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Bayonetta 2

Bayonetta 2

  • PlataformaWiiU10NSW
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento24/10/2014 (WiiU)16/02/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorSEGA

Bayonetta 2

La bruja de Umbra está de vuelta. Con su sensualidad intacta y sus cuatro pistolas, dispuesta a eliminar cualquier duda que se genere alrededor de su figura. En exclusiva para Wii U a partir del 24 de octubre, Bayonetta 2 se presenta como el nuevo referente absoluto de los juegos de acción.

Actualizado a

"Hay que Luchar,
nadie llega a la Perfección por mera renuncia"

Del Mahabharata hindú

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Hace una década, Tomonobu Itagaki y su Team Ninja lanzaban al mercado Ninja Gaiden. El juego protagonizado por Ryu Hayabusa se convertiría en el referente absoluto de los hack and slash y en el rey de los juegos de acción en tercera persona. El título triunfó entre los jugadores gracias a una fórmula desafiante, profunda y frenética. Insuperable para muchos. Hoy, Ryu tiene heredera al trono. Alguien que se le equipara. Platinum Games rompe esquemas, coge el mejor de los juegos que ha creado en su corta pero intensa historia, le da unas vueltas de tuerca y replantea varios elementos y mecánicas. Hasta conseguir crear Bayonetta 2, uno de los mejores juegos de acción de la historia. Han pasado cinco años desde que Bayonetta naciera como uno de los grandes juegos dentro del subgénero que se puso de moda en formato tridimensional con Devil May Cry de Capcom. Un lustro después, podemos decir que la bruja más extravagante se hace un hueco entre los más grandes con su primera incursión en Wii U.

Platinum Games heredó en buena parte el trabajo de Clover Studios dentro de Capcom. Un equipo de desarrollo que se ganó el cariño del público con títulos como Viewtiful Joe, pero que acabó disuelto por falta de buenos resultados financieros. Muchos de los desarrolladores clave de Capcom decidieron partir a una nueva aventura. Nombres como Atsushi Inaba, Hideki Kamiya o Shinji Mikami -este último ya en otra compañía haciendo camino con juegos como The Evil Within- se animaron a  seguir su propio camino: Uno de los más prolíficos y exitosos de la industria japonesa reciente. Y es que además de Bayonetta, Platinum Games ha generado juegos con mucha personalidad y señas de identidad claras; Mad World, Vanquish, Anarchy Reigns, The Wonderful 101 o Metal Gear Rising: Revengenace. Acción y frenetismo, los denominadores comunes.

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Pero el gran juego de Platinum siempre ha sido, hasta el momento, Bayonetta. Un juego de acción dinámico y divertido como pocos. Entre nombres consolidados, esta bruja exuberante y de toque paródico consiguió hacerse un hueco como uno de los mejores títulos de acción de la generación Playstation 3 y Xbox 360. Su lucha contra enemigos angelicales, la velocidad a la que funcionaba todo y el desafío creciente de esta nueva aventura de acción convencieron a todos aquellos que tenían dudas: ¿Conseguiría Kamiya hacer algo a la altura de sus últimas grandes obras como Devil May Cry o Viewtiful Joe? Vaya si lo consiguió.

Bayonetta vendió bien según sus desarrolladores, pero seguramente no al menos lo suficiente para que alguna editora se interesara en una eventual secuela de un juego único, capaz de ofrecer una perspectiva distinta a la acción en tercera persona. Hasta que apareció Nintendo se llevó como exclusiva para Wii U el retorno de la bruja. Un juego imposible de ver en otras consolas, tal y como han repetido sus desarrolladores múltiples veces, porque no sería una realidad sin Nintendo de por medio. Se anunció en 2013 y un año más tarde está por fin entre nosotros. Un producto que es toda una declaración de intenciones desde los primeros segundos en los que arranca la aventura de Bayonetta: aparece el logo de Platinum Games. Aparece el logo de Nintendo. Aparece el logo de Sega. Aparece la supervisión de Kamiya. Nada puede salir mal de esta combinación.

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Bayonetta 2 es uno de los títulos más impresionantes que ha salido en los últimos años. Un juego capaz de darle varias vueltas de tuerca a su predecesor y convertirse en un referente absoluto en su género. Hace lo que hizo en 2004 Ninja Gaiden: convertirse en un clásico instantáneo. Que la bruja vuelva a bailar sobre los cadáveres de los enemigos llegados del cielo ya es de por sí una buena noticia. Que se confirme como una mejora constante respecto a todo lo que vimos en la primera entrega, una sorpresa. Porque no hay dudas: Bayonetta es brillante, y sentó las bases de las mecánicas y concepto de juego de Bayonetta 2, pero su secuela da el paso al frente necesario para pasar de la excelencia a la eternidad.

