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Regreso al Pasado: Super Mario

Icono mundial de la industria; amo y señor de las plataformas; protagonista de muchos de los mejores videojuegos de la historia… Por él no pasan los años, las épocas o las modas. Regreso al Pasado tiene el placer y privilegio de dedicar el primero de muchos artículos al más grande: el incombustible e inimitable Mario.

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Toda industria del entretenimiento que se precie de serlo posee sus propios iconos representativos, reconocibles por cualquier hijo de vecino, se encuentre o no versado en el mundillo del que dicho icono ha surgido: el inquietante casco de Darth Vader o la silueta de Charlie Chaplin en el mundo del cine; la S de Superman o la máscara de Spiderman en la industria del cómic; la desgarbada y triste figura de Don Quijote o un anillo único capaz de hacer invisible a su portador en el reino de la literatura… Por supuesto, y a pesar de su juventud respecto a las formas de expresión y/o ocio que acabamos de mencionar, los videojuegos también cuentan con sus iconos representativos: el pixelado y extraño marcianito de Space Invaders; la silueta redonda y amarillenta de Pac-Man; y, por último, y sin ninguna duda también más importante, la regordeta y bigotuda figura de cierto fontanero italiano reconvertido en rescatador de princesas a jornada completa.

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Las modas vienen y van; los héroes alcanzan épocas de gloria y esplendor para después caer en el más absoluto de los olvidos; las compañías alcanzan posiciones predominantes en la industria para posteriormente acabar en un discreto segundo plano como third partys; los géneros gozan de la más absoluta devoción por parte del público masivo durante años, hasta que terminan siendo recordados únicamente por nostálgicos… Si algo ha demostrado el mundo del videojuego a lo largo de su corta e intensa historia es que es una industria imprevisible, en la que todo puede cambiar de la noche a la mañana sin previo aviso. Pero esto no pasa con el personaje que ahora nos ocupa. Mario alcanzó reconocimiento y fama mundial allá por 1985, gracias a Super Mario Bros., y desde entonces, y ya han pasado la friolera de 23 años, su pedigrí continua intacto, gozando de una salud envidiable a pesar de la sobreexplotación a la que Nintendo, la casa que lo vio nacer, lo ha sometido a lo largo del tiempo.

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Mario ha protagonizado infinidad de títulos de puzzle, conducción, deportivos, RPG, party games, lucha (no en vano, el fontanero italiano es a Smash Bros. lo que Ryu a Street Fighter)… Pero sin duda, el género en el que la mascota de Nintendo se siente como pez en el agua, liderándolo además como amo y señor indiscutible desde su misma concepción, es el de las plataformas. Desde que protagonizó su primer título, Donkey Kong (1981), juego con el que además se inauguró el género, la regordeta y achaparrada figura del fontanero italiano permanece ligada a los saltos imposibles y las plataformas móviles o estáticas. Sus juegos son el perfecto ejemplo de lo que hoy en día las compañías buscan como la panacea que les dé la llave para acceder al más amplio espectro de público posible: accesibles y fáciles de jugar, al tiempo que adictivos, profundos y desafiantes. Da igual que tengas 5, 15, 30 u 80 años; un videojuego de plataformas protagonizado por Mario no entiende de edades.

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La mascota de la gran N es sin duda el recordman del mundillo. Sus apariciones en videojuegos de todo tipo y condición superan ya los 200 títulos; el título con el que saltó a la fama de manera definitiva (Super Mario Bros.) es además el más vendido de todos los tiempos (40'2 millones de unidades); siguiendo con las cifras, la saga Mario también es la más vendida de la historia, con la friolera de 145 millones de copias en total (285 si contamos todos y cada uno de los juegos en los que ha aparecido); y, terminando con las cifras, suyos son 7 de los 20 títulos más vendidos de la industria, todos superando la barrera de los 10 millones de copias, entre los que se encuentran clásicos intemporales como el reciente New Super Mario Bros. (16 millones) o los históricos Super Mario Bros. 3 (17'2 millones) y Super Mario World (17 millones). También tiene el (dudoso) honor de ser la primera franquicia del mundillo en la que la industria hollywoodiense se inspiró para rodar una película: aquella mítica, casposa y para muchos pesadillesca Super Mario Bros. de 1993.

