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Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

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Infinity Ward afronta el segundo Call of Duty en Nintendo Wii U sin salirse de las señas de identidad de la marca, considerablemente agotada y que se estrena también en PlayStation 4 y Xbox One. CoD: Ghosts lleva el conflicto hasta el espacio y la ingravidez, incluso en un nuevo modo Extinción contra alienígenas en cooperativo, pero no aporta nada más a la fórmula. Comando fantasma, sin dejar rastro, sin marcar huella, pero profesional y de nuevo jugable en el GamePad.

Este Análisis se centra exclusivamente en las diferencias de Call of Duty: Ghosts en la versión de Nintendo Wii U. Puedes leer el Análisis completo y pormenorizado del juego aquí.

Call of Duty: Ghosts no ha salido tan bien como la mayoría de sus anteriores episodios. La fórmula se agota y en este capítulo ha sido especialmente visible, un juego estupendo para sus seguidores y lo que se propone, pero no calificable como sobresaliente en los tiempos que corren pese a sus altos valores de producción y búsqueda de la perfección en el multijugador, su modo central y que volverá a imperar en la escena competitiva profesional. Una versión diferente a la de PlayStation 3, Xbox 360 y las consolas de nueva generación es la de Wii U, segundo Call of Duty que recibe desde su estreno con Black Ops II el año pasado y una conversión muy decente que además utilizaba en cierta medida la pantalla del GamePad. Este año las distinciones en este aspecto se recortan, y también algunos detalles gráficos que dejan a esta edición para la consola de Nintendo ligeramente por detrás. Son minucias, pero puestos a comparar deben comentarse.

Como no podía ser de otro modo y la gran ventaja de Ghosts en Wii U sobre el resto de versiones, está desde el primer momento completamente disponible la opción off-TV, es decir, jugar a todo sin necesidad de televisor, desde la pantalla del mando desde que arranca el juego y la consola, ni un solo menú requiere otra pantalla. Además, es el propio GamePad donde mejor se ve este Call of Duty, con una gama de tonalidades y efectos que impresionan en el dispositivo, además de los casi siempre estables 60 frames por segundo salvo en algunos autoguardados, pocos. Eso sí, aumentan los tiempos de carga sobre la versión PS3-360, en singleplayer con esperas por encima de las cinemáticas de apertura de cada capítulo, algo que no ocurre en el resto de versiones. El servicio de partidas multijugador y la entrada a mapa sí funciona de forma similar, con los mismos tiempos aproximadamente. Y otro aspecto idéntico sobre el multijugador, 11 bots más el jugador como máximo en partidas con éstos, como en PS3-360 y por debajo de PS4.

El modo Extinción, una de las novedades de peso, se comporta igual en Wii U que en el resto de versiones current-gen. Sin fisuras ni aprovechamientos de la pantalla táctil.
El modo Extinción, una de las novedades de peso, se comporta igual en Wii U que en el resto de versiones current-gen. Sin fisuras ni aprovechamientos de la pantalla táctil.

Por supuesto, el juego en televisor convierte al GamePad en una segunda pantalla de apoyo, y en el multijugador tiene una función especialmente útil para colocar todo el mapa con movimiento en tiempo real de nuestros compañeros de equipo y señal de fuego enemigo como ocurre en el minimapa de pantalla solo en lo que nos rodea. De esta forma tenemos mejor perspectiva de la partida, pero nada más, no hay comandos táctiles más allá de algunas opciones de sensibilidad y preparación de la clase que queremos tener en la siguiente ronda, es decir, la pantalla táctil se queda en el multi como lo que sería el menú de Start al jugar en otras versiones o en ésta con off-TV. Había buenas ideas para el dispositivo, como manejo táctil de ataques desde el cielo o incluso la elección de la racha de bajas que queremos ejecutar, alojada igual que en el resto de versiones en la cruceta. Eso sí, Call of Duty: Ghosts se ve mejor en el mando, utiliza una escala de colores perfecta y disimula descuidos gráficos como las texturas low-resolution más abundantes que en otras versiones o el cierto popping de la lejanía, solo apreciable si lo buscamos atentamente.