Como dos de las tres ediciones disponibles para comprar de Bayonetta 2 traen consigo un port del primer Bayonetta para Wii U, los usuarios lo tienen relativamente fácil. Ponen uno, luego el otro. Y viceversa. Da igual el orden. El resultado será siempre el mismo. Y eso da precisamente mucho más valor a Bayonetta 2, capaz de sorprender y atrapar al jugador. Capaz de convencer a los amantes del primer Bayonetta. Tiene la comparación a tiro. No se trata de hablar sobre los recuerdos y sensaciones que calaron en 2009. Sino de un cara a cara en el que sale vencedor claramente. La reina de los juegos de acción, el mejor juego de Wii U hasta la fecha y posiblemente el mejor juego del año. Profundo. Intenso. Variado. Pulido. Simplemente, redondo.

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Bayonetta 2 consigue eso tan difícil para muchos títulos de convencer a todo tipo de jugadores, tanto a los que no están familiarizados con el género (se ha añadido un sistema de control táctil desde la pantalla del mando) como a los más expertos, amantes de las dificultades endiabladas y los combos imposibles. El equilibrio entre accesibilidad y profundidad es ejemplar, y se deja ver desde los propios controles del título. La bruja de Umbra cuenta con dos tipos de ataque: puñetazos y patadas. A ello se le añade un botón de salto, un tercer ataque que nos permite disparar a distancia y un movimiento evasivo para esquivar los ataques enemigos como única acción defensiva. Sin mecánicas complicadas y con una libertad total de movimiento por el escenario.

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Es un título de vocación ofensiva. A diferencia de otros productos similares en concepto, aquí no hay botón de defensa que te permita aguantar envites de los enemigos en un momento dado. Tampoco tiene mecánicas como el contragolpe para desarmar a los monstruos (una acción que se puede ver en la saga de Itagaki, en el más reciente Metal Gear Solid: Rising o en otros títulos de combate cuerpo a cuerpo como Dark Souls). Nuestra única defensa es esquivar a los enemigos. Esto, que es legado del primer Bayonetta, convierte el juego en un título tremendamente veloz y dinámico. Moverse constantemente por el escenario, aprendiendo el tempo de cada uno de los enemigos y teniendo que reaccionar a gran velocidad. Si esquivamos ataques en el momento oportuno, activamos el Tiempo Brujo.

Es una de las mecánicas únicas del juego. El Tiempo Brujo ralentiza durante unos segundos los movimientos de los enemigos, momento ideal para que el jugador golpee con sus combos más largos y devastadores. Es nuestra vía de escape, la manera de bailar entre numerosos enemigos sin ser alcanzados por ellos. El jugador busca siempre activar el tiempo brujo. Indica que ha esquivado en el momento justo el ataque del enemigo y que ha desarmado a los enemigos. Que los tiene a su merced. También es un elemento de defensa: cuando activamos el Tiempo Brujo no estamos tan expuestos a los ataques, o en todo caso, los podemos repeler con mayor efectividad. Es una mecánica clave para avanzar en el juego y que obliga al jugador a entender de qué va Bayonetta 2: aprender todos y cada uno de los movimientos de los enemigos para poder vencerlos. Ya con esto es imposible imaginar un Bayonetta como un juego basado en "machacar botones". Ni dos asaltos duraríamos ante estos monstruos.

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El otro gran elemento diferencial es el Climax. A medida que vamos eliminando enemigos, bailando entre sus hachazos y dando taconazos en sus corazones rellenamos una barra de magia que nos sirve para hacer dos cosas: la tortura, que nos permite realizar un “finish” a un enemigo de manera extravagante y espectacular (lanzándolos a una maraña de pinchos, cortándoles la cabeza en una guillotina demoníaca creada para la ocasión) o el Climax. Este elemento permite potenciar durante una serie de golpes nuestros ataques, tanto en daño como en rango. Es el momento de machacar a los enemigos como si no hubiera mañana con los golpes de nuestras invocaciones o con versiones potenciadas de nuestras armas.

