasmas y espíritus, sus leyendas y la mezcla única de terror primario y tristeza existencial de cada ente alimentaron una saga que mimetizaba la puesta en escena del cine de terror del momento, jugando con elementos como obligarnos a ver en primera persona a las terroríficas apariciones para poder exorcizarlas. Y, destacando por encima de todo, quizás el mejor apartado sonoro de lamentos, gritos, voces de ultratumba, psicofonías y efectos escalofriantes que se ha escuchado jamás. Multiplataforma al inicio, tras su tercera entrega en 2006 la saga se pasó en exclusiva a los sistemas Nintendo.

Zero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantalla

Project Zero V, que ha tardado un año en llegarnos pero al fin lo ha hecho, podriamos definirlo como una capsula del tiempo dedicada al Survival Horror de siempre (el que nació con Resident Evil y en la época de PS2 se consolidó), puesto que al igual que con la mediocre entrega de Wii –de la de 3DS de Realidad Aumentada mejor ni hablamos-, parece que volvemos a la época de hace más de una decada y 2 generaciones, a cuando el terror era otro Triple A mas. Los controles tipo tanque, la forma pausada de moverse y todos los ingredientes que hicieron grande y de culto a esta serie se mantienen igual, salvo que sabe sacar partido a lo que el GamePad tiene que ofrecerle. La historia vuelve a sumergirnos en una experiencia en la que el humor y la ligereza no existen. Jugar un Fatal Frame siempre ha sido convertirnos en testigos de tramas que veriamos en un film de terror nipón de los surgidos tras la ola Ringu, y Maiden of Black Water no es una excepción, ya que enseguida empezamos a leer, ver y experimentar cosas sobre brutales rituales, tragedias familiares, macabros suicidios en grupo, desesperanza y buenas personas convertidas en espíritus vengativos. Narrado mediante cinemáticas y documentos que hallamos, los que nunca hayan jugado a esta saga se van a encontrar con una experiencia en la que el terror, lo macabro (las películas caseras del film Sinister, por ejemplo) y hasta lo gráfico –hay escenas realmente crudas- se dan la mano en todos y cada uno de los 14 capitulos que dura el juego.

Zero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantallaZero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantalla

Zero: Nuregarasu no Miko (Fatal Frame: The Raven Haired Shrine Maiden en Japón) cuenta una trama de tres historias con tres personajes jugables que acaban uniéndose en un catárquico final. La principal es Kozukata Yuuri, que posee desde niña una habilidad poco común: Puede ver a aquellos que han sido ‘echados’ al mundo de los muertos, coger sus espíritus y traerlos de vuelta a nuestra realidad, al mundo de los vivos. Con semejante don/maldición, Yuuri acepta ir a buscar a alguien ‘perdido’ en el monte Hikamiyama. Pero otros dos personajes, un escritor obsesionado con las fotografías post-mortem y la hija de la protagonista del primer juego de la saga acudirán también a ese escenario con sus propios objetivos, que claramente recuerda al macabro y real Aokigahara, conocido como el Bosque del Suicidio, un sitio denso y muy silencioso situado a los pies del monte Fuji en el que cada año se suicidan una media de 100 personas.

Zero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantalla

Cada capítulo dura una media de una hora -según nuestro estilo de juego- y hay 14 en total, aunque algunos son momentos intermedios que hacen progresar la historia fuera del monte Hikami y no duran tanto. La trama en sí sigue el esquema de la serie –de hecho recuerda a PZ IV con su estructura-, añadiendo nuevos elementos para la narrativa que ciertamente le otorgan un extra, ya que cuando terminemos con un enemigo, su alma permanecerá unos segundos en el aire. Acercándonos a ella y tocándola tendremos una de esas escalofriantes visiones en blanco y negro granulado que aclaran mucho de la trama en cuanto a elementos secundarios. Os podemos asegurar que el juego está plagado de sustos, aunque juega más a construir el ambiente que a soltarnos un BUH! En la cara cada 5 minutos como Five Nights At Freddy’s o similares, y logra que una habitación llena de muñecas, ver las cámaras de seguridad de una tienda o encontrarse cajas flotando en el agua se convierta en algo terrorífico, ideal para estas fechas pre-Halloween.

