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Super Scribblenauts

Super Scribblenauts

Usa tu Imaginación

Después del impacto inicial que causó el original Scribblenauts, 5th Cell prueba suerte con una secuela que sigue exactamente la mecánica de su antecesor: un derroche de originalidad que premia al jugador por pensar distintas alternativas para solucionar un problema común. Por el camino se enmiendan algunas carencias -un nuevo sistema de control-, al tiempo que aparecen contratiempos secundarios que, en cualquier caso, no lastran el buen rendimiento que Maxwell ofrece en su segunda aventura exclusiva en Nintendo DS.

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Innovar debería ser uno de los requisitos fundamentales para crear un videojuego. Pensar en una propuesta original, que no se conforme con seguir tendencias ya conocidas, manidas en la mayor parte de los casos, y que ofrezcan al jugador un nuevo sendero que no haya recorrido un millar de veces en el pasado. Desgraciadamente no es un concepto que se suela ver con frecuencia en la industria de los videojuegos, aunque en cierto modo el riesgo que se asume con una producción que no se conforme con ofrecer ‘más de lo mismo' es tan alto, tan elevado, que se comprende el por qué del miedo que padecen las distribuidoras cuando se trata de apostar por un producto cuya fórmula no haya sido probada anteriormente en el mercado. Es preferible mirar por el bolsillo, alejarse de posibles pérdidas o fracasos, seguir apostando por lo viejo conocido.

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A veces se rompe esta especie de ley no escrita, por suerte para los usuarios, con resultados que catapultan la obra en cuestión hasta lo más alto de las listas de ventas. Los chicos de 5th Cell fueron artífices de la explosión de originalidad que se pudo entrever pocos meses antes del lanzamiento de Nintendo DS. Con una consola que abre las puertas a nuevas propuestas, la primera hornada de títulos prometía desarrollar en profundidad la imaginación del jugador, dejando de lado la vistosidad técnica que parecía -en un principio- reservada para PlayStation Portable. El tiempo ha dado la razón a los que esperaban grandes cosas del catálogo de la portátil de Nintendo. Ahora que se empieza a vislumbrar el ocaso de la consola ante la estampida masiva de desarrollos destinados a 3DS es posible analizar el recorrido de la consola, sus principales representantes y, en resumidas cuentas, las obras de mayor calado del catálogo que ha ido apareciendo durante más de cinco años de presencia en la vida cotidiana de los jugadores.

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Entre ellas destaca por méritos propios el afán de 5th Cell por crear títulos que abogasen por incitar al usuario a pensar. Esta ha sido, sin lugar a dudas, una de las claves de todos su proyectos, algunos más exitosos -Drawn to Life- que otros -Lock's Quest-, aunque todos apostasen por un concepto tan original como divertido. El estudio fijó la mirada en la pantalla táctil y en las distintas posibilidades que ésta pudiese ofrecer, poniendo sobre la mesa un estilo de juego que pronto cobraría dimensiones cuyas consecuencias serían impredecibles a largo plazo. De las mentes pensantes del estudio norteamericano surgió uno de los pesos pesados de esta generación: Scribblenauts, obra caracterizada por obligar al jugador a ‘crear' la solución de cientos de puzles con su imaginación como herramienta principal, en un ejercicio tan loable sobre el papel como poco efectivo en la práctica debido a un nefasto sistema de control. 

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Desde que en 2008 apareciese en el mercado, 5th Cell apenas había dado señales de vida, inmersos en distintos proyectos todavía muy verdes para darse a conocer. Uno de ellos era, no obstante, la secuela del propio Scribblenauts, llamada a solucionar los problemas significativos del original, haciendo uso de la mecánica que caracterizó los primeros pasos de Maxwell, el divertido protagonista de la aventura. Anunciada durante el transcurso del E3 celebrado durante 2010. Apenas cuatro meses después de su presentación oficial ante el gran público, Super Scribblenauts aparece en España haciendo gala de un espíritu continuista que le lleva a mejorar todo lo que no funcionaba en su antecesor.

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Continuación continuista
Lo decíamos en el avance que servía como introducción para conocer las bases sobre las que se ampararía este título: es indudable que el principal problema del juego original estaba en ese sistema de control exclusivamente diseñado para la pantalla táctil, en el que era sumamente fácil equivocarse y lanzar a Maxwell directamente hacía cualquier peligro que acechara en el horizonte. No cabe la menor duda que el sistema de control fue el peor enemigo de Scribblenauts en su concepción, también el más criticado tanto por usuarios como por la prensa especializada. Por este motivo no extraña que 5th Cell se haya preocupado por cambiar este aspecto añadiendo un nuevo control basado en el uso de la cruceta digital, toda vez que se ofrece al usuario la elección entre el sistema tradicional -basado en el uso del stylus- o del moderno, a todas luces más práctico y asequible.

