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Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart 8 Deluxe

  • PlataformaNSW9.5
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento28/04/2017
  • TextoEspañol
  • EditorNintendo

Mario Kart 8 Deluxe, Análisis

Nintendo Switch recibe por fin el título que necesitaba para consolidar una primavera que puede ser magnífica a nivel de ventas. Mario Kart 8 Deluxe se presenta como la versión definitiva de un título que rozó la perfección en muchos aspectos hace ahora tres años. Nintendo EAD ha tomado nota y responde a su comunidad de fans con una obra que mejora en aquellos aspectos que aún tenían margen de mejora. Audiovisualmente de otro nivel; jugablemente de otro planeta.

Actualizado a

Análisis Mario Kart 8 Deluxe para Nintendo Switch

Han pasado casi diez años desde el día en que los grandes almacenes de tiendas de todo el mundo apilaron copias y más copias del que se terminaría convirtiendo en el Mario Kart más vendido de toda la franquicia, Mario Kart Wii (2008, Wii). Ese mes de abril de 2008 cambiaron las reglas del juego, pues la idea de la consola del control por movimiento terminaba de consolidarse como el regalo definitivo para cualquier familia en Navidad, además de sellar la saga a fuego en millones de hogares. Pero no fue el mejor juego de la franquicia. Tampoco lo fueron sus antecesores directos ni las consiguientes. Tuvimos que esperar a la llegada de Wii U para darnos cuenta de que Mario Kart 64 sí podía ser superado, o al menos igualado.

El tiempo pone a cada cual en su lugar, pero no siempre hay justicia en esto del ocio electrónico. Mario Kart 8 tuvo un gran defecto en su haber, y ese no es otro que haber visto la luz en el mayor desastre comercial de Nintendo desde Virtual Boy. Hoy, en el momento de escribir estas líneas, no podemos estar más contentos de poder decir que tres años más tarde el mejor Mario Kart de la saga en términos generales está a punto de ver la luz en una consola que le permitirá lucir sus mejores hagas y dar constancia de su existencia como no pudo en el pasado. Una nueva primavera: bienvenidos a Mario Kart 8 Deluxe.

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Puedes llamarlo como quieras: es el Mario Kart Definitivo

Hace ahora tres años desde las declaraciones de Hideki Konno, productor de la saga y de los últimos episodios de la franquicia, en la GDC respecto a un tema que da siempre mucho de qué hablar en cada entrega: la suerte. Que si los caparazones azules surgen de forma demasiado aleatoria, que al final la experiencia se basa en cuánta suerte tengas en carrera… Pero Konno insistió serio con ferviente convicción de que esa percepción era errónea, que el equilibrio es a propósito; que el balance está medido al milímetro: “El balance en el juego es también uno de los elementos clave en un Mario Kart, algo en lo que nos enfocamos de manera insistente y donde ponemos mucho empeño. Cuando comenzamos a desarrollar Mario Kart 8, dedicamos miles, quizá decenas de miles de intentos para encontrar el máximo balance mientras jugamos”.

La perfección no existe, eso está claro, pero Mario Kart 8 se quedó muy cerca de alcanzar ese equilibrio ansiado por Konno con la entrega de Wii U. Ahora podemos decir que, gracias a la implementación de los nuevos objetos, el ultraminiturbo, objetos dobles y la introducción de nuevos chasis así como un evidente pequeño cambio en el algoritmo de aparición de los caparazones azules y demás objetos, que Mario Kart 8 Deluxe es el título más balanceado, equilibrado y justo de toda la franquicia.

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Esto es algo que va más allá de los apartados técnicos o el nombre y apellidos que lleve la entrega; no importa que sea una versión vitaminada de MK8, pues en su ADN se encuentra todo mejor ejecutado, mejor proporcionado. La experiencia contra la CPU ha sido la más satisfactoria que hemos tenido posiblemente en toda la franquicia, con una inteligencia artificial que no solo demuestra querer ganar siempre –olvidaos de un par de corredores de la IA predefinidos para ocupar los primeros puestos de un Grand Prix pase lo que pase-, sino que se deja de titubeos y ataca cuando tiene que atacar, que no desperdicia un caparazón rojo puesto eternamente en la parte trasera del vehículo o que lanza una cáscara de plátano a las gradas: nada de eso. Desconocemos si puede deberse a las capacidades de Nintendo Switch o simplemente se ha puesto mayor énfasis a la hora de programar el título, pero el resultado es sumamente gratificante. Mención aparte para el Modo Batalla, que recupera tanto los mejores Modos vistos en anteriores episodios como la astucia y picardía que antes parecía anómala.