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Era obvio que, tarde o temprano, la sección semanal de MeriStation encargada de revisitar viejas glorias del videojuego tenía que prestar toda su atención a tan insigne mascota. Así lo haremos, con la sana y noble intención de dedicar a tal menester una serie de artículos, de número indeterminado dado la más que prolífica vida del personaje, cuya primera entrega os encontráis leyendo en estos momentos. El presente reportaje está dedicado a repasar la historia de Mario desde sus orígenes (Donkey Kong, 1981) hasta la aparición de su primer videojuego como protagonista en solitario (Mario Bros., 1983). El texto se encontrará salpicado de curiosidades, desde el cómo y cuándo entró Shigeru Miyamoto, gurú de los videojuegos y creador del personaje, en Nintendo, hasta el número exacto de las míticas Game & Watch en las que Mario hizo acto de aparición en sus 3 primeros años de existencia. Bien, una vez ha quedado claro el menú, llega el momento de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean para trasladarnos a comienzos de la década de los 80, época en la que un genio en ciernes llamado Shigeru Miyamoto se encontraba enfrascado en la creación de la que sería su primera y magistral obra: un videojuego protagonizado por un achaparrado individuo decidido a rescatar a su amada, el cual responde al nombre de… ¿Popeye?

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De marinero a carpintero, para acabar siendo fontanero

Obviamente, al repasar la historia de Mario desde sus mismos orígenes no podemos pasar por alto a Shigeru Miyamoto, gran gurú de los videojuegos y creador del personaje. Las inquietudes artísticas del que acabaría siendo considerado a todos los efectos como la más ilustre personalidad de la industria del videojuego comenzaron a manifestarse en el dibujo. Ésta se convirtió en una de las dos grandes pasiones de Miyamoto en su niñez, mientras la otra acabó siendo la exploración de todo tipo de entornos naturales (experiencias que posteriormente el genio nipón usaría para dar a luz a la saga Zelda). Regresando a la pintura, Miyamoto dividía el tiempo dedicado a dicho hobby entre la plasmación de paisajes y la creación de todo tipo de muñecos y mascotas al más puro estilo cartoon.

Shigeru Miyamoto, en la que sin duda es su aparición más memorable

En 1970, Miyamoto comenzó a instruirse en la Universidad de Arte Industrial de Kanazawa, aunque sin prestar demasiada atención a los estudios dado que sus hobbys (a los que se añadió aprender a tocar la guitarra) le tenían completamente absorbido. El genio nipón en ciernes era un soñador compulsivo que, como todo apasionado artista amateur, deseaba que llegara el día en que pudiera ganarse el pan convirtiendo en trabajo lo que de momento sólo era una afición. Finalmente, tras 5 años de estudio, consiguió graduarse en diseño industrial. Había llegado la hora de buscar una profesión, por lo que Miyamoto decidió pedir a su padre que contactara con un viejo amigo, Hiroshi Yamauchi, el cual se había convertido en presidente de una compañía llamada Nintendo, toda una institución en Japón dado que fue fundada en 1889.

Hiroshi Yamauchi, jefazo de Nintendo desde 1949 hasta 2002, es hoy en día la persona más rica de Japón

A lo largo de su historia, dicha compañía se había dedicado a los más diversos quehaceres, desde fabricar barajas de cartas hasta convertirse en una empresa de taxis. Por aquella época, Nintendo comenzaba a entrar de lleno en un mercado joven e inmaduro, aunque con un más que prometedor potencial: los videojuegos. Finalmente, el padre de Miyamoto intercedió por su hijo, y éste consiguió una entrevista con Yamauchi, el cual decidió contratarle como artista. Corría el año 1977, y con esta contratación se habían construido los cimientos de un proyecto que acabaría encumbrando a la gloria tanto a Miyamoto como a la compañía para la que comenzaba a prestar sus servicios.

Un ejemplo de los proyectos en los que se embarcaba la gran N antes de dedicarse a los videojuegos: ¡El Test del amor de Nintendo!

