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Trackmania DS

Trackmania DS

A todo gas

La serie TrackMania pisa a fondo para irrumpir a gran velocidad en la consola portátil de Nintendo. Los loopings, los tirabuzones, los agujeros... todos los obstáculos habidos y por haber se convierten en los protagonistas de esta excelente conversión a cargo de Firebrand. Lástima que el modo editor, una de las estrellas del producto, se vea mermado por la inexcusable ausencia del online.

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Salvando las distancias, podría decirse que la serie TrackMania es el Hot Wheels de los videojuegos: las carreras pasan a un plano secundario -están allí, cierto, pero su presencia es un mero formalismo-, la velocidad es la gran protagonista, los circuitos están repletos de obstáculos y las piruetas brillan con todo su esplendor. La gran diferencia entre la franquicia de Nadeo y la famosa marca de Mattel es que ésta última tan sólo ofrecía un peligro añadido en cada nuevo producto y a la larga éste se hacía repetitivo, mientras que con su análogo virtual los jugadores tienen la oportunidad de ser los mismísimos diseñadores de las pistas, reinventando una y otra vez su premisa inicial.

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La serie -sucesora espiritual de videojuegos de antaño como Racing Destruction Set o Stunts- nació en el 2005 y se compone de cuatro juegos principales, cuyas bazas son la posibilidad de compartir o probar circuitos creados por los miembros de la comunidad y las constantes actualizaciones gratuitas con nuevos contenidos. Hasta la fecha, todos los TrackMania han sido lanzados para PC, con una notable excepción: su quinta entrega, ya que se trata de una adaptación de la franquicia para la consola portátil de Nintendo. Al principio, los más fervientes seguidores temían que dicha conversión desvirtuase la esencia de la saga, pasando a ser la oveja negra de la familia. Pese a que las dudas se disiparon en noviembre del año pasado para el resto de Europa, la distribuidora Focus Home Interactive retrasó inexplicablemente la salida española hasta finales de este mes.

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Las primeras impresiones nada más crear un perfil son excelentes, pues Firebrand -desarrolladora encargada de la conversión- ha logrado que las vertiginosas pruebas se produzcan en unos casi-estables 60fps, todo una hazaña para la pequeña consola táctil. La proeza se hace todavía más encomiable si se tiene en cuenta el hecho de que sus escenarios están repletos de detalles, con un alcance visual de la distancia inmenso -ideal para anticipar los inminentes obstáculos-.

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TrackMania DS incluye cinco modos para un jugador: Carrera, Plataforma, Puzle, Carrera Rápida y Partida Personalizada. La primera de ellas será la única que esté disponible desde un principio, y a su vez de sus cinco niveles de dificultad sólo estará abierto el de Entrenamiento -los cuatro restantes son Fácil, Normal, Difícil y Extremo; aplicables al resto de modalidades-. El objetivo es aparentemente simple: llegar al final del circuito e intentar batir una serie de tiempos predeterminados. Antes de iniciar cada carrera, el jugador puede optar a activar tres coches fantasma que encarnan los tres mejores tiempos. A primera vista, su inclusión parece un adorno ya que no podremos colisionar con ellos, anulando así toda posible interacción, pero serán de especial utilidad si se les sigue para aprender los secretos de cada curva u obstáculo.

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Una vez completados los primeros circuitos, se desbloquearán las siguientes dificultades y el acceso al modo Plataforma. En éste la prioridad será sobrevivir a lo largo de pistas repletas de trampas, agujeros, curvas y saltos imposibles, por lo tanto primará la astucia y los reflejos antes que la velocidad. Se trata de una modalidad ya de por sí complicada, pero su dificultad se ve injustamente acentuada por culpa del ángulo de visión del juego. Resulta prácticamente imposible atisbar los fosos más cercanos hasta que no hemos caído en ellos, obligándonos a memorizar todos los recorridos para conseguir la mejor puntuación posible. Un auténtico fastidio que estropeará esta idea formidable y entretenida en más de una ocasión.

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La estrella sin lugar a dudas es el modo Puzle, el único de los tres principales que exprime las posibilidades del editor. Se divide en dos partes: completar un circuito inacabado con una serie de piezas -el juego indicará en todo momento el máximo de añadidos posibles - y luego probar la pista modificada para garantizar su eficiencia. Se trata de una sublime simbiosis entre la velocidad y la construcción ya que se premiarán a aquellos capaces de crear atajos para terminar la carrera en un tiempo record. Asimismo, es la puerta de entrada para que los jugadores indecisos con el aspecto creativo de TrackMania pierdan el miedo y empiecen a germinar sus primeras ideas para futuras invenciones.

Los cinco niveles de dificultad de los modos principales se dividen a su vez en tres tipos de terreno: Estadio, un espacio gris donde lo que más importa es la velocidad, convirtiéndose así en el escenario idóneo para los neófitos de la serie; Desierto, un paraje dominado por el color marrón, montañas arenosas, baches naturales, OVNI's; y Rally, un homenaje al encanto y a los peligros del mundo medieval gracias a sus castillos, murallas y aldeas -en esta ocasión, la amenaza radica en la ausencia de barreras que nos separan del vacío-. Asimismo, cada una de estas áreas cuenta con un tipo de vehículo propio que se adapta a sus correspondientes particularidades; esta imposición no se debe tomar como algo negativo, sino como un refuerzo de que lo importante de este juego son sus pistas, y no lo bonita que es la carrocería.

