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Hyrule Warriors

Hyrule Warriors

  • PlataformaWiiU8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTecmo
  • Lanzamiento19/09/2014
  • TextoEspañol

Hyrule Warriors

La franquicia Warriors/Musou se viste de gala para recibir entre sus filas a una leyenda. Hyrule Warriors nos trae un Zelda 100% arcade sin que por ello se pierda el nivel de calidad habitual en la saga. Hazte con la Trifuerza y defiende el reino de Hyrule del mal que lo amenaza.

Actualizado a

A Nintendo se le pueden achacar muchas cosas, pero la de tratar sus franquicias a la ligera no es precisamente una de ellas. La gran N es plenamente consciente de que sus licencias suponen un valor seguro y una posición de fuerza en la durísima pugna que mantiene con Sony y Microsoft en el mercado de consolas domésticas, algo todavía más relevante desde que, y de esto hace ya bastante, las third parties ni de lejos se centran en sus consolas como sí lo hacen en las de la competencia. Puede que en los ya lejanos 90 Nintendo se pudiera permitir el lujo de ceder sus marcas de referencia a terceros para que éstos parieran aberraciones como Mario is Missing o los Zelda de CD-i, pero ya no se encuentra en la misma situación de antaño. Por eso, cuando una tercera compañía trabaja en un Mario, un Metroid, un Starfox o cualquier otra licencia propiedad de la gran N, la compañía nipona no duda en efectuar un exhaustivo seguimiento al proyecto para que éste cumpla con las exigencias de calidad que se le presuponen a tan legendarios nombres.

Aun teniendo en cuenta lo mencionado, no eran pocos los que temían que el proyecto que nos ocupa acabara dando como resultado un título de suficiente raspado. Eso sí, ya desde el principio no cabía duda de que esta alianza entre Koei Tecmo y Nintendo iba a beneficiar a ambas partes. Lanzar un Warriors/Musou basado en una de las primeras espadas nintenderas aseguraba a la gran N un buen número de nuevas Wii U colocadas en Japón, país en el que estos juegos suelen cosechar ventas millonarias, mientras Koei Tecmo gozaría de un extra de atención por parte de público y crítica en occidente, territorio en el que los Dynasty Warriors y sucedáneos suelen pasar con más pena que gloria por el mercado. Sin embargo hablamos de Zelda, una saga que cuenta en su currículum con no pocas obras maestras, entre las que se cuentan juegazos de la talla de A Link to the Past, Ocarina of Time y Skyward Sword. En definitiva, Link no puede aparecer en la portada de un juego de suficiente raspado, ni siquiera en uno de calidad mediana.

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A cargo de la programación de Hyrule Warriors se ha encontrado Omega Force, los progenitores de la franquicia Warriors/Musou y artífices habituales de las numerosas entregas de la saga. Puede que este estudio sea el mejor en la vertiente “masiva” del beat ’em up, pero a lo largo de los años también ha demostrado algunas carencias que no han logrado paliar con el paso del tiempo. La principal es que sus juegos suelen adolecer de un apartado técnico limitado, debido quizás a unos valores de producción también restringidos. Además, suele costarles bastante aprovechar convenientemente las capacidades técnicas de las plataformas en las que trabajan, algo que se puede comprobar en los anteriores trabajos del estudio para Wii U (Warriors Orochi 3 y El Puño de la Estrella del Norte 2).

Bien es verdad que otro estudio de referencia de Koei Tecmo, el Team Ninja, también se ha implicado en la programación de Hyrule Warriors, encargándose principalmente de pulir el sistema de combate. Pero el Team Ninja tampoco se encuentra en sus mejores días desde que el excéntrico (y también genio) Tomonobu Itagaki abandonara el barco tiempo atrás. Era necesario un revulsivo para que Hyrule Warriors alcanzara las cotas de calidad que se le presuponen a un Zelda, por lo que Nintendo no dudó en tomar cartas en el asunto. Así, el Nintendo EAD (siglas de Entertainment Analisis & Development), con el mismísimo Eiji Aonuma (actualmente la máxima autoridad nintendera en todo lo que tiene que ver con Zelda) a la cabeza, se sumó al proyecto en tareas de producción. Incluso el creador de la franquicia y sumo pontífice de los videojuegos nipones, o lo que es lo mismo, el gran Shigeru Miyamoto, hizo sus pinitos en el desarrollo como consultor.

