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El Profesor Layton y el Futuro Perdido

El Profesor Layton y el Futuro Perdido

  • PlataformaIPDDS9IPHAND
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorLevel-5
  • Lanzamiento22/10/2010 (DS)13/07/2020 (IPD, IPH, AND)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorNintendo

De vuelta al Futuro

Layton se ha convertido en un detective de reconocido prestigio a nivel mundial. En Londres todo el mundo le identifica, aunque haciendo uso de su habilidad innata -con un poco de mano izquierda de su ayudante, Luke- es capaz de pasar inadvertido. La vida transcurre con cierta normalidad hasta que un buen día aparece una misteriosa carta en su buzón, fechada nada más y nada menos que cinco años en el futuro. Para más inri, la firma un Luke adulto que dice vivir en el futuro. ¿Cómo es posible? ¿Acaso serán ciertos los rumores que apuntan hacia la efectividad de un nuevo instrumento que permite viajar en el tiempo? Layton y Luke ponen rumbo a su tercera aventura en Nintendo DS, camino a descubrir el misterio que se esconde tras el Futuro Perdido.

Actualizado a

Nota: Pese al idioma de las imágenes, el juego se encuentra totalmente traducido y doblado al castellano.

Se acabó esperar para poder pronunciar lo que parecía una realidad inevitable hace algunos años: Layton ya es universal. Su franquicia, con apenas tres juegos a la venta en Occidente -alguno que otro más en Japón, aunque de momento no parece probable que podamos olerlo hasta que Nintendo se decida a ello-, ha logrado lo que pocas licencias de nueva aparición en la ‘nueva generación'. Esto es, vender millones de copias, ser un icono fácilmente reconocible por usuarios habituales y ocasionales, mantenerse en el top ten de los videojuegos más esperados del año a cada nuevo capítulo que se anuncia en la feria internacional de turno… Lo que ha conseguido Level-5 con su retoño es algo a lo que aspiran prácticamente todos los desarrollos que tienen lugar en la actualidad.

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Se diría que Layton ha sido uno de los pocos ejemplos con la capacidad suficiente para triunfar en Japón, Estados Unidos y Europa, independientemente del país o del mes en concreto en el que haya aparecido a la venta. En Holanda es un fenómeno de masas que cuenta con su particular traducción; en Inglaterra se acumulan reservas semanas antes de que el título de marras aparezca a la venta; Alemania aupaba la última aventura de Gentleman británico a lo más alto de las listas de ventas, arrastrando de paso a Nintendo DS. En resumidas cuentas: el fenómeno mediático ya es una realidad palpable. Atrás queda, a modo de anécdota, el pésimo arranque que tuvo en el mercado español. Sólo Nintendo confió en que el boca a boca actuase como catalizador, cosa que finalmente ha acabado sucediendo.

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La prueba de esta confianza desmedida es la aparición del tercer capítulo de la franquicia por tierras patrias, traducido y doblado al castellano, con una densa campaña publicitaria que ya ha comenzado venderse por tiendas especializadas, revistas e incluso en los principales canales de televisión. Layton y el Futuro Perdido llega al mercado con un planteamiento que poco o nada tiene de original respecto a anteriores aventuras de la dupla protagonista, aunque quizás por este motivo sigue luciendo un aspecto lozano, que augura un gran porvenir en los años venideros. Los propios creadores de la franquicia lo reconocían en una entrevista reciente: 'Layton no cambiará de forma ni de formato en Nintendo DS. Sus aventuras seguirán sucediéndose. Creemos que eso es lo que quiere el público'. A juzgar por la calidad de este último cartucho, no se equivocan.

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Regreso al Futuro
Tirar de clichés no siempre es negativo para ilustrar la imaginación de los jugadores. Si normalmente se critica cualquier producto que proponga uno de los manidos viajes temporales que tantas aventuras de ciencia ficción han empleado como cebo para atraer al público, el caso de el Futuro Perdido obliga como mínimo a replantear la validez de un formato argumental que parecía (como el caso de la amnesia en los protagonistas de los RPGs japoneses) abocado a la extinción. No pierde tiempo Level-5 durante la presentación del título en sobre-explicar cómo han llegado los dos héroes al autobús clásico en el que avanzan hacia rumbo desconocido. La voz de Luke como telón de fondo se convierte en el presentador de una velada que se promete apasionante.

