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Pokémon SoulSilver

Pokémon SoulSilver

Triunfal regreso a Johto

Pokémon SoulSilver y Pokémon HeartGold llegarán esta semana a las tiendas y, con ellos, la que probablemente sea la mejor revisión de la saga en Nintendo DS. Dos continentes, 252 pokémon y muchísimas sorpresas es lo que se esconde tras esta sobresaliente puesta al día de los ya clásicos Plata/Oro de Game Boy Color.

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Dentro de unos días se cumplirán nueve años desde el lanzamiento en España de la llamada Segunda Generación Pokémon. El día 30 de marzo, Pokémon Oro y Pokémon Plata llegaron al mercado español tras un gran éxito cosechado más de un año antes en tierras niponas y, por supuesto, esto también se extendió al viejo continente. Quien lo probase entonces pudo darse cuenta de lo que significo, tanto para Game Boy Color como para la propia saga, aquel par de cartuchos. Una evolución palpable y completa de una base que aún seguía siendo moderna, aún cuando las primeras entregas (Rojo/Azul/Amarillo) seguían causando furor entre los jugadores de todo el mundo, en parte también a una agresiva campaña de marketing y merchandising: raro era pasarse por delante de una juguetería o un quiosco y no encontrarse la imagen de Pikachu o alguno de los demás 'pocket monsters'. Pokémon fue un éxito y Oro/Plata, junto al anime, asentaron la marca. Afortunadamente no era un producto con la mente puesta en la comercialidad -al menos en primera instancia- sino que estaba totalmente cuidado: GameFreaks decidió coger la base de los títulos previos y llevarla hasta el infinito, mejorando exponencialmente cada aspecto de los mismos.

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Pokémon Oro/Plata (que recibió un 9/10 en esta casa) vio ampliada su calidad con la versión Cristal, que añadía además la posibilidad de elegir -por primera vez en la saga- entre un entrenador o una entrenadora e incorporaba algunas novedades jugables. Y ahora, primero los japoneses en 2009 -conmemorando el décimo aniversario del original- como nosotros en 2010 podemos disfrutar de Pokémon SoulSilver y Pokémon HeartGold, actualizaciones tanto jugables como técnicas de aquellos ya clásicos cartuchos que vienen a confirmar que las portátiles de Nintendo existen, o subsisten, gracias a este tipo de productos. No es la primera vez que la compañía japonesa decide hacer esta jugada, ya en el pasado pudimos disfrutar de Pokémon Verde Hoja y Pokémon Rojo Fuego, que actualizaban Azul/Rojo para Game Boy. Ahora nos encontramos ante el mismo movimiento pero motivado por la potencia de una Nintendo DS y no una GBA: es decir, mejores gráficos y añadidos jugables que de otra forma no entrarían en el cartucho. Los fans de la saga están de enhorabuena, sin duda.

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Ya entrando en el propio análisis, habría que añadir que tanto SoulSilver como HeartGold siguen la misma línea argumental que sus versiones originales, Plata y Oro. De esta forma, comenzamos la partida como un joven (o una joven) que es citado por el profesor Elm para hacerle un pequeño favor: ir a casa del Sr.Pokémon para ser informados sobre un reciente descubrimiento. Para ello se nos dará un pokémon de un total de tres a elegir y, tras obtenerlo, partiremos hacia Ciudad Cerezo, no sin antes advertir que en una ventana contigua al laboratorio hay alguien mirando sin permiso. Una vez en la zona de destino, se nos informará sobre los pokéhuevos y el profesor Oak nos dará una Pokédex, una especie de enciclopedia pokémon en la que encontraremos información de todos los que hayamos visto y/o capturado. Con la información obtenida, recibiremos una llamada de Elm en la que se nos avisa de una desgracia, así que partiremos raudos y veloces a descubrir qué ha pasado.