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En definitiva, Nintendo ató en corto a Hyrule Warriors, consiguiendo con ello poner a Omega Force al día en todo lo referente a los ocultos secretos del hardware de Wii U, para que así el estudio pudiera exprimir convenientemente la consola. Que la gran N cuide a este nivel los juegos third parties se agradece, pues así la sensación de que el catálogo de software de Wii U crece lento, pero seguro, aumenta en la percepción del sufrido usuario de un sistema injustamente maltratado por un gran número de compañías. Eso sí, el juego acabó llegando al mercado nipón (Hyrule Warriors lleva ya varias semanas a la venta en aquellas lejanas tierras) con algunos bugs y diversos problemas de ralentizaciones, aunque afortunadamente Nintendo se puso manos a la obra para poner en circulación un parche que los solucionara más pronto que tarde. Dicho parche incluso llegó a territorio europeo la semana pasada (es decir, dos semanas antes de la fecha oficial de venta en formato PAL), incluyendo algún que otro extra que desgranaremos más adelante. Sin más dilación, es hora de pasar página y saltar al campo de batalla.

Guerra en Hyrule

Teniendo en cuenta el lío que ha supuesto para Nintendo poner algo de orden en la embarullada línea temporal de la saga Zelda (con el juego Skyward Sword como el “Episodio I” dentro de la franquicia y el libro Hyrule Historia encajando cada título dentro de un árbol cronológico), no es de extrañar que Aonuma se apresurara a aclarar que este Hyrule Warriors no entra dentro del canon de la saga, tratándose de una historia que transcurre en una especie de universo paralelo. Aunque claro, teniendo en cuenta que dentro del canon oficial ya existen tres universos paralelos, o espacio-temporales, o como quiera uno llamarlos… Pero bueno, en un arcade desenfrenado como éste tampoco es tan importante contar con una historia digna de una obra maestra literaria. Aún así, el aficionado a los Zelda puede estar tranquilo, ya que en este aspecto (como en la gran mayoría de apartados del juego, por otra parte) se sentirá como en casa.

El ya clásico pulso entre el bien y el mal (bien delimitados los dos, sin escalas grises a la vista), o lo que es lo mismo, entre la luz representada por el reino de Hyrule y la oscuridad portada por Ganon y sus sicarios, es el leitmotiv que mueve los engranajes de la narración en el Modo Leyenda del juego. Por supuesto, el MacGuffin zeldariano por excelencia, la legendaria Trifuerza, también cuenta con un importante peso en la trama. Los seguidores de la luz la necesitan para erradicar la oscuridad, mientras los seguidores del caos la ambicionan para conquistarlo todo. Dividida en tres fragmentos (a su vez encarnaciones del Poder, el Valor y la Sabiduría), tanto uno como otro bando pasarán buena parte del tiempo tratando de reunirlos para dar el golpe de gracia a la guerra por la defensa o conquista de Hyrule.

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Conforme superamos niveles y avanzamos en la historia, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante una suerte de “Zelda All-Stars” en el que se dan cita personajes e hilos narrativos de varios de los más engalanados y recordados juegos de la franquicia. El arte conceptual y la realización visual que los grafistas de Omega Force han plasmado del universo Zelda es simple y llanamente soberbia. En cuestión de diseños, el juego es una auténtica gozada. Veremos a un Link que, bufanda azul al viento, posee más aspecto de guerrero legendario que nunca; a una Zelda tan hermosa como buena luchadora, que no dudará a la hora de vestir armadura y liderar a sus tropas en primera línea de batalla; y a un Ganondorf que infunde respeto y temor solo con su mera presencia en pantalla. El abanico de ataques y movimientos especiales que Omega Force ha dotado a cada uno de estos tres personajes también les sientan como anillo al dedo. Los de Link están basados en su ya clásica especialidad de girar 360º mientras se lleva por delante a todo lo que tiene al alcance de su Espada Maestra; Zelda blande un ligero y mortífero florete, y hace gala de unos espectaculares poderes de luz; y Ganon… bueno, solo diremos que parece la misma encarnación del Poder (algo de esperar al encontrarnos ante el habitual portador de la Trifuerza del mismo nombre), que nos hace sentir como si jugáramos con un saiyajin puesto hasta arriba de esteroides, y que hará que nos preguntemos cómo pueden los enemigos a los que nos enfrentamos tener tan siquiera la osadía de respirar en nuestra presencia.