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Un viaje a través del tiempo. Eso es lo propone la carta que reciben ambos detectives, firmada por el puño y letra de un Luke del futuro. Discuten en el autobús la procedencia de la misma, su veracidad. El aprendiz descarta cualquier posibilidad de un engaño, lo que le lleva a jurar por enésima vez que no se trata de una broma de mal gusto. Layton, con su característica parsimonia, pide paciencia. El manuscrito, amén de confundir a los dos héroes con información que sólo provoca nuevas dudas en su cabeza, contiene una dirección a la que ambos deben dirigirse: una relojería asentada en un vetusto barrio capitalino. Cuando Luke encuentra algo de tiempo para la reflexión, su mente retrocede una semana atrás en el tiempo. Casi sin darse cuenta se ve a sí mismo inmerso en la presentación de una máquina que permite viajar hacia una época remota, cuya eficacia será probada in situ. Alain Stahngun, un viejo conocido, es el maestro de ceremonias, así como alma mater del invento. Como era de esperar, algo extraño sucede…


Lo que acontece en la céntrica plaza londinense es la desaparición del Primer Ministro británico, Bill Hawks, invitado a la ceremonia con su inseparable mujer. Layton y Luke difícilmente pueden hallarse en su salsa entre tanto político de primera clase, y menos aún ante al auténtico festín que se destapa a la hora de la comida. Tampoco quieren llamar la atención. De ahí que sea el propio Hawks el encargado de prestarse voluntario, cegado por su sed de populismo, para ser el primer ser humano que se participa en la prueba ‘oficial' de la famosa máquina del tiempo. Hay quien duda de su eficacia, otros tienen tanto miedo que se alejan de la escena sólo para resguardarse en algún recóndito lugar de la ciudad.

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La máquina se pone en marcha y sucede lo inevitable: una explosión sorprende a los asistentes, que proclaman, al igual que los vespertinos del día siguiente, que un truco de magia que se ha llevado por delante al Primer Ministro. Nadie sabe lo que ha pasado ni por qué. Lo único seguro es que Hawks ha desaparecido junto al prepotente Stahngun. Obligados por su vocación, Layton y Luke se ponen manos a la obra para resolver el caso. Curiosamente es ‘el caso' el que les elije a ellos, como descubrirán varios días más tarde, tras recibir la famosa carta con la que comienza el prólogo de introducción. Sólo entonces comenzaremos a entender qué hay de nuevo en este ‘Futuro Perdido' en términos jugables. La parte técnica ya se ha encargado de dejar boquiabiertos a los espectadores, expertos o novatos, que descubren sorprendidos una notable mejora en la calidad de los vídeos (más nítidos y definidos).

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Los primeros pasos
Tras la sorpresa inicial que supone comprobar cómo Level-5 sigue refinando sus posibilidades narrativas (la introducción de este capítulo es, sin duda, la mejor de la trilogía), es momento de poner la lupa sobre el sistema de juego, así como en los cambios que esperamos encontrar en la mecánica. Los primeros pasos de la dupla protagonista nacen con la intención de refrescar los conceptos básicos en los que se debe centrar la atención del jugador. Luke se encarga de recordar cómo avanzar sobre el escenario (haciendo click sobre el icono del zapato de marras), sin olvidarse de la explicación pertinente del menú principal y de las aplicaciones que allí se encuentran. A grandes rasgos, salvando los nuevos minijuegos, el Futuro Perdido hace uso de la interfaz de anteriores capítulos, con posibilidad de guardar partida en cualquier momento, de recuperar los puzles que han quedado atrás o simplemente de revisar la historia en el diario de turno.

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Tras este pequeño tutorial comienza la ‘verdadera' historia, o al menos se habilita la mayoría de opciones que estarán a nuestro alcance de ahora en adelante. A cada nuevo escenario que visitamos (sumidos en angostos callejones de la Londres sumergida),  se abre un abanico de posibilidades que nos permite descubrir toda clase de elementos. Desde monedas de oro que más tarde podremos utilizar como cambio para obtener pistas útiles de cara a resolver los puzles más complejos a personajes que se encargan de aportar algo de información a la trama, así como de proponer interesantes acertijos que se rigen por las mismas leyes que ya conocimos en el pasado. Es decir: los Picarats se convierten en la recompensa que obtenemos al solucionar el problema que se plantee sin fallar. A mayor número de Picarats, mayor será la posibilidad de desbloquear los secretos que aguardan una vez terminada la historia que recorremos paso a paso.

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Para que el lector se pueda situar sobre el papel, basta con saber que Layton y Luke avanzan hacia la relojería lentamente. Por el camino encuentran toda clase de personajes que les retan de distintas formas, haciendo entrever que Level-5 no ha cambiado el planteamiento de los puzles. Los rompecabezas se dividen en tres segmentos claramente diferenciados entre sí, que para ser superados obligan a emplear una mezcla entre ingenio y destreza mental. La lógica se mezcla con la razón para configurar un total aproximado de 150 puzles. Muchos de ellos se pueden ignorar, otros deberán ser resueltos sobre la marcha si queremos acceder al final de una aventura cuya duración total sobrepasa las veinte horas de juego. Depende del usuario dedicarse a seguir la línea argumental o centrarse en los acertijos propiamente dichos. Sea cual sea su decisión, es interesante tener en cuenta que los objetos especiales que obtenemos al desbloquear los minijuegos sólo son accesibles tras superar determinados rompecabezas, con todo lo que ello implica.