Pensando en competitivo: Derrapar hasta quedarse morado

La llegada del ultraminiturbo no es un tema baladí, más bien se trata de un gesto trascendental para la comunidad competitiva, esa que dedica horas a superar los mejores tiempos en cada uno de los 48 circuitos para ser los mejores del mundo y que más tarde comparte en portales fan como Mario Kart World Records, donde se realiza un trabajo titánico con actualizaciones diarias mostrando vídeos de los mejores registros de todo el planeta. Ahora entran en juego dos elementos que cambian por completo las reglas del juego: el ultraminiturbo y la llegada de los 200cc al contrarreloj. La actualización gratuita que introdujo la cilindrada más veloz hasta la fecha, los doscientos centímetros cúbicos, se mantuvo incomprensiblemente al margen de los Time Trials, por lo que hubo que conformarse con correr en modo contrarreloj con una potencia en motor de 150cc. Pero ahora no es así, por lo que se pone sobre la mesa un nuevo mapa en blanco pendiente de ser dibujado por vueltas perfectas, nuevas combinaciones de chasis con rueda y personaje... Toca volver a estrujarse la cabeza, y para ello habrá que dominar la tercera fase de los miniturbos.

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Derrapar es en Mario Kart algo tan elemental como el combustible, algo vital para trazar según qué curvas, ineludible si queremos evitar ocupar los últimos puestos al término de la tercera vuelta. Hasta ahora, todos los juegos de Mario Kart compensaban de alguna manera la prolongación de los derrapes; pero no fue hasta Mario Kart DS (2005, NDS) cuando se consolidó el actual sistema de acumulación chispas para ser propulsados al soltar el gatillo. La entrega de Nintendo DS marcó el inicio de las fases azul y naranja tal como la conocíamos hasta ahora, un sistema repetido en Wii, 3DS y Wii U. Pero Nintendo no ha querido estancarse sino que han preferido allanar el camino a un hipotético Mario Kart 9 y usar como conejillo de indias a esta versión Deluxe del octavo episodio para ver qué tal sentaría al juego una tercera fase: el ultraminiturbo. ¿El resultado? Un acierto. Manifestado de color morado, esta tercera etapa es la más complicada de conseguir, especialmente cuando se trata de carreras en 200cc por las velocidades que se alcanzan en curvas. Una vez hayamos pasado del color azul al naranja en los derrapes, si insistimos en mantener pulsado el gatillo terminarán apareciendo unas nuevas chispas de color morado.

Tal como os contamos días atrás, el kart estándar puede proporcionarnos hasta un segundo más de turbo resultante de esta tarea. Si el miniturbo azul nos aporta una media de 0.6 segundos de propulsión y el naranja 1.6 segundos de turbo, la fase ultra nos llega a brindar 2.6 segundos de impulso. Según las pruebas que hemos realizado en MeriStation, estamos hablando de un aporte similar al de un Champiñón Rojo, por lo que su dominio y puesta en práctica se antojan imprescindibles para ganar las carreras. Ni qué decir tiene que en el online va a ser fundamental para no pasar la bandera a cuadros en último lugar.

Lo nuevo solo suma en positivo, y eso no siempre está garantizado

Chocó mucho ver como personajes de la talla de Waluigi se quedaron fuera de Mario Kart 7 (3DS, 2011); también Huesitos en el Mario Kart 8 original. Pero la ausencia de un objeto tan interesante como Boo -que se dejó ver en Mario Kart Super Circuit (GBA, 2001)-, se redime con Mario Kart 8 Deluxe con mucho sentido. Al igual que en GBA, donde nos hacía invisibles y robaba un objeto a otro corredor además de hacerle más lento unos segundos, esta vez seremos invulnerables durante un periodo corto de tiempo y robaremos ítems al resto de jugadores. Boo está presente como ítem tanto en carreras como el Modo Batalla, pero creemos que se ha traído de vuelta pensando precisamente en esto último. Avisamos que toca acostumbrarse a que ahora no tendremos eternamente un objeto detrás de nuestro vehículo, ya no vale guardarse el megáfono con tranquilidad si vamos en primera posición, pues te lo pueden robar en cualquier momento y sin que puedas hacer nada. El que sí es exclusivo del Modo Batalla es la Pluma, que nos hace dar un salto bastante pronunciado para evitar barreras, enemigos y objetos. En pistas con tan poca verticalidad como la basada en SNES se plantea como un ítem fundamental para sorprender a otros jugadores  potenciar la labor defensiva. Nunca mejor dicho, se trata de un objeto que da mucho juego.