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De camino a casa, nos cruzaremos con el muchacho que estaba mirando por la ventana y habrá que enfrentarse a él. Una vez derrotado, de vuelva al laboratorio de Elm, se nos informará de un robo y, quedándonos el pokémon que seleccionamos al inicio, partiremos hacia la aventura. Este es el inicio de una trama bastante simple, pues la saga nunca se ha caracterizado por su densidad argumental, si bien fue aquí -en Oro/Plata- donde se introdujeron subtramas un poco más adultas: deberemos lidiar con el Team Rocket, por ejemplo, los pokémon legendarios tienen una historia de fondo y no sólo aparecen en cuevas alejadas de la mano de dios y, heredada de Pokémon Cristal, se ha introducido además la trama de Suikune. De hecho hay más añadidos de Cristal desde un punto de vista argumental, si bien preferimos no desvelarlas y dejar que las descubráis por vosotros mismos. Pero evidentemente, un RPG con una historia sencilla... no funciona. O al menos, no funcionaría de no ser porque la jugabilidad, esqueleto de todo gran juego, era -y sigue siendo- fantástica.

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Jugabilidad
El mayor problema de Pokémon SoulSilver/Heart Gold es que, a día de hoy, no sorprende. Todo lo que se ha ido viendo en la saga a rasgos generales procede de Oro/Plata, pues fue aquí donde la notable base de los originales fue expandida de una forma más extensa, introduciendo ciclos de tiempo, más criaturas, una duración ampliada, más misiones secundarias, etcétera. De esta forma, el que haya jugado a cualquiera de las entregas posteriores de la franquicia, es decir, Rubí/Zafiro/Esperalda o Perla/Diamante/Platino no va a encontrarse nada, o casi nada, que le vaya a sorprender. Dicho esto, habría que aclarar que aún así no significa que estemos ante un remake que ya de por sí parte de la desventaja de no ser tan avanzado como los anteriores: por el contrario, toda la frescura que tenían entonces la mantienen aún hoy, especialmente si tenemos en cuenta que la jugabilidad ha sido adaptada al estilo de las entregas anteriores de la saga para DS y que, lo demás, funciona a las mil maravillas.

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Justo al iniciar partida se nos ofrecerá la opción de elegir un entrenador o una entrenadora. Hecho esto, iniciaremos la aventura y para nuestra sorpresa, según la hora a la que estemos jugando en la vida real, en el mundo de Johto estará amaneciendo, será de dia, o se pasará del atardecer a la noche. Esto afectaba, a su vez, a los pokémon que aparecían en el escenario, siendo diferentes según el momento del día. El ciclo de tiempo se introdujo por primera vez en Oro/Plata y, por supuesto, se ha ido adaptando en posteriores entregas de la franquicia. A esto nos referimos con respecto a la pérdida del factor sorpresa: no a la ausencia de calidad sino a la ausencia de elementos que no se hayan utilizado a posteriori. Oro/Plata es, pues, la semilla sobre la que se ha sustentado una experiencia de juego que se ha prolongado diez años desde entonces: esto implica que quien no haya disfrutado de Pokémon hasta ahora no lo va a hacer con estos nuevos cartuchos: es el clásico del 99 adaptado, visualmente, a los tiempos que corren, incorporando algunas novedades mientras se respetan religiosamente las bases.

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Para quien nunca haya jugado a un título de la saga, la cosa cambia. El objetivo del juego es bastante sencillo: capturar a todas las criaturas que existen y ganar el título de mejor entrenador pokémon del mundo, derrotando para ello a varios líderes de gimnasio (dieciséis) y accediendo a posteriori al Alto Mando. He aquí una de las virtudes de Oro/Plata -y por extensión SS/HG: posee dos continentes, Johto y Kanto, cada no de ellos con ocho líderes de gimnasio. Esto duplica la duración de los juegos anteriores, pues también hay que añadirle el detalle de que de los 151 pokémon que había inicialmente en Rojo/Azul/Amarillo se pasa ahora a 252. Una cifra que reduce casi a la mitad los que se incluían en Platino, cierto, pero que aún así es muy respetable. Lo que también se ganó con respecto a entregas anteriores fue más tipos de Pokémon: en esta segunda generación se incluyeron criaturas de tipo acero y de tipo oscuro, y varios ataques fueron modificados para aprovecharse de estas resistencias/debilidades nuevas, reconfigurando así todo el sistema de combate de la serie.

