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Earthbound

Earthbound

  • PlataformaWiiU9
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorApe Studios
  • Lanzamiento18/07/2013

Earthbound

Casi veinte años después de que se estrenara en Super Nintendo, Earthbound llega por primera vez en Europa en la Virtual Console de Wii U.

Actualizado a

La era de Super Nintendo fue uno de los grandes momentos del género de rol japonés. Una época en la que salían títulos de este corte brillantes que se convirtieron en la edad de oro del género. Por desgracia, los usuarios europeos sufrieron una falta de confianza sorprendente de parte de las desarrolladoras, que no acababan de lanzar algunos de sus títulos al viejo continente, otros llegaban sin traducir y tantos otros llegaban tarde. Por el camino perdimos nombres como Chrono Trigger –deuda saldada hace ya algún tiempo con versiones para Nintendo DS o formato smartphone- o el juego que nos ocupa: Earthbound.

Han pasado casi veinte años desde que Ness se embarcara en la gran aventura que ha pasado desapercibida por la gran mayoría de jugadores de este país. Nintendo anunció no hace demasiado que querían poner fin a esta situación y darle el reconocimiento que merece a Earthbound. Después de salir durante el mes de marzo en la Virtual Console de Wii U, la semana pasada (18 de julio) la compañía japonesa publicó por primera vez en Europa el título que ya había salido en Super Nintendo y en un recopilatorio en Gameboy Advance que tampoco llegó. 43 megas de peso para una obra de culto que eso sí, llega a un precio alto: 9’90 euros. Seguramente teniendo en cuenta el paso de los años se podría haber ajustado mucho más el precio para un título que, eso sí, es excelente e imprescindible para los amantes de los JPRG.

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Publicado en agosto de 1994 en Japón y casi un año después en Estados Unidos, Nintendo y HAL Laboratory apostaron por lanzar la segunda parte de la serie conocida como Mother (NES) y con cambio de nombre para los norteamericanos. El líder del desarrollo de esta aventura creada entre Ape y Hal Laboratory fue Shigesato Itoi, al que le siguió también como programador dentro de HAL una figura archiconocida por todos a día de hoy en el seno de Nintendo: Satoru Iwata.  Mientras Ape no ha tenido demasiado reconocimiento con la mayoría de títulos en los que ha trabajado –spin off de la saga Pokémon o el curioso Pocket Camera- la otra compañía tiene en su haber la saga Kirby o los tres Smash Bros aparecidos hasta el momento en los que también ha estado implicado Itoi.

Hasta la fecha han aparecido tres Mother. El primero fue lanzado para Nintendo NES en 1989. Cinco años después llegaría la secuela que nos ocupa hoy y que ha sido hasta el momento el único juego que ha llegado a occidente. La tercera parte estuvo pensada primeramente para Nintendo 64 bajo el nombre de Earthbound 64, pero finalmente se canceló por diversos problemas de producción y un fin de ciclo de consola que se estaba acercando. Gameboy Advance recibiría este título en el año 2006. Dicha portátil también recibiría para Japón el recopilatorio de los dos primeros Mother. La saga se da por enterrada más allá de la presencia de personajes como Ness o Lucas en la serie Smash Bros. Desde hoy, los europeos despistados podrán saber quién es ese tal Ness.

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Un niño, un héroe
El argumento de Earthbound nos ubica en medio del año 199X tal y como se encarga de marcarnos el primer cartel que aparece cuando arrancamos el juego. Un niño llamado Ness –al que podemos cambiar el nombre al inicio como en la mayoría de títulos de la época de este género y elegir algunas de sus aficiones y nombres de sus compañeros, mascotas, etc.- está durmiendo tranquilamente en su casa cuando un tremendo estruendo lo despierta. Él, que tiene alma de héroe, se levanta y sale a las calles de Onett para comprobar qué está pasando. La policia ha cerrado diversos pasos, por lo que el camino lo lleva hasta lo alto de una montaña donde ha caído un meteorito. Su vecino está en el lugar de los hechos y le recomienda que vaya a dormir, que mañana mirarán qué ha sucedido.

Ya en formato expedición, Ness y Pokey vuelven al lugar de los hechos donde se encuentran con el hermano pequeño del segundo. Al acercarse al meteorito –sin vigilancia ya- una extraña abeja llamada Buzz Buzz aparece de la nada para darle una charla épica y paródica a partes iguales. Le explica que él es uno de los grandes héroes elegidos para luchar contra un mal alienígena que quiere acabar con toda la vida en la tierra: los Giygas. Decidido a emprender esta aventura a pesar de ser un niño (es muy divertido ver como madre y padre te animan a luchar porque siempre te han visto como un héroe) Ness y sus acompañantes vuelven a casa de Pokey, aunque por el camino se enfrentan a un alienígena que los ataca por sorpresa. A su llegada a destino los padres castigan a sus hijos y la madre, pensando que Buzz es un insecto cualquiera, lo destroza con un matamoscas. Antes de morir, dándole otra vez esa mezcla de épica y parodia, Buzz le explica que ha llegado su momento y que tiene que buscar ocho santuarios con sus respectivas melodías que guardará en una piedra especial para poder derrotar a los Giygas. La primera está cerca de Onett.