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Para terminar con las novedades a nivel de contenido, decir que los 48 circuitos de Mario Kart 8 están de serie, lo cual significa que las cuatro copas de los DLC (16 pistas en total) aparecerán en todas las modalidades, tanto Grand Prix como Modo VS y Multijugador, acompañando al roster de más de 40 corredores donde podemos reseñar la presencia de Huesitos, Boo, Inkling Chica, Inkling Chico y Bowser Jr como “newcomers”, mientras que el Aldeano aparece ahora con ficha independiente para él y su respectiva versión femenina (deja de ser un skin).

Puede que estemos siendo muy exigentes, pero la selección de personajes sigue dejándose fuera a caras muy solicitadas e introduce algunas no tan populares, pero con cuatro decenas de personajes, quejarse es cuando menos absurdo a sabiendas que aquí la magia reside en la jugabilidad. El control de los karts y motos vuelve a ser magnífico, tomando lo mejor de la entrega de Nintendo 64 y algo del derrape de Nintendo DS, aunque no hasta cotas exageradas como el caso del sneaking, motivo por el que veíamos jugadores derrapando en rectas. Aquí volvemos a tener que cerrar bien las curvas manualmente, apurando sobre los pianos y comenzando los derrapes con la vista puesta en el horizonte si no queremos terminar en la gravilla o siendo rescatados por Lakitu. Una lástima que solo haya circuitos nuevos en el Modo Batalla, nos hubiese gustado poder correr en circuitos completamente nuevos, y aunque Nintendo no se haya pronunciado acerca de los DLC, no nos extrañaría que en el futuro viésemos un nuevo pack de contenido extra, aunque también es cierto que este producto es lo suficientemente amplio de por sí como para no añadirle nada.

No esperéis cambios en los turbos de salida, rebalanceos de algunos chasis o más o menos peso en según qué personajes: es igual que en el juego original. Pero valorando al juego en la plataforma en que se ha puesto a la venta, Nintendo Switch, hay que decir que se ve de auténtico escándalo tanto en modo portátil como en el televisor; pero por preferencias y comodidad la mayoría de las partidas las hemos jugado en modo portátil. No nos ha convencido tanto la tercera opción, Table-Top, al no ser tan cómodos los Joy-Con por separado y tener así la pantalla de la consola más alejada de la vista. Jugar con el Switch Pro Controller es, a todas luces, la forma más precisa y cómoda, pero esto requiere un desembolso extra que no todo el mundo está dispuesto a asumir. Dicho lo cual, jugar en televisor con el Joy-Con Grip es cómodo, pero con el paso de las horas se puede echar en falta algo más de volumen en los gatillos –esta sensación puede trasladarse también al modo portátil pero de otra manera, al estar los mandos más separados entre sí.

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La Trifuerza del motor: sinergia a prueba de bombas