Como buen survival horror tenemos pruebas que resolver, puzzles y lugares cerrados para los que encontrar llaves y otros accesos. De hecho Waiden of Black Water se presenta como el juego con los entornos más grandes de la saga. Y aunque no estamos ante un open world, sí que tenemos un escenario, el monte Hikami, con varias localizaciones interiores y exteriores como hoteles abandonados -con su sotano realmente escalofriante-, casas en mitad del bosque, etc, conectados por extensos caminos al aire libre que recorreremos varias veces en ocasiones, y en otras visitaremos con personaje el mismo escenario que con otro solo que tendremos un acceso mayor, etc. Se trata de que nos habituemos al monte Hikami, aunque los espiritus que saldran por nosotros no nos atacarán dos veces desde el mismo sitio. A veces la clave para seguir es hacer una foto en un momento en que parezca que no podemos seguir, y en ese momento se nos revela el lugar al que ir para poder desbloquear el camino. Aunque hemos de reseñar que a veces se nos obliga a ‘duplicar’ lo que nos aparece en esa foto, es decir, si sale una muñeca colgada de un árbol, tocará recorrerse el escenario en que estemos buscando la muñeca en cuestión, y luego hay que clavar el mismo ángulo de la imagen revelada, lo que pondrá de los nervios a más de uno hasta acertar.

Como en la saga, a la hora de afrontar cada capitulo -rejugable si queremos obtener todas las fotos de entes y la maxima puntuacion-, antes podemos pasar por la tienda y comprar items para subir la salud -esto es clasicismo señores, nada de autocuracion-, películas para la cámara con mayor poder de exorcismo, un ‘Continue’ por si nos matan seguir desde ahi -que cuesta bien caro- y hasta items que nos ayudan a secarnos, y que hemos de señalar que deberian estar a menor precio. En si la mecánica no varia desde hace más de una década –usar la cámara oscura como arma en primera persona para exorcizar fantasmas-, pero añade varias cosas nuevas. La primera es que ahora no nos concentramos en un punto débil de un fantasma, sino en hacer aparecer hasta cinco puntos débiles y soltarle cuando tengamos los cinco en el encuadre un disparo Zero que le de lleno. La segunda es que tenemos la opcion de manejar el juego usando el gamepad como una autentica camara de fotos. Si la ponemos en vertical, haremos una foto de esa manera, si empezamos a dar vueltas por la habitación, sentiremos que estamos haciendo una panoramica de 360º como se refleja en la pantalla del mando. Quizás que alguno no quiera pasarse un survival clasico moviéndose como un corresponsal de guerra por todo el salón, así que Nintendo no nos impone este control, sino que nos deja mapearlo en el stick derecho para usarlo igual que en la epoca PS2, por si queremos un manejo menos inmersivo pero también menos cansado. Como siempre, el recurso de la vibración es usado en este juego con habilidad, sabiendo dosificarlo.

Zero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantallaZero: Nuregarasu no Miko (WiiU) Captura de pantalla
Project Zero V (WiiU) Captura de pantallaProject Zero V (WiiU) Captura de pantalla

A la hora de jugar, lo cierto es que hemos encontrado más cómoda la mezcla de usar el Gamepad como cámara junto al stick R. Con el giróscopo del mando solo hay que activar el modo cámara, mover un poco el mando y enseguida tendremos el objetivo enfocado, y aunque a veces se supone que debemos estar mirando a la TV en realidad es fácil terminar apuntando a otro lado, no importando mientras tengamos el objetivo enfocado. Aún así, la cámara libre da guerra en los espacios más angostos, una habitual cuando estamos en interiores, y se echa en falta un botón para que el personaje y la perspectiva se giren 180º de un tirón. Los controles tipo tanque es algo que actualmente suenan a desfasados, pero lo de hacernos pelear en entornos cerrados es un clásico de la serie. Este apartado es el divisorio, ya que ciertamente echará para atrás a algunos, pero tampoco hace falta moverse tanto, sino que podemos usar el giróscopo al tiempo que estar sentados cómodamente. Habrá quien quiera mapear el arma sólo en el stick, necesitando de subir la sensibilidad. La idea de usar el GamePad es buena,  y ciertamente mejor ejecutada que el farragoso manejo de Fatal Frame IV en Wii –la inmersión es absoluta-, pero la forma de movernos y mover el personaje, sobre todo en escenarios cerrados con fantasmas bien veloces, saca a relucir que a veces deberíamos tener mayor velocidad de reacción en su control en esos momentos.