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Las pistas, las dificultades y los diferentes modos se van desbloqueando mediante la obtención de medallas. Éstas se dividen en tres categorías -Bronce, Plata y Oro-, y para conseguirlas se deben alcanzar diferentes objetivos según la modalidad: en Carrera, batir los mejores tiempos impuestos por el juego: en Plataforma, llegar hasta el final con el menor número de reintentos posible; y en Puzle, completar el circuito con la construcción más idónea para ello. Al pasar por uno de los muchos puntos de control de cada pista, un indicador nos advertirá sobre nuestro progreso para obtener una medalla. Será habitual tener momentos de frustración en los que comprobaremos que la partida está saliendo de forma nefasta, pero para ello TrackMania DS incluye un importante salvavidas: la opción de reiniciar el circuito o de volver al último punto de control al instante, sin ningún tipo de carga. Basta con pulsar un botón y podremos volver a intentarlo. Con semejante añadido, la adicción por conseguir todas y cada una de las medallas será algo deliciosamente inevitable.

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Al terminar una pista recibiremos una determinada cantidad de dinero, que aumentará o disminuirá según el grado de nuestro éxito. ¿Para qué sirve tanta calderilla? Para gastarla con compulsión capitalista en la Tienda, hogar de la mayoría de extras desbloqueables del juego: Circuitos -para los modos individuales-, Bloques -extensa gama de añadidos para el editor- y Apariencias -adornos para los vehículos prefijados-. La lista es extensa y atraerá a todo tipo de jugadores, desde los que sólo les interesa el aspecto constructivo a aquellos que piensan que a los coches les falta un poco más de vidilla. En resumidas cuentas, se trata de otra excelente "excusa" para alargar la duración de este TrackMania.

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Finalmente, Carrera Rápida y Partida Personalizada son breve interludios para descansar de los modos principales, pero es precisamente su falta de objetivos lo que los convierten en seres invisibles que pasarán desapercibidos para más de uno. No obstante, la complejidad del resto de opciones, las medallas, los extras, el gran número de circuitos disponibles -unos cien en total- convierten la experiencia para un jugador en un paquete perfecto que podría venderse individualmente.

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Resulta irónico que la mayor decepción del conjunto sea pues las dos características principales de un buen TrackMania: el editor y el modo multijugador. El primero de éstos se ve condicionado por las limitaciones de la consola: el terreno es muy pequeño, sólo se pueden guardar hasta 60 creaciones... No hay nada más irritante que comprobar cómo el juego impide colocar la última pieza que nos quedaba para completar la pista por falta de memoria. Desventajas técnicas a parte, construir niveles es una de las experiencias más gratificantes y a su vez de las más sadomasoquistas -al fin y al cabo, estamos edificando un imposible por el que conduciremos a continuación-. ¿Un tirabuzón gigante que termina con una rampa hacia el infinito? ¡Hecho! ¿Una pista lineal repleta de aceleradores y de agujeros, convirtiéndose en una catarsis para los reflejos? ¡Hecho! ¿Un descenso inundado de curvas que nos amenacen con empotrarnos contra el suelo? ¡Hecho!

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El modo multijugador es completo en opciones y permite todo tipo de partidas: por turno en una misma consola, multitarjeta y una sola tarjeta. El problema proviene de la irreparable ausencia de función online, deficiencia que nos impide tanto competir con otros jugadores a nivel internacional como compartir nuestras creaciones -o probar las de los demás-. Se trata del mayor inconveniente de TrackMania DS, pues sin comunidad apenas hay incentivos para exprimirse el cerebro y crear circuitos alocados o trepidantes. Existe la posibilidad de intercambiar entre amigos, cierto, pero es un parche demasiado pequeño como para tapar este colosal agujero.

El control tanto en las carreras como en el modo edición es sencillo, limitando en todo lo posible las filigranas con la pantalla táctil. Con el botón A se acelera, con el B se frena, mientras que con el X y el Y se regresa respectivamente al último punto de control o al inicio de la pista. La construcción de circuitos se lleva a cabo con el stylus de forma precisa y correcta; el único inconveniente a resaltar es el tamaño de los íconos, son demasiado pequeños y a veces seleccionaremos la acción equivocada, pero se trata de una nimiedad.

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Gracias al buen hacer de Firebrand, TrackMania DS ha pasado de ser la hipotética oveja negra de la familia a convertirse en una conversión digna, adictiva y cargada de modos de juego. El control sencillo y sin florituras, la extensa galería de circuitos, las opción de "rebobinar" la carrera, la facilidad del manejo de su editor... Todos sus elementos se fusionan para crear un mensaje claro y diáfano: lo importante son las pistas y lo que encontraremos en ellas, y no las carreras o las características de los vehículos.

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Aquellos que esperen de él un simulador o un arcade al estilo Burnout se verán claramente decepcionados y lo tildaran de mero juguete, obviando el atractivo que se esconde en el pisar a fondo y olvidarse de todo salvo del rocambolesco horizonte repleto de loopings y tirabuzones. Ahora bien: si en las cajas de los productos de Mattel aparecía la advertencia "Pilas no incluidas", la gran pega de esta entrega podría transcribirse en un "Online no incluido".

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  • La opción de reiniciar la carrera o volver al último punto de control en el acto.
  • Las medallas, elemento atrayente para los coleccionistas empedernidos -o para aquellos con mucho orgullo-.
  • El modo Puzle, antesala que presenta las posibilidades del editor.
  • Centenares de extras desbloqueables, desde nuevos circuitos a añadidos para la construcción…
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.