Todo funciona con una extrema sencillez que hace sentirnos familiarizado con el juego a los pocos minutos. Nada es imposible de realizar en Bayonetta 2 ni nada nos exige un aprendizaje arduo y duro para poder dominar en profundidad a la bruja. Tenemos unas herramientas muy claras desde el mismo prólogo y de nosotros depende como las usemos en combate. El título es mucho más rápido y ágil que el primer Bayonetta. Se nota en los combos de la protagonista (patadas y sus combinaciones más rápidas), también en ciertas mecánicas que han desaparecido (como el castigar que funcionaba a modo QTE) y otras que se han agilizado, como la tortura. El hecho de poder usar el Climax impregna más ritmo a los combates que ir haciendo constantemente la tortura de turno.

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Combos Abiertos a Nuestra Imaginación


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Como sucedía en la primera entrega, las combinaciones son tan sencillas como pulsar de manera alterna los ataques de puñetazos y patadas. El listado de ataques es enorme y dependerá de como lo hagamos: puñetazo, patada, puñetazo es uno. Tres puñetazos y luego tres patadas, otro. Muy sencillos de ejecutar y accesibles. No tanto lo son los que piden una pequeña pausa para seguir con una secuencia concreta, aunque simplemente tenemos que identificar cuando acaba la animación de Bayonetta para seguir con ese combo. La libertad para hacer combinaciones de ataques es total y absoluta. Y la clave está en como moldeamos nuestras acciones ofensivas ante los patrones de los enemigos.

No se trata de lanzar una secuencia concreta que sale sola y elimina al enemigo. Se trata de saber adaptarnos a cada situación: por ejemplo, a medio combo un enemigo puede decidir atacarnos con su arma, por lo que seguramente tendremos que cancelar la secuencia y esquivar el ataque si no queremos recibir daño. También podemos usarlos como mecánica de acercamiento o ataque a media distancia. Bayonetta es capaz de invocar puñetazos y patadas de infernales demonios que sirven para acabar un combo de manera contundente. Podemos hacer secuencias "al aire" sabiendo que el último golpe demoníaco impactará en el enemigo que tenemos al fondo. También está la dirección totalmente libre de los golpes de Bayonetta. Una secuencia de cuatro hits puede realizarse tres en el enemigo que tenemos en frente y el último golpe mandarlo a uno que nos intenta atacar por detrás. Repartir los ataques de una combinación según el contexto, ni más ni menos.

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Es esta la libertad que hace de Bayonetta 2 un homenaje a la palabra jugabilidad. Estamos atacando a un enemigo y tenemos que esquivarlo en cualquier momento porque no se detendrá ante nuestros ataques, activar el Tiempo Brujo, redirigir combinaciones de golpes a otros monstruos sobre la marcha, hacer una secuencia que levante del suelo a un enemigo y seguir con otro combo aéreo, colocarnos en medio de cuatro o cinco ángeles y atacarlos a la vez con nuestras pistolas disparando en círculos, activar el Climax y machacar a grupos de enemigos que están en una zona concreta. Todo a una gran velocidad, sin cortes en forma de QTE ni nada por el estilo. El juego se convierte en una experiencia explosiva en la que atacamos y nos movemos sin descanso. Aprendemos de la mecánica de un enemigo, del que viene después y del jefe que hace acto de presencia justo después.

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Entender cuándo podremos hacer un combo de seis hits, cuando es mejor golpear poco y esquivar y cuándo debemos guardar el ataque de Climax de Umbra o la tortura es vital para avanzar en el juego. Bayonetta 2 no permite emperrarse en hacer una secuencia larga porque “da muchos golpes”, ya que seguramente estaremos rodeados por cuatro o más enemigos y no acabaremos esa combinación que habremos recibido daño de cualquier lado.  Intentar machacar sin ton ni son alguno de los botones de ataque tampoco será una buena estrategia, ya que las secuencias de todo puñetazo o todo patada no son tan efectivas ni contundentes que las demás. Y en todo caso, sin interiorizar la mecánica de evasivas y Tiempo Brujo, Bayonetta está totalmente perdida. No es un musou.