Project Zero V (WiiU) Captura de pantalla

Hay que destacar que su tempo es lo radicalmente opuesto al actual. Project Zero puede ser lentísimo para muchos, pero esas son sus reglas. La parsimonia a la hora de abrir puertas se hace a posta para meternos en tensión. A la hora de coger items la cosa se vuelve una especie de minijuego (el mismo de PZ IV): Mantenemos pulsado el mismo gatillo con el que hacemos fotos en el modo Cámara, y el personaje acerca lentamente la mano hacia el item en cuestion, o gestos como abrir un cajón. Lo bueno es que en ese momento puede aparecer una mano fantasmal que nos agarre y nos zarandee. Ello nos obliga a estar atentos, porque tendremos unas centésimas de segundo para verla llegar y soltar el gatillo para que no nos agarre. Tras esquivarla podremos iniciar el movimiento de nuevo. Otro elemento es la capacidad de los personajes de rastrear auras, rastros espirituales que en la práctica se convierte en una especie de guia, como si enfocáramos un objetivo y a la hora de mover al personaje este irá tras ese rastro fantasmal. Si soltamos el botón, seguiremos con nuestro movimiento libre y podremos seguir explorando el escenario a nuestro antojo, lo que ayuda a que no sea tan lineal que sólo siguiendo a cada ente para no perdernos.

Las lentes son diferentes perks que podemos usar. Cada cámara de cada personaje tiene diferentes habilidades, algunas se pueden usar en común -como la habilidad para esquivar justo antes de un ataque o ver la ‘vida’ que le queda al fantasma que nos ataca-, pero otras son exclusivas de un personaje, como la concentración del Disparo Cero de Hayumi, o la multi-foto de Ryo, que nos permite sacar 4 fotos de una vez y solo hemos de preocuparnos de esperar a que la pelicula cargue. Explorar nos permite encontrar lentes tan útiles como una que nos cura en función de lo que dañemos al fantasma.  Personalizar la cámara es importante, ya que es nuestra arma principal y única. De vez en cuando surgirán visiones de fantasmas que no nos van a atacar, pero que aparecen a lo lejos o frente a nuestras narices haciendo que se nos hiele la sangre. Si les sacamos una foto justo antes que desaparezcan -tenemos 1-2 segundos- sumaremos más puntos para comprar cosas y nos contarán detalles en el capítulo en cuestión.

Project Zero V (WiiU) Captura de pantallaProject Zero V (WiiU) Captura de pantalla

A veces fotografiar objetos no nos darán solo pistas o pedazos de la historia, sino que activaran la aparición de un fantasma, por lo que toca estar siempre atentos por si de repente invocamos un espiritu cabreado que quiere llevarnos al otro lado. El tema del agua no es solamente algo aislado, sino que está implementado en el gameplay. Nuestros personajes tienen un indicador de estar mojados -se nota también en las transparencias de las ropas de las chicas y su piel con el agua cayendo. Estar empapados es a la vez bueno y malo. Malo porque los fantasmas nos pueden atacar más a menudo y hacernos más daño, bueno porque nosotros también les hacemos más daño. Tenemos items para secarnos rápidamente, pero son pocos y están por las nubes en la tienda. Hay que saber racionarlos, ya que si nos encontramos con una Black Maiden que nos ataque, si nos toca automáticamente nos moja y además el agua negra nos hará entrar en un estado alterado que nos va drenando la vida poco a poco. Es original y logra provocar tensión cuando empieza a llover en exteriores o nos encontramos un escenario inundado en interiores, pero el detalle de la ropa transparentada suele quitarle fuerza cuando vemos el ombligo de una de las chicas o el sujetador de otra.