Por supuesto, contaremos con la posibilidad de controlar a muchos más personajes, los cuales también lucen un fenomenal acabado. Además, el Team Ninja no ha podido evitar dejar su sello personal en varios de ellos, algo de lo que os daréis cuenta cuando os encontréis ante el volumen pectoral de la hechicera oscura. Las personalidades de cada guerrero son similares a las de los juegos de los que provienen; así, Link será un personaje plano que no dice una palabra en todo el juego, siendo el hada que lo acompaña la encargada de hablar por él; Impa será la incansable guerrera y protectora que todos recordamos; Sheik la misteriosa y silenciosa luchadora que parece ocultar un importante secreto; Zelda la sabia y valiente princesa que ya largo tiempo atrás desterró el manido papel de damisela a rescatar; Darunia el tanque arrollador capaz de abrirse camino entre cientos y cientos de enemigos a golpe de martillo… De nuevo, se respeta al máximo el rico y multipremiado legado de la franquicia.

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Una vez repasados los personajes, es hora de centrarse en el Modo Leyenda en sí. En él se nos cuenta una historia original, aunque repleta de los clichés habituales en todo Zelda que se precie de serlo. Además, llegará un momento en el que nuestro recorrido se bifurcará y podremos visitar los universos de Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword. Una vez regresemos al de Hyrule Warriors y asistamos a lo que parece el final del juego, nos daremos cuenta que aún queda mucha tela que cortar ya que, en una de esas escenas tardías tan habituales hoy día en el cine, se nos revelará el advenimiento de una amenaza mayor que nos llevará a surcar un buen número de nuevas fases. Así, el Modo Leyenda ofrece una longitud considerable, con batallas que requieren de 20 a 30 minutos para ser completadas. Antes de entrar en un combate, se nos ofrece la posibilidad de seleccionar personaje (aunque el juego se encargará de recomendarnos a uno de ellos, el cual generalmente es afín a un elemento que nos vendrá muy bien en la batalla que se avecina).

También podemos acceder a un mercado para potenciar a nuestros personajes, usando para ello sellos que forjaremos con los elementos que cosechamos en combate. Además podremos gastar las rupias (que se encuentran en cántaros, se desprenden de los enemigos derrotados o aparecen al cortar la hierba, otro elemento zeldariano que Hyrule Warriors ha tenido a bien incluir) que obtengamos para subir el nivel de los guerreros, potenciar las armas con nuevas capacidades y crear pociones que nos brindarán diversas ventajas en batalla. La barra de salud de los personajes se divide en corazones (otro guiño a la franquicia), y podremos extenderla encontrando los contenedores de corazón ocultos en los cofres que salpican cada extenso campo de batalla.

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La mecánica de juego y desarrollo de los combates propiamente dichos siguen el esquema clásico visto en Musous anteriores: dos inmensos ejércitos (en ocasiones serán tres), un enorme campo de batalla, multitud de bases para conquistar o defender, cientos de enemigos menores que no nos darán muchos problemas, y un puñado de generales que sí demostrarán ser huesos mucho más duros de roer. Y de vez en cuando, la aparición de uno o varios enemigos gigantescos, similares a los jefes finales de un Zelda al uso. Estos titanes poseen mortíferos patrones de ataque que nos harán bastante daño, mientras nuestros envites solo parecerán rozarlos; por lo tanto, la clave para derrotarlos será usar una determinada arma secundaria (están todas las clásicas: bombas, bumerangs, arcos, guanteletes con garfio…) para dejar al descubierto su punto débil, el cual tendremos que machacar hasta completar un medidor circular que nos permitirá ejecutar un ataque especial que sí restará una porción de salud significativa a nuestro ciclópeo enemigo.