Consciente del gran potencial que brindaba el mercado de los salones recreativos en las lejanas tierras estadounidenses (cuna de los videojuegos por aquel entonces), Yamauchi decidió inaugurar una sucursal de Nintendo en dicho país, poniendo al frente de la misma a su yerno, Minoru Arakawa. Tres años después, ya en 1980, Nintendo lanzaba en tierras niponas la recreativa Radar Scope, un matamarcianos al más puro estilo Space Invaders (Taito, 1978) en cuyo desarrollo había participado Miyamoto. Arakawa vio en ese juego el título que Nintendo América necesitaba para irrumpir en el mercado de los salones recreativos estadounidenses con todos los honores. Así que, sin dudarlo un solo instante, pidió a Nintendo Japón que enviara a tierras norteamericanas 3000 unidades de Radar Scope, seguro de que acabaría convertido en un éxito monumental. Sin embargo, la propuesta resultó ser un completo fiasco. Tanto los aficionados estadounidenses como los propietarios de los salones recreativos dieron la espalda al juego, con lo que el almacén de Nintendo América acabó completamente abarrotado por 3000 muebles de recreativa de Radar Scope que nadie quería.

Radar Scope

Tamaño fracaso amenazaba con llevar a Nintendo América a la bancarrota. La recién nacida filial de la gran N en el país de las hamburguesas tendría que cerrar sus oficinas de forma permanente a no mucho tardar. Minoru Arakawa, antes de darlo todo por perdido, decidió jugar una última y desesperada carta: pidió a Yamauchi que encargara a alguno de sus trabajadores la programación de un juego usando como base el hardware de Radar Scope, para que así los 3000 muebles de recreativa que atestaban el almacén de Nintendo América pudieran ser aprovechados para albergar en sus entrañas un nuevo título, que intentaría por última vez obtener el beneplácito del público estadounidense. Yamauchi accedió a la petición de su yerno, aunque su intención, en lugar de crear un nuevo juego, era la de modificar Radar Scope para intentar hacer que el juego fuera más del gusto del público occidental. Así, decidió encargar dicha tarea a Miyamoto, el cual había sido ayudante del programador principal del matamarcianos. Sin embargo, el genio nipón en ciernes no veía nada claro la viabilidad del proyecto, seguro de que rehacer un juego que ya había demostrado no ser nada exitoso acabaría dando como resultado un nuevo fiasco.

Donkey Kong, la salvación de Nintendo América

Para Miyamoto, aquella era una oportunidad única para poder desarrollar su propio videojuego, y no pensaba desaprovecharla. Él tenía en mente la creación de algo completamente nuevo, nunca visto hasta entonces, así que presentó su propuesta ante Yamauchi sin dudarlo un solo instante. El presidente de Nintendo Japón no se mostraba muy convencido de poner al frente del desarrollo de un nuevo videojuego a alguien inexperto, aún menos teniendo en cuenta la extraña propuesta que el inquieto artista había puesto sobre su mesa, la cual rompía con todo lo visto hasta entonces. Sin embargo, acabó pensando que elaborar algo completamente distinto en lugar de limitarse a programar otro matamarcianos, que seguramente acabaría estrellándose de nuevo debido a la brutal competencia existente en el género, podría salvar la situación. Finalmente, Yamauchi accedió, por lo que Miyamoto se puso manos a la obra en la fase de diseño inicial del que acabaría siendo su primer proyecto personal. Eso sí, para asegurarse de que el juego no se le iría de las manos al joven e inexperto artista, Yamauchi encargó a un histórico de la compañía, Gunpei Yokoi (el cual se encontraba por aquella época enfrascado en el desarrollo de la división de consolas portátiles de la empresa, las míticas Game & Watch), que supervisara el trabajo de Miyamoto.

Mario y su primer amor, al fin juntos

Por aquel entonces, Nintendo pretendía hacerse con los derechos de Popeye para desarrollar un videojuego inspirado en el popular personaje, así que Yamauchi pidió a Miyamoto que adaptara su propuesta para que en ella tuvieran cabida los caracteres de la popular licencia cartoon. Dicho y hecho. Miyamoto tomó como base su diseño inicial (un personaje saltando y esquivando diversos obstáculos con el noble objetivo de salvar a una damisela en apuros) para comenzar a desarrollar un título en el que Brutus, la némesis de Popeye, secuestraría a Olivia, la novia de éste. El objetivo del jugador estaba claro: tomar el papel de Popeye para rescatar a la doncella. Sin embargo, finalmente King Features Syndicate, los propietarios de los derechos del popular marinero adicto a las espinacas, declinaron cedérselos a Nintendo. Afortunadamente, el proyecto continuó adelante; así que Miyamoto rediseñó a los personajes, mientras todo lo demás (mecánica, jugabilidad, estructura de niveles) seguía intacto. Por lo tanto, Bruto fue sustituido por un gorila, al que el genio nipón en ciernes, diccionario japonés-inglés en ristre con el objetivo de buscar un nombre anglosajón pegadizo, acabó bautizando como Donkey Kong; Popeye se convirtió en un héroe anónimo; Olivia acabó tomando la forma de una doncella de nombre indeterminado; y las latas de espinacas se transformaron en un mucho más contundente martillo que brindaría posibilidades de ataque al personaje protagonista.