Graficamente  hay que señalar que Project Zero nunca ha destacado por lucir las mejores texturas. Pero en este caso la cosa es más divisoria. Tenemos buenos detalles –el modelado de las chicas, los detalles de su ropa, como siempre la iluminación y el juego de sombras-, pero también unos escenarios que aprueban justito justito en texturas, pareciendo el conjunto más un gran Remaster HD de la serie de PS2 que un conjunto gráfico actual a lo Evil Within o Alien Isolation. A destacar como siempre el diseño artístico, las siniestras animaciones de los entes y los videos de 16mm en blanco y negro que enseñan los horrores del monte Hikami. En el sonido es donde este juego luce sobresaliente, ya que para empezar una opcion a alabar es la presencia de dos tipos de doblaje, inglés y japones, del que os recomendamos encarecidamente que elijáis el ultimo, ya que siempre escuchar voces occidentales intentando imitar el tempo de las niponas no suena igual, aunque tirón de orejas por venir en tres idiomas y que ninguno sea español. Y luego que la bso y los efectos vuelven a componer una sinfonía de gritos, lamentos, chirridos, quejidos y psicofonías que si lleváis cascos o subís bien el volumen os meterán el miedo en el cuerpo más que las apariciones de los entes en sí.

Project Zero V (WiiU) Captura de pantalla

Conclusión: 

Como hemos dicho al inicio, Project Zero V parece una cápsula del tiempo de un género que intenta volver pero está atrapado entre las tendencias minimalistas indies y los que no quieren los esquemas antiguos pero sí el terror de antaño. En su apartado a mejorar están unos gráficos que tienen cosas buenas y otras malas, y en su manejo una cámara libre que recolocarla en pleno combate es horrible. Pero en el bueno tenemos un GamePad que se convierte en nuestra propia cámara de exorcistas, una historia sádica, macabra y enfermiza, y una atmósfera visual y sonora insuperable que no juega a ser un ‘Jumpscare Simulator’, sino a acojonarnos de verdad. Bien es cierto que hay que aceptar un control Tanque a la antigua usanza, un tempo pausado y una forma de jugar que ya sólo se destila en Remasters de los grandes clásicos de antaño, pero también es cierto que los que llevan años pidiendo un Survival Horror “como los de antes” aquí tienen uno, con sus cosas buenas y malas, pero Survival de pura cepa. Y los que no estéis convencidos aún, tranquilos, ya que Nintendo lanzará una demo bien larga para que decidáis. Eso sí, a los que sean fans del género/esta serie, ya están tardando en reservarlo.

Lo MejorLo Peor
El uso del GamePad como cámara, que ayuda a la inmersión
La cámara libre y recolocarla en los combates, horrible
La atmósfera de puro terror, con algunos pasajes bien acojonantes
Gráficamente podía haber dado más de sí en elementos como los escenarios
Las novedades, como tocar un aura o el elemento del agua, que llega a condicionarnos para pasar tensión al ver llover o escenarios inundados
Textos en pantalla pequeñitos, menos mal que podemos leerlos al momento en el mando
Macabro, sórdido y violento, un Survival Horror Old School de pura cepa y aire de terror asiático
Tirón de orejas a Nintendo por el idioma, que todas las entregas anteriores lanzadas en Occidente han venido siempre con textos en castellano menos esta, localizada al inglés, alemán y francés.
El apartado sonoro vuelve a dar lecciones de cómo asustar sólo escuchando

Puntuación

Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.
Cómpralo sin miedo.
Jugabilidad

Survival Horror puro, la jugabilidad es la misma de la serie, solo que mapeada usando un GamePad que se convierte en nuestra cámara oscura. Clásico y atmosférico, se pasa miedo constantemente, pero también peleamos con una cámara libre que da guerra en los combates

Gráficos

Nubles y claros en un apartado que gana en su diseño, protagonistas femeninas y ropa, pero que pierde en escenarios que parecen un remaster de hace dos generaciones. A destacar los macabros videos

Sonido

La parte del león, la sinfonía de voces de ultratumba pone los pelos de punta en todo momento, y sigue destacando a la serie como la que mejor uso del sonido hace en el género

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7,4
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Desarrolla: 
Tecmo
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
Lanzamiento: 
22/10/2015
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
WiiU
+18MiedoViolencia

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