El sistema de ataques es el habitual en los Musou, aunque posee un toque Zelda que le viene bastante bien. El botón Y se usará para ataques rápidos, quedando el X para los ataques fuertes. Podremos combinar ambos botones para conseguir una gama de combos bastante significativa, que suelen terminar con un último ataque especialmente potente. El botón A activará nuestro ataque especial o musou, ideal para librarnos de una gran cantidad de enemigos o cortar el combo del rival, por lo que nos sacará de un gran apuro en más de una ocasión. En el botón B reside el primer “toque Zelda” respecto a la gama de ataques y movimientos. En los Musou, este botón suele ser el encargado de hacer que el personaje salte, pero aquí en lugar de saltar realizaremos un movimiento de esquiva (ya sea rodando o efectuando una finta lateral) que nos salvará el pellejo en no pocas situaciones. Los botones superiores también tienen su función. El L servirá para centrar la cámara en un enemigo importante. Esta característica, crucial en un juego de combates en entorno tridimensional, fue en su día inventada por Ocarina of Time, y por extraño que parezca no había aparecido en un Musou hasta ahora.

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El sistema de combate ideado por el Team Ninja hace que sea obligatorio fijar con el botón L al enemigo más peligroso que tengamos en frente, para así poder movernos alrededor de él sin dejar de encararlo en ningún momento. Los patrones de ataque de los enemigos más fuertes son bastante enrevesados y peligrosos. Si atacamos a lo loco, de frente y machacando botones de forma desenfrenada, el enemigo acabará bloqueando nuestro ataque y dejándonos vendidos a un posterior contraataque que mermará de forma considerable nuestra barra de salud. Así, tendremos que ser pacientes, esquivar sus envites, rodearle, tratar de tomarle la espalda, y fulminarlo cuando deje visible su punto débil, lo que suele suceder en el escaso par de segundos que siguen a la ejecución de una de sus técnicas más mortíferas. Y todo esto mientras a nuestro alrededor combaten cientos de soldados rasos y varios generales de uno y otro bando. Vamos, lo que viene siendo una batalla campal con todas las de la ley.

Con el botón R ejecutaremos una técnica especial que nos pondrá en una suerte de modo berserker. Aquí sí que podremos atacar de frente y a pecho descubierto, ya que con cada golpe de nuestra arma se romperá la guardia del enemigo, y además éste no podrá dañarnos. Cuando la barra berserker se vacíe por completo, nuestro personaje pasará a ejecutar un fulminante ataque final que arrasará con todo lo que se encuentre a su alrededor. Por supuesto, rellenar la barra que nos dé acceso al ataque berserker no será sencillo, por lo que deberemos reservarlo para los combates más cruciales y difíciles de cada nivel.

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Y ya que hablamos de dificultad, en el modo leyenda podemos seleccionar tres niveles, los ya clásicos fácil, normal y difícil. Afortunadamente, éstos se encuentran mucho más equilibrados que en otros Musou (donde el nivel normal suele ser demasiado fácil, y el difícil se convierte en imposible a no ser que luches con un personaje situado en niveles máximos de experiencia). Nosotros os recomendamos, sobre todo si ya tenéis tablas en esta clase de juegos, que comencéis desde el principio en nivel difícil. Se os presentarán un buen número de desafíos, y tendréis que esforzaros a la hora de avanzar, pero la curva de dificultad está muy bien medida y en ningún momento la experiencia llega a ser frustrante. Eso sí, en las fases finales os encontrareis con situaciones demasiado peligrosas, en especial para un jugador, que os obligarán a bajar el nivel de dificultad para poder superarlas.

Y ahora deteniéndonos en el multijugador, Hyrule Warriors ofrece la posibilidad de que un segundo compañero se una a la refriega (eso sí, solo en modo local, nada de online). Aquí sí vemos claramente que una decisión de Nintendo ha tomado ventaja sobre las de los desarrolladores del juego, ya que habitualmente Omega Force muestra el modo local a dos jugadores mediante la clásica pantalla partida, mientras en Hyrule Warriors se aprovechará la pantalla extra con la que cuenta Wii U para que uno juegue desde la tele y otro desde el mando-tableta. El jugador que elija el televisor cuenta con la opción de blandir un Wii U Game Pad o un Wiimote. Pues bien, os recomendamos encarecidamente lo primero antes que lo segundo, ya que jugar con un Wiimote hace que nuestro personaje sea prácticamente incontrolable, y asegura una fractura de muñeca a los cinco minutos de partida dado que tendremos que sacudir continuamente el cacharro para poder atacar con un mínimo de eficiencia.