Mario Kart ha sido siempre una saga cuyo mayor valor residía en las sensaciones, y Mario Kart 8 Deluxe transmite algo diferente en Nintendo Switch que en Wii U. Mejor dicho, se manifiesta de una forma que nunca podríamos haber imaginado en la anterior consola, al igual que Wii U tiene un par de detalles que la versión de Switch se ha dejado por el camino. Comenzando por lo que se pierde, lógicamente la ausencia del juego asimétrico nos hace no poder disponer de dos pantallas al mismo tiempo. Este hándicap puede ser simplemente accesorio para muchos, ya que el mapa en la propia pantalla es mucho más cómodo, pero mucha gente utilizaba la pantalla del GamePad para tener un seguimiento más exhaustivo de lo que sucedía en tiempo real en la carrera. Sin embargo, en todo lo demás se juega mucho mejor en Nintendo Switch gracias al propio hardware de la consola. La ergonomía de Switch es según nuestro criterio infinitamente mejor que con el tabletomando en gran medida por la brillante y colorida pantalla de la consola. Las dimensiones son las mismas, pero el modo portátil de la híbrida cuenta con más resolución (1280x720, 237ppi; frente a los 854x480 con 158ppi de Wii U). La diferencia se hace todavía más palpable por la tecnología de la pantalla, cuyos colores primarios resaltan sobremanera con un buen balance de negros y blancos en todo momento. Además, la tasa de imágenes por segundo se mantiene siempre a 60 (solo baja a 30 si jugamos 3 ó 4 personas a pantalla dividida; el multijugador a dos sí cuenta con 60fps), lo cual se agradece especialmente en una pantalla de estas dimensiones. En el televisor, con los 1080p de forma nativa, posiblemente se trate de la manifestación más espectacular que hemos visto nunca en un videojuego de Super Mario Bros.

La verdad sea dicha: podría haber sido “de película”

No todo es canela en Mario Kart 8 Deluxe. Queremos ser honestos con vosotros y poner los puntos sobre las íes. Al final del día, este título es un port mejorado de un producto ya existente, y eso parece justificar normalmente cierta vaguería o pereza por introducir novedades de peso en los pequeños detalles. No es el caso, pero sí hay una serie de cosas que nos gustaría que Nintendo se hubiese lanzado a introducir en este cartucho para hacer del juego algo más redondo si cabe.

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Para empezar, y dejando claro que se trata de aspectos complemente rebatibles y subjetivos, creemos que hubiese sido la guinda del pastel haber mejorado la puesta en escena del juego. Si alguno de vosotros ha jugado alguna vez a los Mario Tennis y Mario Golf de Nintendo 64 y GameCube, firmados todos ellos por Camelot Software Planning, recordaréis con una tímida sonrisa lo extravagante e idiosincrásico de sus escenas iniciales. Esos opening te hacían entrar en materia, te sumergían en el ambiente y te hacían respirar la jugabilidad antes de tomar el mando. Con Mario Kart pocas veces hemos visto una escena a la altura de las circunstancias; la de Wii no fue suficiente.

Con Mario Kart 8 Deluxe no hay presentaciones, no hay explicaciones. Se da por hecho que vienes a lo que vienes, así que se desplegará ante nosotros un menú sencillo, con fácil navegación y alguna que otra implementación como una suerte de manual de instrucciones digital explicando todo acerca de los modos de batalla, la guía de conducción para novatos… Pero es una lástima que se haya perdido el factor sorpresa, ya que desde el primer minuto tendremos los 48 circuitos desbloqueados, el Modo Espejo y los 200cc presentes en la selección de cilindrada o los más de 40 corredores inscritos en esta competición que cada vez parece más “Nintendo Kart” que otra cosa. Solo hay un corredor desbloqueable, pero no creemos necesario desvelar su identidad para evitar spoilers. Decir, eso sí, que para hacerle sitio en el plantel habrá que ganar todas las copas en 200cc.

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En definitiva: Mario Kart se merece cinemáticas, pequeñas historias en forma de vídeo. Es evidente que la tecnología actual da mucho más de sí de lo que llega a explotar la consola este título en los aspectos ajenos a lo técnico, pero también es cierto que no sería muy inteligente gastar todos los cartuchos de cara a Mario Kart 9. Ya lo decíamos antes: el ultraminiturbo ha sido una declaración de intenciones para ver las reacciones de la comunidad; ya os avisamos que ha sido un acierto absoluto. Tierra, mar, aire, antigravedad, ¿qué será lo siguiente? 