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Así empieza realmente la aventura de Ness, al que a lo largo de nuestra aventura acompañarán tres otros protagonistas que se irán uniendo a nosotros a medida que avanzamos: Paula, Jeff y Poo. El título se consolida entre otras cosas por el toque tan distinto que se le da a la aventura. Mientras los JRPG de la época narraban auténticas heroicidades, aquí también se hace por en medio de un apartado audiovisual rompedor –son niños contemporáneos, con gorra, bates de béisbol- y un humor en diálogos y situaciones que le da un aire distinto. Vemos personajes claramente sobreactuados en su discurso que además contrasta con su diseño, chascarrillos de NPC que dan información pero a la vez con un tono humorístico, jefes finales surrealistas como el primero que encontramos en Onett: un macarra extravagante con enormes gafas de sol y ropajes chillones. Es un JRPG clásico con sus tópicos y premisas pero con un tono distinto que se agradece.

Pasados los primeros compases de juego en los que tenemos unos espacios muy marcados por los que ir, el título se abre poco a poco a la exploración empezando por el pueblo de Onett y pasando posteriormente a otros emplazamientos. La primera vez que uno puede pasear libremente por las calles en las que vive Ness la sensación es sorprendente. Aquí no hay guías ni marcas que nos indican dónde tenemos que ir o qué debemos hacer. La exploración forma parte vital para poder avanzar en el juego. Veremos una biblioteca en la que nos darán un mapa, algunas tiendas para comprar, un hospital, un lugar en el que nos acecharán enemigos e incluso zonas semi escondidas por árboles donde encontrar mejoras de equipamiento.

Solo nuestra exploración y las indicaciones que nos irán dando los NPC nos permiten saber qué debemos hacer exactamente, comprender que para llegar a ese punto donde está el primero de los monstruos debemos pasar por un lugar concreto y enfrentarnos a nuestros primeros enemigos. Earthbound es rico en contenido, y eso se desprende de los diálogos que ofrecen los NPC, algunos hilarantes y carentes de sentido y otros que camuflan, con humor, información importante –como ciertos peatones que nos hablan de personajes que tendrán un peso específico en la historia cuando visitemos otros pueblos-.

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Exploración, diálogos y enemigos se mezclan en los mismos lugares, por lo que tan punto estamos sonsacando información sobre algo que debemos tener en cuenta próximamente como un enemigo nos está atacando por la espalda. La idea de los desarrolladores era ofrecer un gran mundo en el que todo está mezclado, y la fórmula a decir verdad funciona perfectamente. Naturalmente nos adentraremos en muchos espacios tipo mazmorras con decenas de enemigos, pero con un toque bastante más sutil en términos generales –ya que saldremos de ese lugar y estaremos en sitios aparentemente tranquilos con NPC con los que conversar- para un juego que a pesar de no ser de los largos del género, nos ocupará unas 25 horas, aunque es algo bastante relativo teniendo en cuenta la exploración, veces que muramos, etc.

Con un solo botón accedemos directamente al menú de nuestro personaje, desde el cual podemos consultar status actual, dinero que tenemos, objetos que llevamos, elementos que hemos equipado en distintas partes del cuerpo, armas, etc. Además, el título cuenta con dos funciones diferenciadas y a la vez importantes: la primera es el Talk to, que nos permite hablar con los personajes que nos vamos encontrando; la segunda es el check, que sirve para explorar elementos que vamos viendo y que pueden ser de nuestro interés. Destacar que en el mando tableta de Wii U podemos hacer el check automáticamente pulsando un botón superior izquierdo sin tener que pasar por el menú de turno.

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Niños con poderes
Por suerte, el protagonista de Earthbound es un chico especial. Bajo su apariencia de niño normal de los años noventa se esconde no solo un héroe con gran coraje y valentía –palabras de nuestros padres- sino también un Ness que cuenta con diversos poderes PSI que funcionan en el juego a modo de magia. Es una de las principales bazas de ataque que tendremos en los combates, y se irán repartiendo entre los personajes que conformarán la aventura. Como no podía ser de otra manera, Ness cuenta con los ataques relacionados con la luz (PSI Flash, Shield) además de otros relacionados con la salud a modo de curación y restauración. Paula y Poo se reparten otros ataques clásicos del género relacionados con Fuego, hielo, trueno, tormentas, potenciadores de ataques y defensa, etc. Hasta llegar a casi una veintena de ataques que consumen puntos psíquicos.

