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10 consejos para crear videojuegos en España

Diez consejos de expertos para comenzar a crear videojuegos en España Captura de pantalla

Jugabilidad por encima de los gráficos”, Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa. En el proceso de caza de proyectos por parte de las editoras, el concepto que más se solicita es la originalidad, las ideas que realmente son frescas. Symons explicó en IDÉAME 2012 que Nintendo, como es vox populi, inclina la balanza más hacia la jugabilidad que hacia los gráficos a la hora de seleccionar proyectos en los que invertir. Aunque el aspecto visual es importante –nunca aceptarán un proyecto que no rezume elegancia y buen hacer estético–, la experiencia de juego pesa, y mucho, para abrir el grifo de la inversión. Dos proyectos españoles que han contado con el apoyo de comunicación de Nintendo Ibérica cumplen a la perfección esta teoría. Por un lado, NyxQuest de Over the top Games retó a los grandes apostando por un original uso del mando de Wii; por otro, Football Up de Enjoy UP, simplificó el viciado territorio de los juegos de fútbol, ahora liderado por la millonaria Fifa de EA Sports, con una jugabilidad desenfadada y divertida. Los dos descargables españoles no acudían a la alta tecnología como argumento de venta, sino a la diversión que eran capaces de ofrecer.

 Diez consejos de expertos para comenzar a crear videojuegos en España Captura de pantallaPlataformas de descarga como Steam, sí, pero también está la opción de distribuir uno mismo”, Joost Van Dongen, Ronimo Games (Awesomenauts). No cabe la menor duda, las plataformas de descarga son ya un estándar en la industria del videojuego. Y no solo eso: también se han convertido en una vía de distribución óptima para los estudios independientes. El éxito de juegos como Braid, LIMBO, Castle Crashers y otros lo demuestra. Steam es, con diferencia, la plataforma que menor número de barreras de entrada y más oportunidades de promoción brinda a los estudios, por lo que se convierte por decreto en el camino a seguir por los equipos de desarrollo que están comenzando. Además, Van Dongen remarca que existe software capaz de construir rápidamente una plataforma de distribución de contenidos directamente desde la página web de la desarrolladora integrando tanto sistemas seguros de distribución de archivos como pasarelas de pago, por lo que es posible distribuir un juego de manera absolutamente independiente. Lógicamente, la inversión en márketing para promocionar un sitio web propio será siempre mayor que la necesaria para ganar la visibilidad casi automática que brinda Steam, pero el boca-oreja ha permitido que iniciativas indie como el Humble Bundle abran la puerta a nuevos proyectos.

Diez consejos de expertos para comenzar a crear videojuegos en España Captura de pantallaAsume bien qué es lo que peor sabes hacer”, Nacho García, de Abylight (AfterZoom), y Arturo Monedero, de Delirium Studios (Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada). Tener una gran idea y no compartirla por miedo a perder su control es la mayor enfermedad profesional que puede sufrir un profesional de la creación del videojuego. Nacho García y Arturo Monedero están compartiendo labores en la producción de Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS. Son dos estudios separados geográficamente (Barcelona y Bilbao), que reparten programación y diseño en cada una de las oficinas –también colaboran en el proyecto otras cuatro empresas/profesionales freelance– porque “repartir el pastel” al final “puede ser lo mejor”. La pareja profesional, perfectamente compenetrada, reconoce que es absolutamente necesario buscar “colaboradores y socios” y remarca que “en todo proyecto tú deberías ser el peor de todos [los trabajadores]”. Respetando esta filosofía honesta basada en saber reconocer las limitaciones se consiguen resultados como el atractivo proyecto que sendos estudios preparan y que nació a partir del encuentro entre García y Monedero en IDÉAME 2011.

Diez consejos de expertos para comenzar a crear videojuegos en España Captura de pantallaDos factores para recibir inversión de una editora: brindar garantías de poder acabar el juego y el dinero, cuánto cuesta desarrollarlo”. Tyrone Rodríguez, Nicalis (Cave Story). Las grandes editoras (Electronic Arts, Activision, Konami, SEGA, etc.) realizan procesos de selección de estudios tanto en busca de nuevos proyectos como para elegir equipos de profesionales a los que encargar títulos planificados. Estos procesos de selección se inician con la elaboración de un documento de venta que planifica el proyecto detallando factores como el tiempo de desarrollo, la tecnología a utilizar o su coste. Elaborar este documento puede requerir “de dos días en iOS a dos semanas” para juegos de mayor envergadura, “empleando tiempo y dinero” del estudio que puede perderse al no ser seleccionados. Además, las editoras replican en este proceso la figura del comprador de juegos que compara precios en diferentes tiendas: analizan las propuestas de varios estudios que “compiten” por el trabajo y seleccionan uno. En la opinión de Rodríguez, solo los estudios que son capaces de ofrecer garantías de acabar el proyecto y ajustar más el presupuesto reciben la atención de los publishers.

