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Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato más pequeño a través de la portátil de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que más resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las raíces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al máximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca lució tan atractivo.

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Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato más pequeño a través de la portátil de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que más resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las raíces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al máximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca lució tan atractivo.

Si echamos un vistazo a GTAIV, a su esencia, a su mínima exposición de ciertos elementos, comprobamos rápidamente que no deja de ser la evolución natural de la saga. Un punto álgido que ha visto a bien sacrificar ciertos elementos, para muchos más fundamentales, en pos de un desarrollo más realista, más cinematográfico incluso. Pero no tenemos que trasladar nuestras mentes muchos años atrás para darnos cuenta de GTA no era sólo eso, sino una mezcla de elementos completamente fuera de lugar,  diversión más que exagerada y una historia muy elaborada. Ahora, trasladarnos hasta la época de PSX, génesis de Rockstar como desarrolladora y del ‘sandbox' como género propio, hacen de esa ‘esencia' algo totalmente diferente a lo que hemos visto en su última entrega.

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GTA I, GTA II y en consecuencia GTA: London nos ponían en la piel de un individuo de a pie en una ciudad dominada por las distintas mafias. El objetivo del juego también era trabajar para ellos y ver con cuál te convenía más mantener una alianza, sí, pero era mucho más divertido buscar un tanque o coger un lanzallamas e intentar mantenernos el máximo tiempo posible asesinando a hombres de a pie y a las fuerzas del orden. Claramente tenía sus objetivos, pero eran tan básicos y estaban tan difuminados con la acción visceral y surrealista de la que hacía gala el producto que, al final, todos los caminos llevaban a Roma.

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Comprender esto significa comprender el concepto que Rockstar Leeds, hacedora de todas las versiones portátiles de GTA hasta la fecha -esto es, Vice City Stories y Liberty City Stories, amén de otras adaptaciones del catálogo de la compañía, como Manhunt 2, The Warriors o Midnight Club 3: Dub Edition-, ha querido verter en su versión para Nintendo DS, todo un bombazo del E3 2008 -un poco de tapadillo, eso sí- en un desarrollo llevado con la mayor discreción posible. Despacito y con buena letra, diríamos nosotros.  No es para menos: el público de Nintendo DS se considera, por definición, bastante discordante por aquello que entendemos en la saga. Y con esto nos referimos a sexo, drogas y rock ‘n' roll. Bueno, esto último no, pero sí violencia y corrupción. Dado que no tienen ninguna intención de minimizar ese tipo de contenido de cara a su salida, estamos hablando de uno de los pocos títulos de temática claramente +18 dentro del catálogo de la portátil -junto a, entre otros, ‘Dementium: The Ward'-.

Liberty City en Cel-Shaded
Nintendo DS es una consola con un gran potencial lúdico pero que se aparenta bastante limitada a la hora de representar algo de tanta envergadura como este sandbox. Liberty City es una ciudad enorme, tanto si nos fijamos en el actual GTAIV como en las aventuras de 'Claude' en su primera incursión a los 128 bits. En consecuencia, lo más lógico en este sentido ha sido dar medio paso atrás y buscar un punto que aproveche lo máximo posible el hardware de la portátil. El resultado es algo que se encuentra más cercano a los orígenes de la saga, utilizando la técnica del Cel-Shaded y una perspectiva isométrica para tal objetivo, suponemos que para evitar esa poca expresividad en los personajes que provocaba la clásica cenital. Aún así, la selección de estilo no deja de ser meramente para lograr un acabado más llamativo dentro del ámbito de las 3D.

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Lo hace además por ciertas razones. La primera, para mostrar la violencia de manera que el jugador la pueda reconocer fácilmente. Por ejemplo, los disparos se exagerarán para poder reconocer el fuego; los peatones y nosotros mismos contaremos con movimientos más que exagerados de forma que notemos que lo somos; los coches y los edificios, de esta manera, pueden hacerse más reconocibles desde el primer momento… La segunda, esta decisión nos promete una extensión y originalidad -con zonas nuevas y remodeladas, a pesar de que sea la misma ciudad- que sea digna de la Ciudad de la Libertad. Del mismo modo, harán aparición una física algo básica pero efectiva para determinados objetos como verjas, farolas, etcétera.

La ciudad pretende no perder ni un ápice de su vida propia. Contará con ciclo día/noche, así como efectos climáticos, y sus habitantes, sorprendentemente, corresponderán a rutinas de comportamiento propias de ello. Claramente no estamos hablando en términos elaborados, pero sorprende la ambición de transmitir esa sensación. Además de todo esto, el aspecto que hemos de reconocer más nos preocupa el estilo narrativo, llevado por un motor bastante competente en PS2 y de una manera más que espectacular en esta generación. Se ha optado, por tanto, por narrarlo como si de una novela gráfica se tratara, compaginando imágenes y textos. Hemos visto esto en juegos como ‘Hotel Dusk' y ha funcionado a las mil delicias; por otro lado, la misma Rockstar Leeds asegura que mantendrá el estilo de diálogo tan directo y lleno de humor que caracteriza a la compañía siendo, de hecho, bastante curioso verlo representado de esta manera. Se le dará otros usos a la doble pantalla, como es lógico, para minijuegos donde el stylus cobre protagonismo o donde se quiera remarcar con detalle algo en concreto.

Descubriendo el barrio chino
A pesar de que la historia se encuentra en el más absoluto secreto, es muy posible que no esté relacionada, al menos directamente, con lo que se ha contado hasta ahora. De hecho, en este sentido el nombre del título nos da muchas pistas; prácticamente se sobreentiende que en este caso nos centraremos en el conflicto entre las mafias chinas, más conocidas como Triadas. Por lo demás, no tenemos ni protagonista, ni objetivo, ni una localización concreta. Tampoco sabemos hasta qué punto pretende la desarrolladora darle cuenta a la historia. Podría buscar términos ambiciosos a pesar de que su manera de narrar sea diferente, pero por otro lado bien podría decantarse por el estilo de GTAII, donde las misiones eran simples, explicadas en un par de frases. Lo lógico sería un concilio entre ambas perspectivas. Habrá que mantenerse a la expectativa.