La realista (y bizarra) carátula del Donkey Kong destinado a Intellivision, ¡con gráficos en alta resolución!

Puesto que Popeye ya no sería el personaje que acabaría bajo el control del jugador, Miyamoto centró todos sus esfuerzos en convertir a aquel héroe anónimo en un avatar carismático con el que el usuario se pudiera identificar. Sin embargo, conseguir construir un personaje reconocible, dotado de su propia estética, no era nada fácil debido a las limitaciones técnicas de la época, las cuales se agravaban aún más teniendo en cuenta que el proyecto debía usar obligatoriamente el hardware de Radar Scope, para que así pudiera ser instalado con facilidad en los 3000 muebles de recreativa varados en el almacén de Nintendo América. Así, dada la imposibilidad de representar el pelo, Miyamoto dotó a su avatar de una gorra roja. Para poder distinguir las diferentes partes del cuerpo, el aún anónimo héroe recibió como vestimenta un colorido mono de trabajo, convirtiéndose entonces en un carpintero a ojos de Miyamoto. Finalmente, con el objetivo de diferenciar la nariz respingona del personaje del resto de sus facciones, el genio nipón en ciernes lo dotó de un voluminoso mostacho.

Pantalla de carga de Donkey Kong en Commodore 64

Tras acabar el diseño del personaje, Miyamoto blandió de nuevo su diccionario japonés-inglés, en un loable intento de encontrar un nombre anglosajón pegadizo con el que poder bautizar al protagonista de su nuevo videojuego; así, el carpintero acabó recibiendo más una definición que una denominación: Jumpman. El proyecto estaba listo. Habían sido necesarias 20.000 líneas de código para programar un videojuego en el que el jugador, en el papel de Jumpman, debía superar 4 niveles, esquivando diversos obstáculos en el proceso a base de saltos y martillazos, para rescatar a su amada de las garras de un pérfido gorila que respondía al nombre de Donkey Kong. El videojuego, que Miyamoto decidió nombrar a semejanza de la némesis de Jumpman, fue inmediatamente exportado a tierras estadounidenses, para que así Nintendo América pudiera montarlo en los 3000 muebles de Radar Scope que acumulaban polvo en su almacén. Los responsables del departamento de ventas de la filial americana de Nintendo no se encontraban nada entusiasmados con la propuesta, dado que la mecánica del nuevo juego se alejaba en demasía de los géneros que triunfaban en los salones recreativos estadounidenses.

La Game & Watch dedicada a Donkey Kong

Sin embargo, no había vuelta atrás, así que Donkey Kong fue montado en dos de los muebles de Radar Scope, que serían enviados a sendos bares de Washington con el objetivo de captar una idea inicial de cuál sería la acogida del público. Eso sí, Minoru Arakawa, el presidente de Nintendo América, decidió implementar un cambio de última hora en el juego. Era obvio que Jumpman no era un nombre indicado para el que se suponía protagonista del juego, así que Arakawa lo rebautizó como Mario, inspirándose en el nombre del propietario del almacén de Nintendo América, Mario Segali. Así, Mario acabó naciendo tal y como hoy lo conocemos, aunque aún tendría que cambiar su profesión inicial por la de fontanero. En lo que a Donkey Kong se refiere, la recreativa acabó convirtiéndose en un éxito sin precedentes. Se llegaron a vender 4000 unidades al mes. En dos años, DK acabó brindado a Nintendo unas ganancias que ascendían a 280 millones de dólares. Obviamente, Miyamoto se convirtió en una de las figuras más relevantes de Nintendo gracias a tamaño éxito, lo que le brindó carta blanca para desarrollar cualquier proyecto que le apeteciera.

Un par de desgastadas y polvorientas marquesinas de recreativa, dedicadas a DK y DKJr.