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Juegos visuales, test de memoria, lógica, razón… La variedad de pruebas que aparecen como parte del elenco de rompecabezas es tan amplia que resulta difícil realizar un compendio en el que todos se vean reflejados. Level-5 sigue hacia adelante en su propuesta por innovar en este sentido a cada nuevo Layton que lanza al mercado mientras la parte estética se renueva, dejando intacta la mecánica de juego. De tener que realizar una descripción, lo más acertado sería hablar de una mezcla entre puzles-acertijos-aventuras, tres factores que unidos entre sí dan forma al cartucho. La historia se convierte por lo tanto en el nexo que conecta los tres fragmentos aquí señalados, pasando por momentos más inspirados que otros. El plano argumental de Layton y el Futuro Perdido es el más profundo de los tres que han aparecido en Europa, combinando el sentido del humor con toques de fantasía y algún que otro momento dramático.

Como venimos repitiendo a lo largo de este análisis, la base sobre la que se mueve la última entrega de Layton poco o nada difiere de la que conocen los acérrimos de la franquicia, algo que por un lado valoramos de forma positiva (tanto a nivel estético como jugable), y por otro de forma negativa (se empieza a percibir cierta necesidad de innovar, de no conformarse con una fórmula que ha demostrado tener éxito). Las novedades más significativas que aporta el cartucho, al margen del nuevo argumento o del motor gráfico ligeramente mejorado, pasan por un indicador sobre la pantalla superior en el que se indica siempre el objetivo principal al que nos debemos encomendar dependiendo de la situación -algo que se agradece sobremanera para evitar el continuo acceso al menú principal- y por la inclusión de nuevos minijuegos que alargan la vida útil del cartucho. Como muestra un botón: a poco de comenzar la aventura, un viejo conocido ofrece a Luke un álbum de fotos vacío que hemos de rellenar en función del texto que aparece en la pantalla superior de la consola.

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Parece un incentivo poco interesante a primera vista, pero tanto por la variedad como por la originalidad del mismo, se termina convirtiendo en uno de los elementos más interesantes de la aventura, uno de esos que siempre andan rondando la cabeza del jugador con la mirada puesta en qué objeto será el adecuado para poner aquí o allá. Lo mismo sucede con el pequeño acompañante que en determinado momento de la partida nos echa una mano a la hora de descubrir las monedas de oro dispersas por los escenarios. Cada añadido cumple una función específica, acertada en la mayoría de los casos, aunque básicamente se limitan a complementar los puzles. Por suerte Level-5 ha solucionado uno de los problemas sangrantes de anteriores entregas en este sentido: los puzles de un mismo concepto que se repiten en distintos niveles de dificultad han desaparecido. Menos repetición, más variedad.

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Landon, o'sweet Landon…
La mayor virtud de este capítulo, por encima del resto de elementos comentados hasta el momento, es la peculiar ambientación que se respira mientras ‘caminamos' por los pasillos en los que se convierten los escenarios de Londres -tanto de la parte antigua como de la moderna, por así decirlo-. La banda sonora se compenetra a las mil maravillas con el estilo del que presumen Layton y Luke, con la presencia sempiterna de un acordeón en prácticamente todas las composiciones del título. Siempre es de agradecer que las novedades no se limiten a añadir nuevos puzles, sino también a cambiar un poco el aspecto que hubo ocasión de disfrutar en la Caja de Pandora o en la Villa Misteriosa. La caracterización de Londres y de sus habitantes será otro de los aspectos que encandilen a los usuarios más exigentes en este sentido, con su peculiar sentido del humor y características propias.

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Aplaudir este cambio es un ejercicio un tanto engañoso por varios motivos. La relativa escasez de novedades que presenta este cartucho es un arma de doble filo que seguramente echará hacia atrás a cualquier jugador que espere encontrar algo nuevo. De hecho, algunas de las taras presentes en capítulos anteriores se dan cita de nuevo, como sucede con el uso del ‘memo' para realizar anotaciones sobre los acertijos. Aunque Level-5 insiste repetidamente en la necesidad de apoyarnos sobre esta función, en la práctica el espacio habilitado para la escritura es insuficiente para facilitar la vida del jugador, que por norma general acabará optando por la clásica opción de papel y bolígrafo. Lo mismo sucede con determinadas situaciones que experimentamos en la trama, que pese a ser la mejor de la trilogía se aleja por momentos de la excelencia a la que parece destinada durante las primeras horas de juego.

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Son, en fin, pequeños problemas que deben ser tenidos en cuenta, aunque en ningún caso entorpecen la experiencia jugable.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.