Redefiniendo el Modo Batalla: Así sí

Mario Kart DS (Nintendo DS, 2005) hizo que la proporción de tiempo corriendo disminuyese ostensiblemente a favor de las horas jugadas en el Modo Batalla. La entrega de la portátil de doble pantalla contó con una variedad enorme de formas de jugar en estas batallas, tanto por equipos como con Globos y Soles. Por suerte, esta versión Deluxe da un golpe sobre la mesa e introduce cinco tipos diferentes de competición. Una de ellas es completamente nueva; otra es una variante de una ya añeja; mientras que las otras tres no difieren prácticamente nada de lo que es ya un clásico. Para empezar, vuelven las Batallas de Globos. Si sois más de explosiones propiamente dichas, entonces echad un vistazo al Bob-Ombardero, con hasta 10 bombas con nosotros para acabar con todos los globos del rival. Cuando te canses de emular a Bomberman puedes probar con una suerte de pilla-pilla, la Patrulla Piraña, donde tendremos que cazar a los rivales con el objeto de la Planta Piraña. En cuarto lugar, la Batalla de Monedas de Mario Kart 7 (3DS, 2011) y el Asalto al Sol. Este último es uno de los recuperados de Mario Kart Double Dash!! (GCN, 2003), donde lucharemos por hacernos con un solo sol (en Mario Kart DS era una competición por sumar más soles que el resto, no la disputa de uno solo) y terminar una cuenta atrás hasta que el contador llegue a cero. Es decir, una batalla de posesión de la corona.

Si os somos sinceros, el rendimiento de las partidas ha sido sensacional tanto en local como en línea. Poder escoger tiempo, tipo de objetos, si es o no por equipos o si solo queremos que haya karts o motos en pista, se agradecen de cara a poder disfrutar de estas partidas a nuestra manera, tal como queramos. No obstante, es casi imposible no encontrar una modalidad que no nos convenza, pues este modo de batalla es en esencia con sus ocho circuitos un homenaje al modo en su totalidad; veinte años de golpes, globos y saltos aderezados por una banda sonora excepcional. Nos quitamos el sombrero con los nuevos temas sonoros, incluidos como novedad junto a los efectos de inicio y final de la partida. La grandilocuencia de la saga se mide en los pequeños detalles. Bravo.

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Amiibo también es compatible con el juego, pero su presencia es más bien anecdótica, desaprovechada si queréis. Limitar su uso a los trajes de los Mii sigue siendo una oportunidad perdida. La estrategia de Super Smash Bros., con el registro de personajes personalizados, puede ejecutarse perfectamente con una configuración de Kart determinada, incluso varias de ellas. No es que se tarde mucho en escoger chasis, ruedas y glider, pero sería un valor añadido a las figuras NFC de Nintendo. En cualquier caso, las figuras de Splatoon y otras tantas más añaden trajes que no estaban en el juego original.

Contrarreloj a máxima velocidad

Antes mencionamos que el Modo Contrarreloj introducía los 200cc de forma nativa, pero ahora vamos a profundizar un poco más en ello para intentar hacer entender el verdadero significado de todo esto, pues supone una apertura de puertas para aquellos que buscan algo más. Una nueva cilindrada cambia las reglas del juego porque los desarrolladores, quienes se encargaron de diseñar las pistas de Mario Kart 8 en su momento, lo hicieron teniendo en cuenta valores como la velocidad de los vehículos y la inercia de los giros, entre otros. Al aportar más velocidad en el mismo ancho de pista y el mismo tamaño en los karts y motos, todo cambia. Hay quienes critican que el juego no fue pensado para correr a estas velocidades, que es exagerado. Opiniones aparte, es todo cuestión de hacerse con ello. Hay que aprender a frenar, tomar chasis con mayor agarre y más manejo para compensar esa pérdida de adherencia natural por la cilindrada.

MK8 hizo que su Modo Contrarreloj solo tuviese 150cc como medición estándar, sin posibilidad de correr en este modo con el Modo Espejo ni tampoco con 200cc. Esta vez sí se puede. Para acceder a ello simplemente tendremos que seleccionar el vehículo, circuito… hasta que nos toca escoger el fantasma. Como siempre, un registro por parte de Nintendo aparecerá a la par que los mejores tiempos en línea –el verdadero y último reto de cualquier título de la franquicia desde que se introdujo la modalidad online-, pero ahora podremos cambiar pulsando X la cilindrada entre 150cc y 200cc. Insistimos, supone el reinicio de algo grande, una comunidad que empezará a compartir tiempos cada vez más difíciles de batir, con nuevas tácticas y combinaciones hasta ahora alejadas de lo convencional en el online.