En 1982, Mario volvió a aparecer en escena junto a Donkey Kong, su por aquel entonces inseparable compañero de fatigas, en la conversión a consola portátil (concretamente, a una de las míticas Game & Watch de doble pantalla) de la exitosa recreativa. Dicha conversión fue diseñada por el mismo Miyamoto, convirtiéndose en una de las G&W más demandadas y valoradas por los aficionados a lo largo de la extensa historia de la gama de portátiles. Tras DK G&W, llegaba el momento de repetir el éxito alcanzado por la recreativa que salvó a Nintendo América de la quiebra, así que Miyamoto se enfrascó en el desarrollo de la secuela de Donkey Kong, a la que acabaría bautizando como Donkey Kong Jr. (1982). En dicho título las tornas cambiaban, convirtiéndose Mario en el principal enemigo a superar (siendo ésta la primera y única ocasión en que ha sido así), dado que el jugador tomaba el papel del hijo de DK, decidido a librar a su padre de la jaula en la que el carpintero lo había encerrado.

Donkey Kong Junior

Donkey Kong Jr. se convirtió en un nuevo éxito, consolidando a Miyamoto como uno de los desarrolladores más prometedores de la emergente industria del videojuego. El citado título contó con tres conversiones a Game & Watch. La primera era una secuela directa del primer DK destinado a la gama de portátiles de Nintendo, la cual llevó como título Donkey Kong II. En ella, tanto el personaje controlado por el jugador como el enemigo a batir eran los mismos que en DKJr. La segunda G&W dedicada al juego ya era de pantalla simple, aunque no por ello menos adictiva. Por último, existió una tercera G&W dedicada a DKJr., esta vez bajo la gama Tabletop, la más lujosa de la serie de portátiles de Nintendo dado que contaba con una pantalla LCD en color y una carcasa con forma de pequeña recreativa.

La Tabletop dedicada a DKJr.

Aunque Mario había tomado parte en el éxito tanto de las dos recreativas de Donkey Kong como de sus conversiones a formato portátil, parecía obvio que su nuevo rol de villano no encajaba con él. El personaje contaba con un potencial oculto que aún no había sido descubierto. Finalmente, Miyamoto decidió reservar a Mario para metas más altas, por lo que su próximo proyecto con Donkey Kong como protagonista, Donkey Kong 3 (1983), contaba con un muchacho llamado Stanley en la contrapartida humana, sustituyendo así al aún carpintero en tal menester. Para su próximo videojuego, Miyamoto aparcó momentáneamente a su simio favorito, convirtiendo a Mario en el protagonista absoluto del proyecto.

Otra auténtica pieza de coleccionista: el DKII de Game & Watch

Mario Bros.

Año de lanzamiento: 1983 Plataformas: Arcade, Game & Watch, NES, Amstrad CPC, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy Advance (dentro de la serie Super Mario Advance), Wii (Consola Virtual), ZX Spectrum

Miyamoto decidió finalmente que el personaje que en principio creara con el genérico nombre de Jumpman se merecía la oportunidad de protagonizar su propio juego en solitario. Éste tomaría forma, como no, de un nuevo plataformas, en el que el genio nipón, tal y como había pasado con DKJr. y DK3, daría un giro de 180º respecto a lo visto en sus creaciones anteriores en lo referente a mecánica. En una ocasión, un aficionado mencionó a Miyamoto que, para él, Mario tenía más pinta de fontanero que de carpintero. Dado que el genio nipón pensaba ambientar su nuevo título en las alcantarillas de Nueva York, entre tuberías y extrañas criaturas subterráneas, parecía acertado cambiar la profesión de su personaje. Dicho y hecho, Mario se convirtió en fontanero; e incluso, dado que Miyamoto tenía planeado implementar en el título la opción de participación para dos jugadores simultáneos (una idea que tomó del videojuego Joust -Williams Electronics, 1982-), ganó un nuevo e incondicional aliado en la persona de su hermano Luigi, quien debutaría en el mundo de los videojuegos gracias a este título. Eso sí, su aspecto era idéntico al de Mario, cambiando sólo la paleta de color.