"Combíname/Amplíame
"

Uno se da cuenta de lo profundo que puede llegar a ser Bayonetta 2 cuando empieza a desbloquear nuevas armas. Las hay de todo tipo y permiten combinarse de diversas maneras. Empezamos con un pack de cuatro pistolas, pero esto se puede modificar a medida que conseguimos nuevos objetos las nuevas armas se pueden equipar en los brazos o en las piernas, haciendo por ejemplo que un par de espadas puedan ser nuestra arma principal o puedan colocarse en los pies. La jugabilidad cambia completamente respecto al elenco de armas inicial, y seguramente le daremos una utilidad u otra a cada tipo de arma. Las propias espadas Rakshasha son distintas si las usamos en los brazos o en las piernas: En el primer caso, exigen combinaciones con muchas pausas. Dos veces X, pausa, una vez X, pausa, dos veces X, por ejemplo. En el segundo, combinan perfectamente con el arma principal haciendo ataques con un rango de ataque interesante y una velocidad de movimiento superior al primer supuesto.

 

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Lo mismo pasa con otras armas. Alruna, una especie de látigo con pinchos muy a lo Castlevania, es letal como arma principal pero seguramente lo es más como secundaria, ya que desde los pies lanzamos ataques horizontales que ocupan muchos ángulos desde un lado a otro. Con las pistolas de serie atacamos al enemigo de en frente y con alruna atacamos a los que tenemos a nuestro alrededor. Lo suyo es ir probando las armas que tenemos y combinándolas según nuestros intereses. Algunas,  como el arco de flechas Kafka, no se puede equipar en los pies por razones obvias. Escoger las armas y saber cuándo usarlas no es un capricho, sino un elemento más de la jugabilidad del título. A efectos prácticos, en Bayonetta 2 acabamos luchando en un mismo escenario con cuatro armas distintas.

Esto se debe a que con tan solo pulsar un botón podemos cambiar de “set de armas” a una velocidad pasmosa. Así las cosas, podemos estar combatiendo contra un enemigo con el set de pistolas y espadas, cuando tenemos el climax cambiamos al segundo set y usamos los ataques Climax de Alruna porque golpea a muchos más enemigos a la vez y acabamos usando el arco Kafka para liquidar a unos enemigos alados que están al fondo del otro lado de la pantalla. Todo esto con una agilidad endiablada. El botón de cambiar de set de armas, a fin de cuentas, acaba formando parte de nuestras acciones de ataque como si fuera un golpe o una patada más. Como pasa con los grandes juegos del género, cada arma cambia a Bayonetta y cuenta con un elenco de combos más digno de un juego de lucha que de un beat’em up.

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Ángeles
y
Demonios


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Todas nuestras herramientas no tendrían ningún sentido si no tuviéramos delante un elenco de enemigos a la altura de las circunstancias. Y Bayonetta 2 cuenta con una gran cantidad de monstruos a cada cual más duro y grande. En tamaño y en dificultad. La escala se amplía y mucho respecto al primera Bayonetta, con grandes enfrentamientos constantes ante todo tipo de enemigos. Cada uno con sus mecánicas, sus patrones. Nunca tendremos la sensación de estar batallando con el mismo tipo de enemigo, porque todos tienen sus particularidades. Además, el juego usa ese elemento tan old-school de convertir un jefe intermedio en un enemigo normal y corriente después de vencerlo por primera vez.

Los patrones de los enemigos son la clave de todo. Aprenderlos para activar el tiempo brujo, poder usar el Climax de Umbra y machacarlos. No todos atacan de manera directa y clara. Algunos hacen movimientos previos que nos pueden confundir, haciendo que nuestra evasiva salga antes de tiempo y no activemos el tiempo brujo o, todavía peor, nos golpee con su ataque. La combinación de enemigos complica la tarea más de la cuenta: unos atacan a la velocidad de la luz desde el cielo, otros invocan magias en la zona donde está Bayonetta desde donde sale una explosión del suelo. El jefe intermedio prepara su ataque con un movimiento más lento de la cuenta. Calcular cuando esquivar uno, luego otro y luego otro para poder salir indemne y pasar al ataque es tremendamente satisfactorio. Sobre todo porque la dificultad del título es creciente. El capítulo diez será más duro que el nueve, pero menos que el once. Siempre salen nuevos enemigos con nuevas estrategias que diseñar. Lo que hemos aprendido nos sirve para más adelante, porque se nos exige más. Y como somos mejores, podemos superarlo. Y avanzar.