Infinity Ward ha dado pie a una obra técnicamente estable y vistosa, que se comporta en Wii U notablemente como en el resto de versiones pero que podría ir un poco más allá o al menos estar al nivel de PS3-360, muy levemente por debajo sobre todo por el mayor permiso de texturas de baja resolución de algunas piedras, troncos de árboles, ropas... y por el pequeño desajuste que se produce con algunas luces y sombras, hay rayos de sol que se generan ante nuestros ojos en vez de permanecer estables o sombreado de hojas y naturaleza que no es fiel a las formas que responden. Esto no afecta ni muchísimo menos a la experiencia de juego o el acabado técnico general, pero en cuestión de comparativas y ser minuciosos, debemos señalarlo. A cambio, el juego también puede reproducirse en televisor y GamePad al mismo tiempo, o incluso elegir la salida de sonido entre las dos opciones o una conjunta. Parece ser que son necesarios y minúsculos sacrificios técnicos. Claro, los grandes momentos preconfigurados de la campaña o los mapas pequeños del multijugador no dejan ver diferencia alguna con el resto de versiones.

Riley en Los Ángeles, una de las cuatro misiones singleplayer donde comparte protagonismo con el resto de los Ghosts.
Riley en Los Ángeles, una de las cuatro misiones singleplayer donde comparte protagonismo con el resto de los Ghosts.

Nos hubiera gustado mucho que, como otras licencias, CoD: Ghosts utilizara el GamePad como pantalla táctil desde la que ejercer ciertas acciones en modo de juego individual. Que la conducción ocasional del tanque o helicóptero de la Campaña recayera en el giroscopio moviendo el mando o que el micrófono sirviera para ordenar a Riley (el perro) algún ataque son buenas ideas que hemos visto en otras series versionadas para Wii U y que aquí ni muchísimo menos aparecen. El singleplayer desde el mando jugado en el televisor se reduce a recopilar los objetivos en la pantalla del GamePad, objetivos que en la mecánica monojugador de Call of Duty no tienen ninguna importancia, pues su gameplay se basa en seguir adelante sin importar hablar con alguien, ejecutar a alguien o enseñar algo a alguien. En definitiva es llegar hasta el punto y no es necesario tener los objetivos detallados por delante, que es lo único que ofrece esta segunda pantalla aquí.

Con todo esto, nuestra valoración de CoD: Ghosts en Wii U es bastante similar a la de las versiones de los sistemas actuales. Tiene la enorme ventaja sobre el resto de que jugar off-TV es una delicia en una saga como ésta, es genial entrar al multijugador tirados en la cama o cualquier otro sitio sin requerir un televisor. Pero lo cierto es que no evoluciona ni lo técnico ni lo jugable, de hecho en gráficos está suavemente detrás de todas las demás ediciones, aunque no es un empeoramiento apreciable. Si no sabes por qué versión decantarte, valora el off-TV en ésta o la comodidad de mando de las otras. Solo eso determina qué Call of Duty: Ghosts es más recomendable. Para mayor detalle, aquí te dejamos las conclusiones generales del juego integradas con la valoración de esta versión:

Call of Duty: Ghosts (PS3) Captura de pantalla

Conclusión: 

Casi que se veía venir. Call of Duty: Ghosts no es un mal juego, ni mucho menos, pero sí un episodio de tránsito que se queda ligeramente por detrás en casi todo de algunos de sus anteriores capítulos, por ejemplo Black Ops II, el que estrenó Wii U. Y eso no puede ser para una marca anual a la que la repetición de la fórmula, explosiva en su día y de éxito otroño tras otoño, empieza a pasarle una dura factura y tiene tiempo cada año de inventar o perfeccionar algo. Una marca que se supone debe evolucionar, refinarse aún más y seguir manteniendo al fan incondicional sin dejar de absorber nuevos jugadores. La espectacularidad híper scriptada y linealidad típicas de las campañas de CoD repiten, también la IA deficiente de los enemigos o los momentos de flaqueo jugable en tramos de sigilo y otras mecánicas que encajan no tan bien. Riley, el perro coprotagonista miembro de los Ghost, no consigue carisma ni momentos inolvidables. Eso sí, en esta Campaña veremos Los Ángeles y Las Vegas tomadas por el cataclismo, tiroteos ingrávidos bajo el fondo marino o en el espacio exterior, y centrales petrolíferas y trenes del futuro que estallan llevándonos consigo en el fuego. Un singleplayer que juega a lo de siempre, sin más intención que poner en pantalla siete horas de épica y acción sin pausa, ahora desde la perspectiva de Logan, su hermano Hesh y el resto de los Ghosts, un comando duro y eficaz que planta cara al nuevo orden dictado por La Federación. Una historia de norteaméricanos que salvan el mundo y donde todo ocurre a nuestro alrededor.