Luigi entra en escena

El genio nipón aprovechó también la ocasión para dar un trasfondo argumental a los personajes, algo que no era lo que se dice común por aquellas fechas. Mario y Luigi quedan así implementados como dos fontaneros italoamericanos residentes en Nueva York, que deben investigar las alcantarillas neoyorquinas cuando una serie de extrañas criaturas comienzan a surgir de las tuberías de manera incesante. Así, el videojuego finalmente titulado Mario Bros. se convierte en una suerte de precuela del aún futurible Super Mario Bros., dado que algunos de los enemigos que aparecen en el título bien podrían provenir del Reino Champiñón que los hermanos visitarían por primera vez dos años después; tal es el caso de las tortugas koopa, que en Mario Bros. reciben el nombre de shellcreepers.

El Mario Bros. de Atari 2600

La mecánica de juego era tan sencilla como adictiva, tal y como mandaban los cánones de la época. La pantalla en la que transcurre la acción se compone de varias plataformas, a las que podemos acceder saltando o dirigiéndonos hacia uno de los extremos del nivel, lo que hará que aparezcamos por el lado contrario tal y como sucede en juegos como el clásico Pac-Man (Namco, 1980). Los enemigos surgirán de manera incesante a través de las tuberías dispuestas en la parte superior de la pantalla, descenderán por el nivel hasta introducirse en los conductos ubicados en la parte inferior, y vuelta a empezar. Para eliminar a las extrañas criaturas, deberemos colocarnos en una de las plataformas inferiores y saltar para golpear con el puño la plataforma superior donde se encuentren (un concepto que también se trasladaría a Super Mario Bros., aunque con visibles cambios). Esto hará que los enemigos pierdan el equilibrio y queden boca arriba, completamente vulnerables, por lo que sólo tendremos que tocarlos para propinarles una patada que los envíe fuera del escenario. Si tardamos mucho tiempo en eliminarlos, nuestros rivales recuperarán la verticalidad y se volverán mucho más rápidos y peligrosos.

Mario Bros. también llegó a Game & Watch

Para complicar aún más las cosas, de vez en cuando surgirán de las tuberías pequeños bloques de hielo que, al derretirse, congelarán la plataforma por la que se deslizaban, haciéndola resbaladiza y por lo tanto mucho más peligrosa de transitar. La pantalla de juego también será recorrida regularmente por bolas de fuego (cuyo aspecto es muy parecido a las llamas que Mario lanzará en sucesivos títulos de la saga tras hacerse con la flor de fuego) que, obviamente, deberemos esquivar. Pero no todo van a ser trabas y obstáculos, dado que contamos con una inestimable ayuda en la forma de un bloque Pow situado en la parte inferior del nivel que, tras golpearlo, hará que todos los enemigos que pululen por la pantalla acaben aturdidos, listos para ser eliminados tras un oportuno puntapié. Obviamente, el bloque dispone de un número limitado de usos, por lo que es conveniente que lo activemos únicamente como último recurso ante una situación desesperada.

A pesar de que el juego transcurre en una única pantalla, y que su mecánica se repite nivel tras nivel, consigue alcanzar grandes cotas de diversión gracias a la relativa variedad de enemigos que pone frente a nosotros, todos con sus propias características. Las moscas, por ejemplo, recorrerán el nivel dando pequeños saltos en lugar de andando, lo que hará más difícil su eliminación; la tortuga será el enemigo estándar, necesitando únicamente un golpe bajo la plataforma en la que se encuentre para tumbarla; el cangrejo necesitará dos; el bloque de hielo podrá ser eliminado directamente golpeando bajo el lugar en el que se encuentre, sin que haga falta propinarle posteriormente un puntapié; la bola de fuego es el enemigo más difícil de batir, dado que en rara ocasión descenderá lo suficiente como para poder alcanzarla con nuestros golpes bajo las plataformas… Y con esto, la lista de enemigos queda prácticamente finalizada. No hay mucha más variedad, algo que tampoco sería justo achacar al juego teniendo en cuenta el año en el que irrumpió en el mercado.