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Acabar con ciertos enemigos nos permitirá acceder a algunas de sus armas, que se equipan en nuestro botón Y -el que está asignado al disparo con pistolas- y que en Bayonetta 2 son un plus interesante. Se trata de un arsenal de uso limitado, tiene una barra que cuando se gasta desaparece, pero tremendamente devastadores: flechas doradas, un enorme mazo, una barra de baile como si fuera un cabaret, espadones de grandes dimensiones. Quitan una ingente cantidad de vida a los enemigos y son ideales para rebajar la vitalidad de los mid-bosses y enemigos con barra de vitalidad propia.

Los jefes finales son la guinda del pastel. Enemigos de enorme tamaño que nos dejarán malheridos de un solo golpe y que cuentan con un elenco de ataques y patrones mucho más complejo que los monstruos rasos. Saber cuando atacar a larga distancia, cuando acercarnos debajo de sus pies, hacer combinaciones que nos permitan elevarnos y seguir atacando desde el aire donde sus golpes no son efectivos, preparar los Climax de Umbra en cuanto tenemos ocasión… son batallas de gran envergadura, que exigen lo mejor de nosotros. Y eso pasa por saber cuando atacar. Por norma son luchas largas, con diversas fases que tendremos que ir superando y que irán cambiando el combate.

No hay ninguna duda al respecto: son los grandes momentos del juego. Enemigos gigantes, otros que tienen nuestro tamaño y se comportan como si fueran usuarios controlando al personaje gracias a una gran cantidad de movimientos. Son combates que nos exigen una máxima concentración, porque cualquier error se paga caro. Tienen como virtud saber transimtir la sensación de jefe final, de momento álgido después de un largo camino. Y su exigencia hace que cuando conseguimos vencerlos, hagamos ese suspiro de satisfacción por el trabajo bien hecho. No falta una puesta en escena en lo visual a la altura de lo que se pide ante jefes finales como estos, que abundan y son tremendamente distintos entre sí. Un buen ejemplo son los enfrentamientos con un Sabio de Lumen. Es un luchador como Bayonetta, se mueve a toda velocidad por el escenario, hace combos, esquiva nuestros ataques, nos lanza impactos de su invocación. Como un versus. Otro ejemplo: luchamos también con un dragón gigante ante el que tenemos que esquivar su aliento de fuego, zarpazos con las dos manos, golpes de cola o incluso embestidas con su cabeza. Todo mientras estamos en medio del cielo y su cuerpo ocupa casi toda la pantalla.

  

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Nuevos Puntos de Vista

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Bayonetta 2 bebe también de muchos de los juegos que hemos podido ver en la corta pero intensa vida de Platinum Games. Cierto es que ningún otro juego posterior al primer Bayonetta había conseguido transmitir la excelencia de la bruja de Umbra, pero eso no significa que no estén presentes también en ciertos elementos de esta nueva aventura. El juego es un hack and slash en el que eliminamos enemigos cada dos por tres, pero también rompe la dinámica de los combates a ras de suelo por muchas otras situaciones en las que se mantiene el denominador común del frenetismo y la adrenalina… desde otro punto de vista.

No será raro navegar a toda velocidad por un torrente de agua persiguiendo una especie de serpiente gigante como si estuviéramos haciendo surf: esquivando obstáculos a nuestro paso. Tampoco será raro combatir contra enemigos en medio del agua, con libertad absoluta también para subir y bajar pero con cierta lentitud de movimientos. Habrá momentos ‘mecha’, pero con la agilidad y velocidad de Bayonetta intactas. Como también estarán presentes combates en el aire, donde equipados con el arco Kafka nos sentiremos más en un shoot’em up que en un hack and slash, esquivando por toda la pantalla múltiples disparos y ataques mientras buscamos un hueco para responder a base de balazos y flechas. Y es que hablando de shoot’em up, hay un tramo al final del juego que mezcla dicho género con la esencia Bayonetta de manera magistral.



En contra de lo que puede parecer sobre el papel, todos estos elementos diseñados para aportar variedad a la mecánica esencial del juego funcionan perfectamente, no rompen para nada la coherencia del juego y saben respetar el ritmo y la esencia de Bayonetta 2. Muchas veces se lamenta que se añadan mecánicas poco acertadas a juegos que tienen una base buena, pero en Platinum Games han dado en el clavo en todos y cada uno de los caminos alternativos que han construido durante el desarrollo de la aventura de Bayonetta 2.