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Audiovisualmente galáctico: Breath of the Wheel

Juegos como The Legend of Zelda: Wind Waker desafiaron en su momento al concepto del envejecimiento, creyendo a pies juntillas que su estilo visual no podía verse dañado sino potenciado con el paso de los años. Le pasó a unos pocos más, y Mario Kart 8 Deluxe es uno de ellos. La coletilla Deluxe puede significar muchas cosas; en el apartado técnico es como el lazo de un enorme regalo. Lejos de resoluciones y tasas de frames por segundo, que ya hemos dejado claro anteriormente que es un espectáculo audiovisual, la mejora en las texturas puede parecer inapreciable, pero se nota: los plátanos se mueven más cuando se sitúan detrás del vehículo; las bombas mueven perezosamente los pies y los ojos, además que el resto de elementos en pantalla están perfectamente puestos en pantalla, sin aliasing o dientes de sierra, sin elementos que se montan los unos sobre los otros dando igual la cantidad de corredores simultáneos. La distancia de dibujado sorprende en circuitos como el del aeropuerto, cuando en la recta final realizamos un salto en que se aprecia hasta el último detalle de la isla situada al final del mapa. Animaciones variadas, guiños al mundo de Mario por doquier… Artísticamente es bello, con un juego de luces y sombras que pocas veces hemos visto. No es exagerado decir que es la representación más realista y preciosista que hemos visto nunca de un videojuego del fontanero, a falta de ver con qué nos sorprende EAD con Super Mario Odyssey estas Navidades.

La banda sonora, asimismo, es una muestra de lo sumamente cuidado que está el título en todos sus apartados. Los valores de producción de Mario Kart 8 alcanzan unas cotas de calidad que quizá pueden pasar desapercibidas en lo referente al apartado artístico si no estamos muy familiarizados con instrumentos poco comunes como el bonang, que se puede escuchar en las Ruinas Roca Picuda. Sigue siendo muy especial poder escuchar el golpeo de los Shy Guy en la mina al ritmo de la música que se escucha de fondo; sigue siendo un placer para nuestros oídos ponernos unos buenos auriculares y quemar rueda en el asfalto con esos temas de fondo. Que no se nos olvide una cosa: la banda sonora del juego está compuesta en su casi totalidad de manera orquestada, un repertorio instrumental en el que se dejan ver trompetas, saxos, baterías, violines, pianos, composiciones electrónicas, guitarras eléctricas o el poco conocido y previamente mencionado bonang. Takashi Masazuaki, Toppei Kawasaki, Luis Valle, Hiroyuki Noritake o Masato Honma son algunos de los nombres que hemos logrado recopilar dentro de ese grupo de artistas y que hoy queríamos mencionar.

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Todo suena cuando y como debe, preocupándose por el ritmo y el momento de la carrera. Un caso especial es el de Cumbre Wario, circuito de una sola vuelta pero dividido en tres sectores. Aunque no nos demos cuenta, con cada cambio de sector se introduce una variante en el sonido, una melodía alternativa solo que lo suficientemente similar como para que nuestro cerebro siga pendiente de no salirse de la trazada. Si sois nuevos en MK8, simplemente escuchad la música del circuito Discoestadio para haceros una idea de la categoría del repertorio sonoro.

Adiós al Fire Hopping

Llegamos a un punto algo más técnico, pero creemos que es necesario mencionar para que los eruditos puedan llegar al día 28 de abril con la tranquilidad de estar avisados sobre un cambio que es en realidad fundamental. Durante nuestras horas de partida hemos intentando realizar el famoso Fire Hopping, la polémica técnica de conducción que nos permitía mantener la velocidad punta durante más tiempo. Para ello simplemente era necesario conseguir un miniturbo al derrapar y pulsar acto seguido el botón de salto de forma continuada, de un lado a otro. Si manteníamos la dirección, con esta técnica podíamos arañarle unas cuantas décimas de segundo al crono en las carreras, y aunque se tratase de algo legal, en realidad estropeaba la esencia original de la jugabilidad, algo similar al famoso sneaking de Mario Kart DS. En la versión Deluxe que hemos podido analizar y a falta de confirmación por parte de Nintendo –si es que la hay-, nos ha sido realmente imposible ejecutar el Fire Hopping. De ninguna manera. Presumiblemente la implantación del ultraminiturbo sea la respuesta orgánica al Fire Hopping; en caso de ser así nos alegramos enormemente de haber balanceado el juego incluyendo una técnica difícil de dominar, que premia a los buenos pilotos y no tanto al hecho de aporrear un botón.