El cartucho de Mario Bros. en su versión destinada a la mítica Atari 2600

El éxito de la nueva propuesta de Miyamoto fue más bien modesto en Japón, dado que la recepción en los salones recreativos nipones acabó siendo relativamente fría. En tierras estadounidenses, lugar donde los juegos del genio japonés alcanzaban grandes cotas de popularidad, Mario Bros. tampoco logró obtener el éxito esperado, aunque en esta ocasión por razones muy distintas. No en vano, en aquella época la industria del videojuego norteamericana (y por ende la global) se encontraba inmersa en una profunda crisis (lo que posteriormente se ha dado en llamar el crack del 83), provocada por la sobresaturación de consolas y juegos mediocres, la cual llevó a muchas compañías estadounidenses a la bancarrota, permitiendo con ello que Japón se convirtiera en la nueva cuna de los videojuegos a nivel mundial. En resumidas cuentas, el mercado estadounidense no se encontraba en aquellos años muy receptivo para las novedades, por lo que Mario Bros. pasó desapercibido hasta algún tiempo después, ya con la NES en el mercado.

El Mario Bros. de NES

Y es que Nintendo no pudo ser más oportuna al decidir lanzar su primera plataforma doméstica en el mismo año en que Mario Bros. irrumpía en los salones recreativos. La Family Computer (Famicom para los amigos, renombrada posteriormente como NES -Nintendo Entertainment System- con motivo de su desembarco occidental) se encontró ante un mercado libre de competencia, dado que todas y cada una de las innumerables consolas y ordenadores yanquis existentes por aquella época se habían pegado un batacazo de antología. La gran N no tardó demasiado en trasladar sus recreativas más relevantes a su primera y flamante plataforma doméstica, por lo que en el mismo 1983 llegaron a Famicon conversiones de Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Mario Bros. En concreto, la versión NES de Mario Bros. llegó a vender la más que notable cifra de 1'63 millones de copias en el mercado nipón.

NES, una de las consolas de mayor éxito de la historia

Por desgracia, dicha conversión era bastante deficiente; algo que podemos comprobar de primera mano en la actualidad, dado que dicho juego se encuentra disponible en la Consola Virtual de Wii. Puede que sea achacable al escaso conocimiento que los programadores poseían de una consola que, aún en sus primeros y dubitativos pasos, estaba destinada a hacer historia. De todas maneras, el hecho irrefutable era que el Mario Bros. de NES se encontraba muy por debajo del arcade original, tanto a nivel gráfico como jugable; los múltiples fallos técnicos del juego no hacían sino empobrecer aún más el resultado final.

En años sucesivos, Mario Bros. fue convertido a multitud de sistemas, entre los que se incluían versiones destinadas a las múltiples plataformas que Atari creaba de forma incesante y compulsiva en los 80, en un desesperado intento de volver a dar en la diana del éxito que antaño alcanzara con la Atari 2600, para así poder salir de la crisis que parecía condenarla a la extinción. Mario Bros. también apareció de manera más o menos regular en las plataformas que Nintendo lanzaba a lo largo del tiempo, mayoritariamente como extra incluido en juegos punteros de la gran N. Así, podemos encontrar versiones de Mario Bros. en títulos como Super Mario Bros. 3 (NES, 1988), Animal Crossing (Nintendo 64 y GameCube), la saga Super Mario Advance de Game Boy Advance (compuesta por remakes de algunos de los mayores éxitos de Mario provenientes de NES y SNES, tales como Super Mario World o Yoshi's Island) y el notable RPG Mario & Luigi: SuperStar Saga (GBA, 2003).

El Famicom Disk System

La forma de acceder a las versiones de Mario Bros. incluidas en los títulos anteriormente mencionados pasan desde situar a los personajes protagonistas en una misma casilla del mapa del mundo (Super Mario Bros. 3) a usar el periférico Card e-Reader (Animal Crossing). Tanto en la serie Super Mario Advance como en Mario & Luigi, la forma de acceder a Mario Bros. es mucho más sencilla, dado que aparece en el propio menú principal de los citados títulos. Estas conversiones destacan por contar con gráficos notablemente mejorados respecto al arcade original; una puesta al día semejante a la que Nintendo llevó a cabo con el excelente recopilatorio Super Mario All-Stars (SNES, 1993). Eso sí, la propia NES también contó con un remake mejorado respecto al original, titulado Mario Bros. Classic y lanzado por separado en 1988 para el Famicom Disk System, periférico de NES inédito en occidente que permitía cargar juegos en diskettes en lugar de cartuchos.