Diez consejos de expertos para comenzar a crear videojuegos en España Captura de pantallaEspecialízate: reconoce lo que sabes hacer, lo que quieres hacer y lo que de verdad puedes hacer”, Josué Monchán, Pendulo Studios (New York Crimes). La sinceridad es la mejor cualidad de un empresario también en la industria del videojuego. Reconocer hasta dónde se puede llegar como profesional, saber las limitaciones, los géneros que mejor encajan en la manera de trabajar de un estudio, permiten abrazar la especialización como camino para crecer profesionalmente. Monchán es guionista de aventuras gráficas, género que marca la trayectoria de Pendulo Studios, referente internacional en el point and click, y en el que trabajan desde su fundación sin descanso aplicando una filosofía que mantiene siempre por delante las limitaciones del estudio reconociendo “lo que uno sabe hacer, lo que quiere hacer y lo que puede hacer”. Esta especialización ha permitido que la desarrolladora capte una legión fiel de seguidores y trate de superarse con cada nuevo trabajo. En su opinión, contar “con el experto en casa” ayuda a saber “cómo hacer las cosas” y permite “no tener que contratar” profesionales externos que suponen un coste adicional a la empresa.

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marquee
Mar, 17/04/2012 - 03:08
Los tendre en cuenta.
Cebollo
Mar, 17/04/2012 - 00:21
No entiendo este apunte:
Quote:
En el caso de Cold War, por “1.000 euros más” la marca pasó a ser propiedad del estudio, concediéndoles una capacidad de negociación mayor con posibles editoras en el futuro.
Si se refieren a registrar el nombre dista mucho de llegar a los 1.000 euros.
darkhackjl
Lun, 16/04/2012 - 22:07
Único consejo: Tener Pasta
PyrosT
Lun, 16/04/2012 - 17:31
Maxkillmega escribió:
¿Y donde estan los recursos reales para los jovenes programadores?¿Con que librerias tengo que programar?¿Cuales son los mejores SDK? ¿El visual estudio 2010 permite programación cruzada contra la ps3 como hace con la 360? ¿Coste de las licencias? ¿Cuanto te puede costar el desarrollo? ¿Donde encuentro recursos gratuitos?¿Como deben estar formados los equipos de desarrollo?¿Como gestiono al equipo?¿Si trabajo solo es mas rentable el frameworking ó el desarrollo desde 0?¿En caso de optar por una licencia cuales son los costes y cual es su relacion tiempo/dinero? etc, etc... todo esto son vaguedades y son los mismos consejos que te alguien que dice que mires al cruzar, bienintencionados pero no sirven para nada realmente.
De todo eso ya hay mucha información en internet y supongo que si vas a Idéame también podrás acceder a mucha información de ese estilo. Pero ésto es sólo un artículo de una revista de videojuegos y si te pones a hablar de cosas tan específicas el 97% de los lectores o no se enterarán de nada o no les interesará un pimiento.
Maxkillmega
Lun, 16/04/2012 - 16:04
¿Y donde estan los recursos reales para los jovenes programadores?¿Con que librerias tengo que programar?¿Cuales son los mejores SDK? ¿El visual estudio 2010 permite programación cruzada contra la ps3 como hace con la 360? ¿Coste de las licencias? ¿Cuanto te puede costar el desarrollo? ¿Donde encuentro recursos gratuitos?¿Como deben estar formados los equipos de desarrollo?¿Como gestiono al equipo?¿Si trabajo solo es mas rentable el frameworking ó el desarrollo desde 0?¿En caso de optar por una licencia cuales son los costes y cual es su relacion tiempo/dinero? etc, etc... todo esto son vaguedades y son los mismos consejos que te alguien que dice que mires al cruzar, bienintencionados pero no sirven para nada realmente.
carlos maeso
Lun, 16/04/2012 - 12:57
Mercury Steam uno de los estudios mas punteros del mundo? Vamos,ni en Hobby Consolas he leido semejante disparate. Esta muy bien que se apoye a los estudios españoles pero para ello no es necesario perder el norte con alabanzas inventadas e injustificadas.
xavitowin
Lun, 16/04/2012 - 12:30
buen articulo, me recuerda a uno que leía hace no mucho en el Expansión pero este era sobre empresarios españoles. thanks4theinfo!

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