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[iD] Conseguir financiación, el auténtico reto de desarrollar

Cómo obtener dinero para un proyecto, protagonista de otra mesa redonda en iDÉAME.

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La segunda mesa redonda reúne a Roberto Álvarez, fundador de Over the Top Games, Arturo Monedero, de Delirium Studios, y Tyrone Augusto Rodríguez, miembro activo de Nicalis, actualmente en promoción de Cave Story, uno de los títulos de WiiWare que mejor media ha obtenido hasta el momento en Metacritic.

En esta ocasión, el tema principal de debate se centra en la necesidad de tener dinero. Tyrone asegura que se necesita ahorrar para poder producir, haciendo un cálculo, ya que los préstamos implican un riesgo. En Over the Top, se destaca la idea por encima del dinero. "Puedes tener una idea, pero necesitas saber el tamaño del juego. Nosotros nos fijamos en el referente y tratamos de imitar su estilo, los modelos, la calidad visual..."

¿Cómo hacer de un juego de WiiWare un producto competitivo, cuánta gente hace falta, qué cantidad de dinero? "Lo podemos hacer, quizás con más gente lo hubiésemos podido hacer en seis meses, pero nos interesaba tomarlo con calma. ¿Quién me paga a mí mientras yo desarrollo?". Pedir préstamos a un banco es muy complicado, sin experiencia, la posibilidad de que esto suceda es prácticamente nula.

En el caso de Arturo Monedero, se procedía del mundo de la animación: "No estábamos preparados para crear un juego a nivel alto. Teníamos claro que teníamos que montar una empresa, una forma de atraer a los clientes. A la larga esto genera unos gastos, te esclaviza. Nosotros empezamos dejando los trabajos que teníamos. De la noche a la mañana, estábamos sumergidos dentro de esta industria".

Tyrone comenta que la situación norteamericana, más concretamente en California, es probablemente la peor de todo el país para poder crear un videojuego."No hay préstamos, ni hay forma de conseguir que un banco te apoye en un videojuego. En California hay una cantidad ingente de editores, es la otra cara de la moneda. Ellos sí te pueden dar el dinero, aunque la negociación tarde meses y meses". A grandes rasgos, Tyrone asegura que se necesita un proyecto talentoso.

Lo aconsejable sería pasar algo de tiempo trabajando en tu proyecto mientras otra empresa mantiene al creador con posibilidad de trabajar sin depender necesariamente de su trabajo. "La financiación es un problema, pero no debe ser el problema...", comenta Álvarez de Lara. Conseguir dinero, financiación, es una tarea ardua, en la que insisten los tres ponentes no debe ser un impedimento para que el desarrollador de marras expanda su trabajo. Encontrar a un editor puede ser una buena solución para evitar pérdidas, al igual que el hecho de controlar el tiempo. Es preferible un proyecto pequeño, corto, que deje bien claras las intenciones de la compañía.

Existen subvenciones, posibilidades de triunfar. Para aprender no hay nada mejor que pasar por una carrera universitaria, que desemboque posteriormente en un máster: cuanto más se aprenda mejor será para la formación de la persona que esté tras el videojuego en cuestión. El problema es que las ayudas, la financiación, se ve desde otro punto de vista, requiere un proyecto en firme. De momento está comenzando a crecer y, lo que es más importante, los que tienen que abrir el bolsillo están comenzando a creer.