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De la misma forma, Oro/Plata introdujeron otras novedades de importancia capital en la franquicia como la mejora en el sistema de la guardería, que en Rojo/Azul/Amarillo servía únicamente para dejar un pokémon al cuidado de un personaje que, pasado un tiempo, te lo devolvía con más niveles añadidos a cambio de una cantidad de dinero. En Oro/Plata, además de esta posibilidad se añadían los 'huevos', motivados también por el hecho de que los monstruos poseían sexo. Dejando a dos especies compatibles, un varón y una hembra, se obtenía un huevo que generaba una cría en nivel cinco de la especie femenina: de esta forma se obtenían los 'movimientos huevo', consiguiendo 'bebés pokémon' con atributos mejorados en comparación a los que se capturaban por el mapamundi al mismo nivel y, además, el añadido de poseer ataques mortíferos desde el inicio. Esto se mantiene también SS/HG, por supuesto, sin novedades que lo entorpezcan.

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Estas son algunas de las novedades que se añadieron hace ya once años y que por supuesto han ido ampliándose y puliéndose en los juegos posteriores. Pokémon SoulSilver y Pokémon HeartGold se benefician de todas estas mejoras, incluyendo otras que a priori podrían sonar ridículas pero que el experto en la franquicia sabrá aprovechar: algunas novedades de Platino, como la obtención de ciertos ataques a niveles diferentes de lo habitual (el Picotazo de Hoothoot en nivel 9 en lugar de 11, por ejemplo), se han incorporado también en este caso. Otra de las novedades más interesantes es la inclusión de una nueva Zona Safari, que no sólo amplia lo que se había visto hasta ahora sino que es radicalmente diferente, pese a mantener la base. En este zona, a cambio de cierto dinero se nos ofrece la posibilidad de obtener 30 safari balls para capturar a los pokémon que queramos, instaurándose un límite de pasos para que el 'safari' sea limitado y no eterno. La novedad en esta entrega es que podemos elegir seis zonas diferentes en las que varían las criaturas en función de su hábitat: así, si vamos al desierto encontraremos pokémon diferentes a los de la sabana. Así mismo, haciendo una misión secundara obtendremos la posibilidad de modificar la zona safari añadiendo objetos que motivarán a ciertas criaturas a aumentar su ratio de aparición.

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También interesante es el añadido que supone el Pokéathlon. ¿En qué consiste? Seleccionando tres pokémon de nuestro equipo activo (un total de seis) podremos participar en varios minijuegos a través de la zona táctil. Están disponibles tanto en modo para un jugador como con amigos, en multi local. Pero de todos los añadidos de estas revisiones/remakes, el más importante llega de forma externa, un dispositivo que se incluye gratuitamente con el juego y que recibe el nombre de PokéWalker. Con una aspecto similar al Podómetro Pokémon Pikachu, lo que nos encontramos es un aparato que nos permite seleccionar a una de las criaturas y, prácticamente, entrenarla por nuestra cuenta. ¿Cómo? Mientras caminamos. Según el número de kilómetros que caminemos al día, nuestra criatura irá aumentando de nivel y en base al contador de paso que hayamos dado iremos desbloqueando extras dentro del propio juego, lo que sin duda alguna es lo más interesante del conjunto. Según se ha dicho, para obtener ciertos objetos y/o criaturas tendremos que interactuar activamente con este nuevo aparato, lo cual además entra dentro del modelo de negocio de Nintendo en esta presente generación. Si los Tamagotchi y los Digimon funcionaron y, encima, existe interacción con el juego, ¿qué puede fallar? Sin duda, es todo un acierto.

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Habiendo explicado gran parte de los elementos que convertían a los juegos originales en algo especial, como secuela y como -probablemente- el mayor ejemplo de evolución dado en la saga a nivel de elementos novedosos (de primera a segunda generación), habría que pararse a explicar las bases, algo que habíamos omitido hasta ahora. ¿Cómo se juega a SoulSilver/HeartGold? El sistema de juego remite a los clásicos RPGs de las 16bits, con la cámara en vista aérea mientras sigue al personaje, que debe interactuar con varios npcs en su camino y enfrentarse a otros para llegar a su meta. La interacción es clave en el desarrollo de la aventura, pues no estamos, ni mucho menos, ante un juego que descuide el aspecto de exploración: según vayamos avanzando en la historia, obtendremos varias habilidades que nos permitirán acceso a zonas que previamente habían estado bloqueadas. Por ejempo, la habilidad corte nos permite cortar arbustos, Fuerza nos da opción de mover rocas pesadas, o Surf, que deja surfear y cruzar zonas acuáticas. Este sistema de habilidades remite a un grande dela historia de los videojuegos como Super Metroid o sus numerosos alumnos, como Castlevania SOTN.