Acción Made in Platinum

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Bayonetta 2 es un título intenso, rápido y que no da ni una sola tregua al jugador. Limpiamos hordas de enemigos en zonas concretas para llegar a nuevas zonas con enemigos más poderosos. La sencillez del sistema de combate y la profundidad que ofrece a la hora de usar las herramientas que están en nuestro haber hacen que además de eliminar a los enemigos, lo queramos hacer con estilo. Bailar, más que combatir. Esto, que tiene un punto de alma de Viewtiful Joe, se entiende por las puntuaciones que recibimos a cada zona que completamos. Los combos usados, el tiempo empleado y el daño que nos han hecho se suman en una puntuación que acaba en una estatua: desde platino puro hasta estatua de piedra según lo bien que lo habíamos hecho. Espíritu arcade, como la mayoría de juegos de Platinum en el que no se trata solo de terminar el juego, sino de competir contra nosotros mismos consiguiendo mejores puntuaciones a cada zona que nos permita ganar más halos, desbloquear nuevas cosas y probar nuevos niveles de dificultad.

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El título marcaba que habíamos tardado unas 10 horas en terminar por primera vez y en nivel Climax 2 el juego. Pero Bayonetta 2 no es un juego diseñado para jugar, terminarse y guardarse en la estantería. Ningún título de este género tiene esta vocación, porque se desaprovecha el potencial real que ofrecen. Una vez terminado, el “¿Otra vez?” de Bayonetta en un momento de una cinemática es toda una declaración de intenciones: el juego empieza realmente aquí. Y se convierte en un título casi eterno en el que siempre habrá algo que hacer y siempre habrá algún elemento nuevo que batir o un marcador nuevo por superar.

De hecho, es en Climax 3 (equivalente a nivel difícil) donde la exigencia y el desafío del título ponen a prueba al jugador. Enemigos más duros con ataques más poderosos y una exigencia mucho mayor. Fallar un Tiempo Brujo penaliza y mucho, por poner un ejemplo. Los jefes finales son más devastadores y tener una buena cantidad de objetos en el equipamiento no es ninguna garantía de éxito. Todo esto teniendo en cuenta que no es el único nivel de dificultad que hay por encima del modo normal. Además, Bayonetta 2 te atrapa de tal manera que el deseo del jugador no es terminar el Climax 3, sino terminarlo de manera digna. Con marcadores a la altura, estatuas doradas de puntuación por lo menos. Y eso exige horas que estaremos encantados de invertir.

Durante nuestra aventura nos encontraremos diversos elementos coleccionables y extras. Uno de ello son las fases Muspelheim, desafíos en los que tenemos que luchar contra enemigos en un tiempo limitado y bajo algunas condiciones (solo dañamos en tiempo brujo, solo dañamos con armas de enemigos, no nos pueden golpear, etc). También habrá algunos caminos fuera del principal que nos llevan a cofres con corazones (cada cuatro sube nuestra vitalidad), piedras de luna (cada dos sube un punto de magia) o trozos de vinilos, que al completarlos se convierten en una nueva arma. ¿La gracia de esto? pues que cuando nos desviamos y vamos a un trozo de vinilo, seguramente antes tendremos que acabar con algunos enemigos de lo más duros, haciendo que la exploración esté integrada en el juego de la manera que mejor sabe hacerlo Bayonetta: luchando. También se han añadido unos cuervos que si los cazamos, podremos canjearlos por sticks para Miiverse. Bayonetta funciona a la vieja usanza: si quieres contenido, desbloquéalo. Nuevos personajes controlables -no destripamos cuáles-, armas, accesorios, trajes, extras en la galería, un modo desafío de brujas donde vamos superando hordas… hay juego para semanas.


  

Por último contamos con un nuevo modo multijugador online: Climax Múltiple. A medida que avanzamos en la historia desbloqueamos cartas de versículos que podemos usar en esta modalidad. Se trata de hacer batallas contra otro jugador al mejor de seis fases donde luchamos con enemigos concretos. Los jugadores hacen apuestas para multiplicar el dinero en caso de que sean ellos quienes más enemigos han vencido. Una modalidad que también permite jugarse contra la CPU mientras esperamos rivales y que a nivel de netcode, al menos lo que hemos probado, va bastante bien con jugadores occidentales. Es otra manera de revivir muchos combates con jefes finales o enemigos concretos a cambio de ganar halos extras.

¿Accesible o Exigente?