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Cuesta creer que un cambio tan insignificante en apariencia sea trascendental para entender la eficacia de los cambios que se han introducido en Super Scribblenauts. Básicamente, el nuevo control permite controlar a Maxwell sin miedo a fracasar en un puzle por un movimiento en falso del stylus, una pequeña mejora con la que se soluciona uno de los problemas que sin duda entorpecían la experiencia jugable del original. Su funcionamiento es tan simple que apenas requiere de explicaciones en profundidad: basta con saber que el control del héroe se realiza íntegramente a través del D-Pad, siendo necesario pulsar un botón para realiza un salto o cualquier otro movimiento que implique una mínima complejidad en su ejecución.

Sobra decir que el efecto que tiene este cambio es crucial para entender la propuesta de juego de la que hace gala Super Scribblenauts. Poder manejar correctamente a Maxwell elimina de raíz un problema que invita a posar la lupa crítica sobre el resto de apartados. Salvo en el técnico, donde el título se mueve exactamente bajo los mismos derroteros que el original (tanto a nivel visual como sonoro, donde se incluyen nuevas melodías sin cambiar el registro), la secuela muestra una preocupación evidente a la hora de mejorar el resto de elementos que componen la experiencia jugable.

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Esto nos lleva directamente a centrar la atención sobre la resolución de puzles y, más concretamente, en las novedades que presenta el protagonista de la obra: el sistema de creación de objetos por medio de la escritura. Maxwell ha de crear una solución virtual que le permite superar una barrera infranqueable, un incendio o un día libre en el que dos niños aburridos se preguntan a qué deporte jugar. El eslogan de Scribblenauts lleva a pensar en el clásico ‘Hazlo tú mismo', es decir: no existe ninguna barrera que no sea pueda superar si existe un objeto físico que así lo permite. Para sostener esta mecánica, 5th Cell incluye un diccionario en el que cabía prácticamente cualquier solución que el jugador pudiese imaginar. Aunque en los primeros escenarios superar los puzles era relativamente sencillo, a medida que avanza la aventura se complica el acertijo de turno, con todo lo que ello conlleva.

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Adjetívame
Lejos de cambiar un sistema que ya había mostrado su eficacia en el pasado, 5th Cell amplía el rango de posibilidades en lo que a creación de objetos se refiere mediante la inclusión de un simple modificador del sustantivo (o palabra en cuestión): el adjetivo. Se entiende que por este motivo, desde el estudio se ha elegido emplear la coletilla ‘Super' en vez del manido Scribblenauts 2.0 de turno, en tanto se trata de una faceta que pese a no cambiar la mecánica sí que contribuye a ampliar las miras de los jugadores. Así, donde antes era suficiente con introducir ‘escalera' para superar un obstáculo, ahora necesitamos ser más específicos, siempre en función del puzle que haya que resolver en cada caso.

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La tónica de los puzles sigue los pasos del Scribblenauts original, apostando antes por la imaginación que por complicar en exceso los acertijos que se proponen. Siendo un juego fundamentalmente basado en la idea de resolver puzles, los diseñadores debían decidir si querían desarrollar un juego en el que el reto fuese solucionar puzles (única y exclusivamente) o si por el contrario era preferible dar alas a los jugadores para retratar situaciones estrafalarias, en las que un platillo volante se convierta en una escalera de emergencia, o donde un caballero de película sea la niñera del bebé de turno. Super Scribblenauts aboga por dar mayor énfasis a la segunda vertiente,  por lo que el nivel de dificultad del título no supondrá un reto para los jugadores que cuenten con mayor experiencia en este campo.

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Para hacer más llevadero el modo principal, compuesto por varios mundos divididos a su vez en diversos niveles, y de cara a evitar otro de los focos en el que se centraban las críticas del original, 5th Cell ha elaborado un sistema de pistas que posibilita al usuario intercambiar ólares (dinero que se obtiene desbloqueando logros y ampliando las páginas del diccionario, tanto de sustantivos como el de adjetivos) a cambio de consejos que facilitan acertar con el objeto que debemos crear para solventar el puzle de turno. En la práctica, este sistema resulta especialmente interesante para evitar tener que seleccionar un objeto muy específico como solución para un acertijo rebuscado, aunque no siempre se evita este molesto hándicap, también presente en la aventura original.