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Uno de los elementos clave del género son los combates, algo que Pokémon siempre ha tenido como uno de sus puntos clave. Basándose en un sistema perfecto de debilidades y resistencias, primero simple en Azul/Rojo/Amarillo y posteriormente más avanzado, debido a los dobles tipos de las criaturas, cada enfrentamiento importante en la saga se ve beneficiado del uso de la estrategia: el fuego quema las plantas pero el agua apaga llas llamas. Obvio. Casi una veintena de tipos diferentes (bicho, acero, eléctrico, roca, lucha, oscuro, dragón, volador...) complican las cosas más y más. De la misma forma, todos los ataques poseen su propio tipo y pueden ser más o menos efectivos en función de contra quien se utilice y, por supuesto, los atributos propios de cada pokémon. Las batallas son por turnos, eso sí, nada de tiempo real, pudiéndose seleccionar además de los propios ataques otras opciones como usar objetos o cambiar de criatura entre las que tengamos activas en el grupo. Los combates, que pueden ser de dos tipos (contra entrenadores o contra criaturas salvajes) tienen variaciones. En los primeros casos no podemos huir, en el segundo además de poder ejecutar esta acción, podemos capturar a la criatura siempre y cuando tengamos los objetos necesarios.

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La captura es la clave del juego. Sin capturar, no tendremos pokémon, y sin ellos, no podremos combatir ni tampoco avanzar en la trama (evidentemente). Así, gracias a las pokéballs y a sus múltiples variaciones (que facilitan la obtención de criaturas de más nivel u otros tipos) podemos unir a nuestro equipo a cualquier criatura salvaje a la que nos enfrentemos. Para ello deberemos primero debilitarlas, claro está, no todo es tan fácil como lanzar el objeto y que directamente se unan al grupo. Añadido a la captura está el entrenamiento: enfrentándonos a otros entrenadores o pokémon salvajes iremos obteniendo puntos de experiencia y, con ello, subiendo de nivel. A medida que lo aumentamos conseguiremos nuevas habilidades, mejoraremos los atributos de las criaturas, etcétera. A esto se le añade la posibilidad mencionada previamente de la crianza mediante los huevos, el aprendizaje de técnicas a través las MT -habilidades que se aprenden por objeto- e incluso el favor evolutivo, que genera que, a ciertos niveles, algunos pokémon se conviertan en otros más avanzados y, con ello, mejoren exponencialmente y cambien de aspecto. Algunas criaturas, sin embargo, evolucionan mediante objetos y no naturalmente.

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Pokémon SoulSilver/HeartGold presenta todo esto a través de un apartado técnico notable, que reutiliza el engine técnico de las entregas previas de DS para aprovecharse del factor nostalgia y sacar partido de esta características. De esta forma encontramos sprites 2D, batallas son pokémon prácticamente estáticos y algunos elementos poligonales en los escenarios, estos últimos repletos de colorido y muy, muy variados en relación al tipo de zona y/o ciudad en la que nos encontremos. Todo está cuidado visualmente, pero claro, no sorprende. Lo mismo puede aplicarse a los apartados sonoros: las melodías clásicas siguen aquí y son funcionales, de hecho, hasta los gritos de los pokémon parecen ser lo mismos que en Oro/Plata, lo cual aumenta el factor nostálgico y además puede funcionar para los iniciados en la franquicia. Estos últimos no podrán reproche alguno a una saga que, ya desde su inicio, jamás aspiró a romper ningún techo tecnológico sino a mantener una base a medio camino entre el clasicismo y la búsqueda de una identidad propia, algo que claramente ha conseguido.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.