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El título cuenta con un gran abanico de posibilidades que lo hacen navegar entre la accesibilidad y la exigencia según lo que quiera cada jugador. En la tienda de Rodin podremos comprar nuevos ataques, objetos curativos en forma de chupa chups (vitalidad, magia, más potencia de ataque e invencibilidad son sus atributos) que podemos usar en cualquier momento. Durante nuestros combates ganaremos halos, la moneda con la que comprar de todo, y elementos que se pueden “cocinar” para crear chupa chups sin coste alguno. Por otro lado tenemos también accesorios que podemos equipar (máximo dos). Estos accesorios ayudan a los jugadores que tengan más problemas: activar el tiempo brujo con más facilidad, invocar diablillos, lanzar contragolpes automáticos al esquivar un ataque o tener cierta protección extra.


  

Bayonetta:
Humor, Extravagancia y Parodia


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Uno de los grandes ganchos del primer Bayonetta era precisamente el universo, personajes y desarrollo argumental que crearon. Bayonetta 2 no se toma en serio a sí mismo, y eso se traduce en una exageración constante a base de clichés y un tono general de parodia sobre lo que acostumbra a ser un personaje del género de la acción en tercera persona, su mundo y sus motivos por los que combatir. Así era el primer Bayonetta y así es esta entrega. Extravagante, con su exagerada sensualidad marcada por enormes tacones, su andar y sus poses. La despreocupación absoluta ante los grandes problemas que tiene delante y la sensación de superioridad que transmite. No faltan personajes como Jeanne, clave para emprender la aventura: debemos salvarla del infierno en el que ha caído (luego el argumento gira alrededor de otras motivaciones y acaba desembocando en una batalla para salvar al mundo). También están Enzo, el soez y grotesco sirviente de Bayonetta, el irreverente y estereotipado Rodin, o la presencia de Loki, un nuevo y misterioso personaje que no es el único que se estrena. Las cinemáticas destacan por el humor, los diálogos entre personajes y las ganas de darle un toque épico en clave parodia a ciertas situaciones.



  

Apartado técnico

Bayonetta 2 ofrece ante todo, dos cosas: la primera es una fluidez impresionante. Todo fluye a gran velocidad (60 frames por segundo) de manera sólida aunque haya decenas de enemigos en pantalla, se caigan elementos del escenario y aparezca un enorme jefe final al fondo. Platinum Games ha sabido crear un juego compacto en este sentido, algo que es imprescindible para poder disfrutar al máximo de la propuesta, adrenalina pura y sin frenos, a nivel jugable. Si algo hay que exigirle a un juego de estas características es precisamente esto: que funcione perfectamente y que no ponga trabas a la jugabilidad. A nivel visual el título es vistoso y funciona bien, destacando animaciones de Bayonetta y algunos jefes similares, aunque es cierto que encontraremos alguna que otra textura poco trabajada y algún diente de sierra que podría haberse pulido más (ambos casos, sobre todo, en cinemáticas y primeros planos más que en el in-game en sí).

La otra cosa que ofrece es un apartado artístico de lo más particular. Bayonetta 2 es un juego de corte muy japonés, y eso queda claro en el diseño de personajes, en los escenarios (desde las ciudades que deberían ser más normales hasta lugares infernales dignos de las peores pesadillas), y también en los enemigos. Muchos de ellos originales y curiosos, pero todos con un marcado trazo japonés en forma de monstruos enormes, invocaciones dignas del mejor manga  y una sensación de hipérbole constante en todo lo que vemos en pantalla. Puede gustar más o menos la estética, pero es cierto que es distinta a la que podemos ver en la gran mayoría de juegos actuales y personajes como la propia Bayonetta y amigos desprenden una personalidad inigualable.

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A nivel sonoro, el título está tremendamente trabajado por la gran variedad y cantidad de pistas que iremos escuchando en cada momento. Es increíble la ingente cantidad de pistas que podemos encontrar, todas llenas de contraste: tan punto escuchamos Flying to the Moon mientras Bayonetta está de compras como suena una melodía de toque belicioso que podría estar sacada de El Señor de los Anillos cuando aparece un jefe final, unos cánticos para un descenso angelical de enemigos o tintes épicos a base de batería y teclado cuando estamos en las batallas más importantes. Tampoco faltan los momentos más tranquilos y melancólicos cuando estamos en ciertas localizaciones ancestrales de las que no podemos dar más detalles. Son muchas las piezas musicales disponibles, son tremendamente distintas entre sí y acompañan perfectamente en cada momento. También contamos con voces tanto en inglés, grandísimo trabajo que impregnan el carácter que transmiten los personajes, como en japonés.

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).