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Básicamente, se diría que la imaginación no siempre se sobrepone a la necesidad de escoger un objeto apropiado para solucionar un puzle cuya solución parece evidente a primera vista. El problema es que esta ‘solución' de la que hablamos no siempre atiende a la lógica humana que se suele seguir en el día a día, sino más bien a alguna ‘trampa' impuesta por los creadores, bien sea para aumentar el nivel de dificultad de determinados escenarios o simplemente por una equivocación en el momento de su concepción. Esto no lleva a encontrarnos ante una extraña tesitura, ya que por un lado se propone emplear la imaginación como herramienta esencial de trabajo, mientras que por el otro se pretende que el jugador adivine -sin lugar a cometer errores- qué objeto debe emplear en situaciones muy específicas. Resulta llamativo que Super Scribblenauts pierda profundidad en este sentido, aunque probablemente sea uno de los problemas derivados de la inclusión de adjetivos como mejora para el diccionario.

Este hándicap, sin llegar a convertirse en un motivo de alarma, es un aspecto que los más exigentes han de tener en cuenta a la hora de entender qué nivel de dificultad se ofrece durante la aventura. Es cierto que existe una cantidad ingente de objetos que emplear para solventar los puzles, de combinaciones que rozan lo surrealista y que son capaces de robar una sonrisa de la boca de los jugadores, aunque también lo es que el hecho de tener que ser tan específicos resultará una molestia importante para los que esperen total libertad creativa a la hora de buscar soluciones viables para el centenar de problemas que se proponen. Tampoco existe ninguna forma de aumentar el nivel de dificultad más allá del modo ‘avanzado', lo que lleva a pensar que Super Scribblenauts prefiere abrirse a todos los públicos antes que ser un título reservado para expertos en la materia.

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No obstante, el hecho de contar con un editor de niveles que nos permite crear un mundo hecho a nuestra medida, así como la presencia del castellano como idioma seleccionable hace olvidar las taras recién expuestas, en pos de un total disfrute del derroche de imaginación que Super Scribblenauts obliga a realizar a los usuarios. Nótese que este cartucho no se limita única y exclusivamente a ofrecer puzles, sino que también gusta por ofrecer alguna que otra escena de acción, aunque su presencia resulta un hecho meramente anecdótico en el paquete cuando terminamos la aventura y revisamos el sendero que hemos caminado. No dejan de ser rasgos característicos que también estaban presentes en la aventura original, pero no por ello se debe obviar su importancia a la hora de ponderar si realmente vale o no la pena adquirir esta secuela. Tampoco debemos perder de vista la posibilidad de adquirir nuevos avatares como protagonistas, además de los más de 40 logros desbloqueables, lo que amplía la vida útil del juego considerablemente (ante la necesidad de tirar de imaginación para acceder a los logros más complejos).

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Conclusión
La respuesta a esa duda debería haber quedado implícita a lo largo de este análisis, más aún si se tiene en cuenta que Super Scribblenauts, siendo una aventura bastante continuista y con pocas ganas de ofrecer algo realmente novedoso (más allá de lo que conocimos hace dos años), se centra en arreglar los problemas más significativos de su antecesor. Sólo unas pocas obras son capaces de brillar con luz propia por ofrecer una mecánica extrovertida, de esas que difícilmente aburren a jugador alguno, ofreciendo un sistema de control poco llevadero que lastraba en gran parte la experiencia jugable. Scribblenauts lo hizo. Lo mismo ha sucedido con su secuela, a la que se le extirpan tumores que debieron ser revisados en el momento de ser lanzado el original al mercado. Nuevas pistas, nuevos puzles y un nuevo sistema de control le acercan a ser la obra que entendemos siempre ha aspirado ser realmente, aunque sus pequeñas taras le siguen privando de alcanzar una valoración más alta. Incluso así, uno de los indispensables de Nintendo DS de cara a las navidades.

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  • Derroche de imaginación y originalidad por los cuatro costados. 
  • Se ha mejorado el sistema de control, principal tara de su antecesor. 
  • Se premia al jugador por probar nuevas vías de acción, algo poco frecuente en esta industria. 
  • Básicamente mejora en todos los sentidos el concepto que propuso Scribblenauts.
  • En completo castellano.
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.