Pero claro, Call of Duty es multijugador ante todo e Infinity Ward tenía aquí la obligación de hacer bien los deberes de estos dos años de desarrollo y dar un nuevo giro a uno de los onlines más jugados de todos los tiempos. Y no, no ha sido así. Sin salirse de la tónica brillante, perfeccionada, basada en el sistema de progresión, los mapas de fuego cruzado directo que son divertidísimos y muchos modos para no saturar ni al acérrimo, esta vez sus creadores mantienen una propuesta más conformista de lo habitual e incluso modos de juego nuevos que no tienen la fuerza de otros anteriormente diseñados en entregas pasadas. Tampoco los mapas, sin personalidad excesiva o anclaje para siempre, sin destacar. Todo funciona correctamente y guarda un fenomenal diseño -qué menos tras tantos años de experiencia en la saga- pero no sienta precedentes, no apasiona ni tiene ambición. Y esto no es admisible en un título transgeneracional que debería aprovechar toda la potencia que brindan las nuevas máquinas y llevar al límite la tecnología de las consolas que se despiden. No bastaba con un capítulo muy correcto y sólido pero desdeñable.

Ghosts no es soberbio o impresionante en jugabilidad novedosa pero es que tampoco lo es en gráficos, en ninguna de sus versiones, quedándose ligeramente por debajo en Wii U, con tiempos de carga mayores, más texturas en baja resolución y algo de popping en distancias de dibujado lejanas. La nueva versión del motor de Activision juega mejor con las luces, con la meteorología, los reflejos o con el sonido, contundente, pero se distancia de lo que otras marcas del shooter están empezando a hacer audiovisualmente, debe mejorar bastante si quiere competir en la escena que se abre a partir del año que viene, la llamada nueva generación. Ahora, en 2013, este acabado gráfico es aceptable, con sus inamovibles y envidiados 60 frames por segundo y animaciones contextuales magníficas, pero para los años sucesivos sus responsables deberían plantearse un lavado de cara tajante a algunos elementos inadmisibles en el futuro próximo, como escenarios de mínima interacción o texturas que se cargan ante nuestros ojos. Mapas multijugador como Prison Break o Stonehaven, y contados episodios de la Campaña elevan el listón visual a notable alto sobre el resto del conjunto gráfico. Jugado en el GamePad luce mejor. No se han creado demasiados comandos táctiles o funciones para el mando, más útil en Black Ops II.

Con todo esto no decimos que Activision no tenga una buena superproducción este noviembre, un nuevo Call of Duty dispuesto a imperar sobre la escena competitiva en consolas, pero desde luego no es lo que cabría esperar de una de las marcas líderes de los FPS y de las ventas en general. Videojuego muy digno y destacable dentro de los catálogos actuales, especialmente el más escaso de third parties en Wii U, pero que al ser comparado con lo que consiguieron sus antecesores llega a quedarse por detrás en determinados aspectos, bastantes, aunque su diversión directa y espectacularidad que le sirven de base sólida no se van a ver afectadas y vuelven a ser lo mejor del título. Lo que sí queda claro con esta entrega es que la serie debe buscarse un nuevo horizonte, está agotada, y la base de millones de fans que la sustenta podría empezar a tambalearse si no es llevada como es debido a la nueva generación y todas las oportunidades jugables y visuales que ofrece una nueva tecnología. Infinity Ward, ha llegado el momento de demostrar que no has caído, pues este CoD invita a empezar a plantearlo.