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Las misiones, no obstante, sí que van a sufrir cambios respecto a lo que hemos visto hasta hoy. La razón esgrimida es para aprovechar el hardware de Nintendo DS, mucho más centrado en partidas cortas que cualquier otro sistema en el mercado. Por lo tanto, las misiones no tendrán tal complejidad, haciendo viajes en coche más cortos y objetivos aparentemente más simples de realizar. Esto no quiere decir que pierdan en diversión, si bien indica que, definitivamente, iremos al grano cuanto antes, mejor. Tampoco hay que olvidar las misiones secundarias, bastante adictivas y apropiadas para este tipo de formato; recuperaremos las típicas de la ambulancia y policía, junto a otras que están aún por confirmar. Obviamente Liberty City no tendrá tantos interiores a visitar, pero esperamos que se añadan tiendas o pisos francos al producto final.

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El control hasta el momento no se ha confirmado completamente. Algunas fuentes citan al stylus como el movimiento del personaje, como en ‘The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass' o más recientemente en ‘Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra', pero otras hablan de un movimiento centrado en el pad direccional con el stylus como herramienta ocasional única para los minijuegos. Esta última es la más plausible puesto que las capturas mostradas hasta el momento ponen el GPS en la pantalla inferior, obligándonos a usar los botones de la consola. De un modo u otro, parece ser que se usará un sistema de autoapuntado para evitar engorros -también por razones técnicas-y contaremos con el mismo amplio armamento al que estamos acostumbrados: desde metralletas hasta lanzallamas, lanzacohetes, y cualquier otra cosa que cause enormes explosiones.

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La conducción pretende ser simplista de cara al usuario. Con este objetivo se ha implementado un sutil pero necesario sistema donde el coche procurará mantenerse en la carretera y no realizar movimientos bruscos fácilmente. Al utilizar la perspectiva isométrica esto se hace necesario: no es lo mismo que la cenital, donde todo se nota de una manera más plausible, ni de la utilizada a partir de GTAIII, en la cual claramente puedes prever qué intensidad de giro necesitas en cada curva. Es un sacrificio comprensible y necesario, aunque esperamos que no limite la libertad del usuario para no sentirnos sobre raíles en este sentido.

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Por último hay que destacar la inclusión de minijuegos durante todo el transcurso de la aventura. En ellos nuestro fiel lápiz táctil será el responsable absoluto del éxito o fracaso en la tarea, así que la atención se concentrará en la pantalla inferior. Representado por detallados dibujos, nos encargaremos de tareas tan variopintas como puentear un coche, romper la ventana del mismo para no ahogarnos si caemos al agua, o hacer tatuajes para ganarnos un poco de dinero extra. Tampoco pasa desapercibido un curioso y provocador sistema de tráfico de droga, en el que haremos ‘trapicheos' con sustancias como heroína, marihuana, éxtasis o ácido. De hecho, ya ha suscitado la polémica en varios países. Veremos dónde termina esto.

Por lo demás, haremos uso de un PDA integrado en la acción para hacer las interacciones de rigor. Cambiaremos de arma, miraremos en nuestro correo, hablaremos con nuestros contactos y cambiaremos los temas de la radio. En esto último no podemos esperarnos más que una bajada tanto en la cantidad como en la calidad -sonoramente hablando, no musicalmente- de la selección hecha. Hasta el momento se ha confirmado que en su mayoría serán instrumentales; no se sabe ni cantidad ni grupos, ni estilos que entrarán en juego. De igual manera, la policía también saltará al ruedo siempre que cometamos alguna locura. El sistema de ‘se busca' parece ser que nos obligará a deshacernos de los coches de policía de cualquier manera que elijamos, sea violenta o no, en vez de la típica huida. También se desconoce cualquier posible uso del sistema WiFi o interconexión entre consolas.

Primer Contacto
Pocas cosas plausibles podemos sacar hasta el momento. La compañía norteamericana se mantiene en el máximo secretismo, mostrando lo justo para dejarnos entrever que este ‘GTA: Chinatown Wars' pretende ser tan ambicioso como cualquier entrega de sobremesa. Obviamente está adaptado a las necesidades de una portátil como es Nintendo DS, tanto en materia de hardware -mediante el motor gráfico empleado- como de mecánica -utilizando la stylus para minijuegos varios, con unas misiones más directas y arcade-, pero no por ello deja de ser ambicioso e incluso único dentro de su catálogo. En este sentido los jugadores tradicionales están de enhorabuena, puesto que podrán catar este invierno, durante el primer tercio del año 2009, una de las sagas más populares de la industria. Con GBA se hizo un buen trabajo tomando como base el sistema de los primeros GTAs. Aquí, con la ambición y el esfuerzo bien encaminados, todo es posible.

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Grand Theft Auto: Chinatown Wars

  • DS
  • Aventura
  • Acción
Grand Theft Auto: Chinatown Wars es una nueva y completamente original entrega de la aclamada serie Grand Theft Auto, y ofrecerá un inédito nivel de interactividad con sus abiertos e inmensos escenarios. Con el uso de la pantalla táctil de DS, los jugadores explorarán las calles tratando de descubrir la verdad que esconde la épica del crimen y la corrupción de las Triadas, con la profundidad sin precedente que se ha convertido en la seña de identidad de la franquicia.
Carátula de Grand Theft Auto: Chinatown Wars
9.5