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El mando-tableta también destaca, en las partidas de un jugador, al brindarnos tanto la posibilidad de jugar directamente en él como (en el caso de que juguemos desde el televisor) ofreciendo una serie de útiles informaciones como el nivel de salud de nuestros generales aliados o un listado de los objetivos a completar para que la batalla se decante de nuestro lado. No es que se haya exprimido a fondo precisamente (se nos ocurren muchas más cosas que podían haber entrado, desde un mapa del campo de batalla desde el que pudiéramos dirigir a nuestros generales a golpe de dedo, hasta la activación de una serie de cámaras que nos permitieran ver cómo va la batalla en otras zonas de interés, por nombrar solo un par de ellas), pero dado que esta característica única de Wii U se ignora directamente en la mayoría de juegos de la consola, al menos aquí tiene algo de utilidad.

Y ya por último quedan por mencionar las skulltulas. Son objetos coleccionables (un total de 100) divididos en grupos de cuatro. Cada zona de combate suele ocultar una, que hará acto de aparición cuando se cumpla un determinado objetivo (generalmente el de eliminar a 1000 enemigos). Cuando esto ocurra, una tela de araña aparecerá sobreimpresa en una sección del mapeado de batalla, y deberemos correr a dicha zona para buscarla ya que desaparece a los pocos minutos. No es fácil encontrarlas, dado que son pequeñas y suelen estar ocultas en los rincones más recónditos del mapeado, pero el juego nos ayudará a localizarlas mediante un característico sonido que comenzará a emitirse cuando nos encontremos cerca del lugar donde se esconden. Cada skulltula desbloquea una parte de una ilustración dividida en 25 secciones. Dado que hay 100 skulltulas, existen cuatro ilustraciones, y completarlas da acceso a los secretos más jugosos del juego.

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Cuando nos cansemos o superemos el Modo Leyenda, tendremos el Modo Libre, en el que podremos luchar en cualquier escenario con el personaje que deseemos. No desvelaremos aquí el número total de personajes disponibles en el juego, aunque obviamente no alcanza las cotas de un Dynasty Warriors (con más de 80 en total), y ni siquiera se acerca a las de un Warriors Orochi (donde se supera holgadamente el centenar de guerreros controlables). Puede que el plantel de Hyrule Warriors se le quede corto a aquellos que hayan probado los juegos anteriormente mencionados, pero hay que tener en cuenta no solo que todos los personajes se encuentran perfectamente diferenciados, sino que muchos de ellos pueden acceder a armas que transforman por completo su abanico de movimientos y técnicas de ataque, como es el caso del Cetro de Fuego de Link o la Vara Deku de Lana.

El siguiente modo, denominado Aventura, ofrece nuevos retos y desafíos que alargan la duración del juego unas decenas de horas más. Mediante un mapeado de delicioso aspecto retro dividido en casillas (los gráficos aquí están tomados de, o inspirados por, el The Legend of Zelda original, lanzado en 1986 para Famicom Disk System y trasladado a Famicom/NES un año después), se nos instará a participar en una serie de misiones y combates con características especiales y reglas de lo más variadas. Este Modo Aventura se encuentra tan repleto de secretos y desbloqueables como el Modo Leyenda, así que a buen seguro le dedicaremos una parte considerable de nuestro tiempo, lo que por otro lado será un placer ya que la variedad de situaciones que se nos brindan de una a otra batalla consiguen borrar de un plumazo la monotonía y sensación de repetición que suelen adolecer los Musou tras largas sesiones de juego.

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Lo siguiente que se nos ofrece es el Modo Desafío, el cual no se encontraba disponible de inicio, ya que se lanzó cuando Nintendo puso en circulación el parche para corregir los bugs y ralentizaciones que en principio adolecía el juego. En este modo también se ofrecen batallas en condiciones especiales, aunque de momento solo podemos acceder a una de ellas (o al menos eso parece, ya que tras completarla no nos ha aparecido ninguna otra). Así que es de suponer que Nintendo pondrá en circulación de forma regular nuevo contenido para este modo; un contenido que, por otra parte, esperamos que sea gratuito. Por último, completa la oferta del menú inicial el clásico Modo Galería, destinado a ver ilustraciones, escuchar música, etc., así como la sección de Ajustes de juego.