Lo MejorLo Peor
Vuelve a no fallar. Diversión directa y adictiva. Puro CoD.
Call of Duty súper conservador, sin ninguna innovación de peso.
El modo Extinción, muy ágil, profundo y rápido.
Tanto en experiencia multijugador como en Campaña está por detrás de Black Ops II.
Sonido de armas más estruendoso y refinamiento de la iluminación.
Casi todos los mapas son correctos pero sin personalidad o trascendencia.
Mapas multijugador con diseño equilibrado, muy firmes.
Todo apunta a que Infinity Ward ya no es lo que era.
Como otros, opción de salto generacional por 9,99 euros.
Gráficamente y en tiempos de carga ligeramente por detrás de las versiones PS3-360.
Tiroteos verticales en el singleplayer, con ingravidez del fondo marino y el espacio.
El Wii U GamePad como segunda pantalla y la opción off-TV, fenomenal para este formato.

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

La fórmula Call of Duty con todas las letras, sin ningún avance destacable pero tampoco venida a menos salvo por el agotamiento de la propuesta. El singleplayer recurre a la espectacularidad más lineal y centrada posible, ahora en los ojos de un soldado que lucha contra una fuerza monstruosa con bases espaciales y enormes secretos, con la ayuda de su padre y hermano, y Riley, el perro capaz de servir de letal arma a nuestras órdenes. Ni el cooperativo Extinción ni el multijugador competitivo dan de lado a la diversión directa y plena habitual de la serie, pero no alcanzan los niveles de brillantez de entregas pasadas y hoy ya resultan algo fatigados y reiterativos. Este CoD no dejará huella y las necesidades de la marca lo obligaban. Jugar en Wii U aporta una segunda pantalla para el multi y, cómo no, el apetecible off-TV. Eso sí, no hay muchas opciones táctiles, ninguna en singleplayer.

Gráficos

La consola de Nintendo recibe la peor adaptación gráfica de todas, ligeramente por debajo de PS3 y Xbox 360. Con un resultado visual muy apropiado y que en ningún momento sacrifica los 60 frames por segundo, aquí encontramos más texturas a baja resolución, algo de popping en distancias de dibujado largas y sombras que no existen. También tiempos de carga más largos. A parte de eso, el apartado técnico mantiene el nivel exigible, mucho más vistoso en el GamePad, donde sigue siendo una gozada jugar.

Sonido

La contundencia de las armas se perfecciona y todos los demás efectos no se quedan atrás. Buen doblaje al castellano una vez más, también a cargo de algunas voces conocidas como Elena Anaya, que al final solo tiene un papel brevísimo e insustancial. La banda sonora instrumental acompaña pero no destaca, eso sí, cuenta con el devastador Survival de Eminem como pieza central. El GamePad no tiene el volumen demasiado alto en este caso, pero se comporta.

Multijugador

La clave de todo Call of Duty vuelve a serlo aquí, esta vez con menos ideas brillantes que en episodios anteriores, como modos que no perdurarán más allá de este capítulo o mapas que, sin estar nada mal diseñados en planta, no tienen demasiada identidad ni trascendencia, no serán los favoritos de los fans. Excepciones son Stonehaven, Strike Zone o Prison Break, algo más inspirados. El sistema de perks por casillas que inventó Treyarch para BO II o la recuperación de Baja Confirmada y otros modos de éxito son aciertos en un online en realidad excesivamente conservador y que ya no funciona al nivel imbatible de sus antecesores. Se esperaban mejoras de peso. Sigue siendo un producto muy esforzado en el terreno competitivo, más volcado aún con las herramientas y formatos profesionales. El cooperativo Extinción suplanta bien a los Zombis, es profundo y consigue el nerviosismo y agilidad necesarios para que queramos llegar hasta el final. El GamePad actúa como mapa total en los modos multijugador, sirviendo para tener una perspectiva global y que se detalle cualquier posición en vez de solo las que nos rodean como en el minimapa. Se echa de menos la personalización táctil.

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Desarrolla: 
Infinity Ward
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
05/11/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
WiiU
También en:
360 PC PS3 PS4 XBO
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