Una de las Game & Watch lanzadas en 1983 con Mario como protagonista

Además de remakes y revisitaciones, Mario Bros. ha contado con varias pseudo secuelas, más o menos oficiales, a lo largo del tiempo. Las primeras en ver la luz fueron Mario Bros. Special, una reimaginación del original con añadidos en cuanto a mecánica, niveles y enemigos, y Puch Ball Mario Bros., título que ya transformaba notablemente el sistema de juego en el que se inspiraba. Tanto Mario Bros. Special como Puch Ball Mario Bros. fueron programados por Hudson Soft, y lanzados en 1984 para el sistema NEC PC-8801, uno de los muchísimos ordenadores que vieron la luz a principios de la década de los 80, únicamente en Japón.

Game & Watch Tabletop, recreativas reducidas a su mínima expresión

En lo que a las míticas Game & Watch se refiere, Mario Bros. llegó a las G&W de doble pantalla el mismo año en que el original irrumpía en los salones recreativos. Eso sí, tenía poco, o más bien nada, que ver con el arcade, dado que aquí los hermanos trabajaban en una fábrica, con el objetivo de traspasar distintas cajas y botellas de una cinta transportadora a otra. Dejamos para el final el título que sí podría ser considerado a todos los efectos como una secuela de Mario Bros. Se trata de Mario Clash, juego lanzado en 1995 para la más que malograda Virtual Boy. Curiosamente, dicho título es el primer juego de Mario con mecánica tridimensional de la historia (al menos en parte; no en vano existían dos planos de acción, al más puro estilo Fatal Fury), dado que fue lanzado un año antes que Super Mario 64. Pero ya nos ocuparemos de Mario Clash en futuros reportajes dedicados a Mario.

Mario Clash

Antes de finalizar, creemos conveniente reseñar las restantes apariciones de Mario en 1983. Fue por medio de dos nuevas Game & Watch, tituladas Mario's Bombs Away y Mario's Cement Factory. En MBA, nuestro carismático fontanero volvía a cambiar de profesión, dado que se encontraba enrolado en el ejército. Su función era la de transportar bombas de un extremo a otro de la pantalla, tratando de no volar por los aires en el proceso. La G&W de Mario's Bombs Away era más que curiosa. Estaba compuesta por una pantalla LCD en color, aunque, al carecer de iluminación, necesitaba luz externa para que así el jugador pudiera ver algo. La pantalla de juego se encontraba montada en la parte superior, boca abajo, para así captar luz, mientras nosotros veíamos la acción desde un espejo que reflejaba dicha pantalla, colocado junto a los controles.

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Mario volvería a cambiar de profesión en el último título que protagonizó en 1983, Mario's Cement Factory. En esta nueva G&W, Mario trabajaba en una fábrica de cemento. Se lanzaron dos versiones del juego, una destinada a G&W de pantalla simple y otra a la gama de lujo de esta serie de portátiles, la G&W Table Top. Dicho título fue revisitado en fechas más recientes por medio de la serie Game & Watch Gallery, destinada a Game Boy, que recopilaba algunas de las más notables hand-helds lanzadas por Nintendo antes de que la infinitamente más avanzada GB irrumpiera en el mercado. Eso sí, actualmente existe una forma mucho más sencilla de acceder tanto a ésta como a muchas otras hand-helds: los llamados Nintendo Mini Classics, encantadores retro-llaveros que llevan las míticas Game & Watch de hace más de 20 años a su mínima expresión.

Nintendo Mini Classics, las G&W del siglo XXI

Despedida y cierre temporal

Hasta aquí llega el completo repaso que desde Regreso al Pasado hemos brindado a los tres primeros años de vida del que es sin ninguna duda el personaje más famoso y carismático del mundo de los videojuegos. Obviamente, la cosa no acaba aquí. En próximas semanas, Mario volverá a ser el centro de atención de esta sección, con un segundo artículo que tendrá un comienzo a todas luces inmejorable: Super Mario Bros., clásico entre clásicos. Centrándonos ya en el futuro inmediato, nuestro viejo y fiel DeLorean seguramente nos trasladará dentro de 7 días hasta finales de los 80, donde retomaremos la serie de reportajes dedicados a las aventuras gráficas de Lucasfilm Games justo donde lo dejamos un par de semanas atrás. ¿El protagonista de dicho artículo? Cierto arqueólogo aventurero lanzado a la caza y captura nada más y nada menos que del Santo Grial. Hasta entonces, ya sabéis lo que tenéis que hacer: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Un saludo!

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