Apartado audiovisual

Como ya mencionamos en la introducción, suele ser tristemente habitual que los juegos de Omega Force se encuentren plagados de errores gráficos (siendo el popping –aparición repentina de objetos y personajes en pantalla- el más recurrente de todos ellos) y ralentizaciones. Desde el primer Musou (Dynasty Warriors 2, lanzado en el año 2000 para PS2) hasta el último (Warriors Orochi 3 Ultimate, para Vita, PS3, One y PS4), todos han adolecido de dichos problemas de una u otra forma. Pues bien, gracias a la ayuda de Nintendo, en Hyrule Warriors no veremos nada de eso. El juego corre a 720p y a 30 FPS de forma constante, y el popping se encuentra tan bien disimulado que apenas nos daremos cuenta de que existe. Eso sí, en las partidas a dos jugadores (recordemos, uno de los participantes jugará en el televisor y el otro en el mando-tableta), aunque se han mantenido los 30 FPS con alguna que otra ralentización y el popping no aumenta, la resolución sí sufrirá consecuencias. Desde el mando-tableta no caeremos en ello ya que la propia resolución de la pantalla es SD, pero en el televisor bajaremos de los 720p a los 480p (es decir, la resolución estándar de la primera Wii).

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Los escenarios, esa otra asignatura en la que Omega Force apenas consigue algo que vaya más allá del suficiente raspado, también reciben en Hyrule Warriors la atención que merecen. Desde las llanuras de Hyrule hasta el desierto de Gerudo, pasando por los escenarios inspirados en Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword, todos rayan a un buen nivel. Mención especial para el palacio de la hechicera oscura (la cual resulta estar enamorada del Héroe del Tiempo de un modo enfermizo), una mansión de retorcidos pasillos y desnivelados pisos, rodeada por un frondoso jardín y repleta de efigies, retratos y esculturas de todos los Link que se han dejado ver en la franquicia Zelda. En definitiva, el nivel gráfico general de Hyrule Warriors no tiene nada que envidiar al de Zeldas anteriores, lo cual es mucho decir. Los efectos producidos por explosiones, ondas energéticas, bolas luminosas, etc. también se encuentran exquisitamente resueltos. Mención especial para Ganon, quien da verdadera grima cuando desata sobre el campo de batalla sus técnicas más poderosas.

Respecto a los efectos de sonido, contamos con los FX ya clásicos en la franquicia que suenan cuando abrimos un cofre, superamos una determinada misión, etc. Los nuevos efectos introducidos en Hyrule Warriors rayan a un buen nivel. En cuanto a las voces, éstas no existen salvo en muy contadas ocasiones. Generalmente solo se escuchará la voz de un narrador que va relatando la historia en los vídeos que se ponen en marcha entre misiones, ya que los personajes en sí no hablan, sino que balbucean en un extraño idioma, o emiten sonidos de asombro, sorpresa, gratitud… Algo que seguramente ha sido impuesto por la propia Nintendo, ya que en muchos de sus juegos ocurre exactamente eso. Esta circunstancia tiene su origen en las limitaciones de los cartuchos de Nintendo 64 (grabar voces ocupaba mucho espacio en la memoria de estos caros sistemas de almacenamiento), aunque con el tiempo acabó convirtiéndose en una tradición que perdura hasta nuestros días, y que ya no resulta tan extraña. Eso sí, al menos contamos con subtítulos (en perfecto castellano) que nos permitirán saber qué quieren decir los personajes con esas exclamaciones y balbuceos ininteligibles.

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La música ofrece muchas luces, pero también alguna que otra sombra. En su mayoría, la banda sonora de Hyrule Warriors se nutre de remezclas de los temas más famosos de la franquicia Zelda. Suenan estupendamente bien, e incluso invitan a que nos tomemos nuestro tiempo en los menús de juego para ser escuchados, y que incluso nos desplacemos a una zona tranquila del campo de batalla para deleitarnos con ellos. Por desgracia, también existe música original compuesta por Omega Force, cuya calidad no puede siquiera compararse a la de las remezclas. Es repetitiva y machacona, rayando a un nivel inferior de lo que puede escucharse en un Warriors/Musou al uso, así que nos tememos que han sido los compositores de los dos Fist of the North Star los que han puesto su “talento” al servicio del juego. Así que cuando salten estos temas, mejor bajar el volumen y rezar para que las remezclas del universo Zelda regresen cuanto antes.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.