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Modo Online: emulando a un reloj suizo

Nunca es del todo justo valorar el modo multijugador en línea de un videojuego cuando este no se encuentra todavía a la venta; los servidores tiene la ventaja de no contar con ningún tipo de saturación, así que suponemos que decir ahora que “no hemos tenido ninguna caída ni problema” es cierto, pero puede no serlo de aquí a una semana. En efecto, tras haber jugado con otros compañeros de prensa española y europea, especialmente durante las tres últimas jornadas por haber más frecuencia en horas diurnas, no hemos tenido ni una sola partida inacabada, aunque nos gustaría sacar a relucir un detalle que camufla ciertos problemas futuros.

En concreto, se trata de la falsa posición del rival en pista. Esta vez no se trata de skins que cambian de lugar de manera intermitente, apareciendo y desapareciendo, sino que una vez más hay ocasiones en las que lanzamos un caparazón verde y, por mucho que en nuestra pantalla haya casi literalmente atropellado al corredor, esto no es así. No nos malinterpretéis, quizá nos ha pasado en dos o tres ocasiones de las decenas de veces que hemos lanzado un caparazón rojo o verde, pero haciendo honor a la verdad creemos justo sacar a relucir tanto lo bueno como lo malo. Como antaño, antes de empezar la partida elegiremos el circuito, además que podemos cambiar el chasis, ruedas y glider en la sala de espera siempre que queramos; también mandar mensajes predeterminados a la altura de “Voy a usar el giroscopio”, “Buena suerte” y otras amenazas camuflando mentiras que nadie en su sano juicio haría realmente. En cualquier caso, es divertida la comunicación que se produce con jugadores de otras nacionalidades. Y no, no tenemos chat de voz una vez más.

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El Modo Contrarreloj también cuenta con una estrecha relación con el modo online a través de los tiempos, que se pueden compartir con los servidores de Nintendo así como también descargar los mejores registros mundiales en tanto 150cc como 200cc. De aquí a unos meses va a ser un verdadero reto lo que se pueda ver ahí dentro, ya avisamos.

Los neófitos podrán echar mano siempre que quieran de una antena que se sitúa en la parte trasera del kart o moto que nos hará acelerar automáticamente, además que nunca se saldrá de la pista. No entendemos muy bien la gracia que tiene esto incluso para los más pequeños de la casa, pues dejas de “jugar”, pero se puede desactivar en todo momento. Un detalle en la interfaz que nos ha gustado mucho por la comodidad que supone es que para pausar la partida podremos hacerlo en cualquier momento tocando la pantalla, sin necesidad de acudir al botón +, sin mover prácticamente ningún dedo. Terminamos con Mario Kart TV, que no difiere en respecto a lo que ya conocíamos. El menú nos mostrará los mejores momentos de nuestras últimas carreras y podremos editarlas para compartirlas a través de Internet. Sigue estando muy limitado y, lo más importante: no permite compartir la carrera entera.

FAQ Técnico:

  • ¿Se puede llevar un objeto detrás del kart/moto y mantener el otro?

Sí. Cuando llevas dos objetos, puedes usar el primero como escudo defensivo y mantener el otro en todo momento. La utilización de uno no activa inmediatamente el otro

  • Si cojo una caja doble de objetos y gasto una, ¿necesito usar el otro objeto para coger otra caja?

No. Cada slot es individual e independiente. De este modo, si coges una caja doble y te sale un caparazón verde y una cáscara de plátano, puedes usar la cáscara y volver a coger una caja, pues uno de los dos slots ya estaba libre. No dependen el uno del otro.

  • ¿Te puede tocar un triple caparazón verde junto a otro caparazón verde con las cajas dobles?

Sí. Se trata de apariciones completamente aleatorias. Pueden tocarte dos monedas o cualquier tipo de combinación; a veces serán útiles y otras no tanto.

  • ¿Ha desaparecido el Fire Hopping?

Sí, afortunadamente

  • ¿Puedes cambiar de kart/moto en las partidas online?

Sí, siempre. En la sala de espera.

  • ¿Vienen de serie todos los karts y motos desbloqueados?

No, al contrario que circuitos y personajes, hay que desbloquearlo poco a poco.

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.