El sistema de combate es el clásico por turnos con algunas particularidades. Tendremos ataques, los PSI, defensa, objetos que podemos usar en combate y que son de diversos tipos (desde armas o “armaduras” tipo casco de béisbol que nos equipamos a comida para recuperar vida, por ejemplo), la posibilidad de intentar escapar del combate si no nos interesa o vemos que estamos perdidos –aunque no funciona siempre- y un sistema de “autofight” que hace que el juego combata de manera automática por nosotros. A medida que ganamos batallas podemos encontrar nuevos tesoros que nos dejan los enemigos y sumar experiencia para ganar niveles de personaje y mejorar sus atributos. Un elemento a tener en cuenta es que los combates contra enemigos que sean muy débiles no se libran, sino que un flash los hace desaparecer y nos dan los puntos de experiencia que hemos ganado sin luchar.

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El sistema de combate tiene algunas particularidades a tener en cuenta. La primera es que no hay luchas “aleatorias”, aunque con matices. A lo largo de nuestra exploración vamos encontrando enemigos de todo tipo repartidos por el mundo. Estos, al vernos, vendrán a por nosotros y cuando haya colisión empezará la batalla por turnos. Decimos que tiene ciertos matices porque cuando un enemigo nos persigue muchas veces es inevitable acabar luchando contra él. Además, en muchos casos si hay más rivales en esa zona se unirán y combatiremos contra todos ellos al unísono. Como detalle, es importante saber que hay opciones de “primer golpeo” según como sea la colisión con el monstruo de turno: si es de cara empieza el combate normal, pero si él nos da por la espalda o de lado atacará primero. Esto también es una ventaja para nosotros, que si los sorprendemos por detrás tendremos una ocasión de golpear antes.

Las batallas con los enemigos cuentan todavía con dos detalles más: el primero es que éstos pueden llamar a otros compañeros para que vengan a ayudarlos, y no es raro encontrarnos con una lucha contra dos obstáculos que acabe convertido en seis luchadores. La otra es que la vitalidad cuando recibimos golpes no tiene un efecto inmediato en nuestro contador, sino que permite al jugador un margen de maniobra suficiente para intentar curarse o para buscar algún golpe que acabe definitivamente con la batalla. En caso de morir en combate podremos volver a continuar desde puntos concretos acumulando la experiencia hasta ese momento.

Seguramente uno de los elementos que puede chocar más a los usuarios que se encuentren por primera vez con Earthbound es su fórmula de presentación de los combates, que es en primera persona: solo vemos al enemigo de frente y se nos va indicando por cuadros de texto todo lo que está sucediendo en ataques, rebajas de vida, defensas, alteraciones, etc. Esto puede ser algo confuso para los que estén acostumbrados a ver los combates y tener claro a nivel visual lo que está sucediendo, pero al final uno se acostumbra aunque ya en la época había otras fórmulas mucho más vistosas y espectaculares de mostrar los combates.

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Earthbound no es un juego sencillo. Moriremos bastantes veces, algo que seguramente no estamos acostumbrados en la presente generación de consolas, hasta que consigamos subir a niveles importantes para dominar los desafíos que se nos van apareciendo. No es extraño que enemigos rasos nos dejen muy mal de vitalidad, por no hablar de jefes finales que nos costará vencer. El título premia al jugador que intenta levear y subir experiencia antes de los grandes retos, y ciertos jefes finales lo merecen (mención especial a la construcción y recreación del último enemigo).

Apartado técnico
Hace casi veinte años Earthbound se presentó como un título que mostraba un apartado técnico muy similar a otros juegos del género de la época. Sprites con detalles que hacían fácilmente reconocibles los rasgos de los personajes, enemigos y escenarios, y una vista aérea para la exploración y movimiento y en primera persona con las figuras de los enemigos a gran tamaño en los combates. Lo más destacado de todo esto es el apartado artístico, que le da un toque muy personal y original al título: colores, viveza, dinamismo y unos diseños de enemigos que son tan espectaculares como surrealistas. Cacos con skateboard, lunas a tamaño pequeño, bocas mortíferas, árboles asesinos, topos, serpientes… y jefes finales de difícil definición. Mención especial a los protagonistas y NPC, todos con un toque desenfadado y muy original.

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La banda sonora es otro de los apartados que acompaña de manera perfecta a lo que vemos en pantalla, ya que es capaz de mostrar a nivel auditivo los emplazamientos que vamos visitando y que están llenos de contrastes. Es seguramente lo mejor de la banda sonora: la capacidad cambiante y diversa que tiene según cada lugar y momento. Melodías que muchas de ellas no pasan a la historia pero otras consiguen llegarnos. Eso sí, con unos efectos especiales que ya no estaban tan a la altura de las circunstancias. Destacar que el título no cuenta con voces y que los textos están en inglés también en esta versión Wii U, que cuenta con algunas funciones clásicas de la consola como el Off-TV para jugar desde la pantalla del mando o poder hacer puntos de restauración.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.