Ghost Trick: Detective Fantasma
Morir es sólo el comienzo, dice la canción. No es el fin, sino el principio. La música se ha encargado de recordar a un buen puñado de generaciones que más allá de la vida se esconde el secreto mejor guardado de la humanidad: ¿qué pasa cuando se acaba la vida? El sueño eterno, las puertas de la percepción, el cobijo del todopoderoso. La cuestión ha sido tema de debate desde tiempos inmemoriales, al igual que el estudio del amor, de los sueños. Todo lo que señala al ser humano como humano propiamente dicho se escapa, paradójicamente, de la comprensión racional. Precisamente por este curioso hándicap -no conocer la tecla que activa aquello que se ha bautizado como bajas pasiones'-, todo sentimiento que aflore desde lo más hondo del corazón desgarra nuestras ilusiones y enciende la bombilla del piloto automático que solemos emplear en las situaciones de mayor exigencia emocional.
El mundo de los videojuegos ha servido como bandera para proclamar estas emociones a los cuatro vientos, aunque pocos han sabido aunar diversión y pasión en un mismo plato sin descuidar el grand finale que se debe servir en el comedor justo antes de dar por concluido el almuerzo. Damos validez a un símil que básicamente viene a decir que si bien todo el mundo siente y padece por igual, no está al alcance de todos transmitir estos sentimientos, y mucho menos recrearlos en pantalla sin obviar alguno de los aspectos que tradicionalmente cumplen un papel determinante a la hora de enjuiciar la calidad del videojuego en cuestión que se esté analizando. El género de la aventura -especialmente en el campo de las novelas digitales en las que el jugador representa una pieza clave- es el favorito de los usuarios que no se conforman con pasar un rato agradable. Nintendo DS se destapaba en esta generación como la plataforma revelación para albergar nuevos estilos de juego, mezclas antaño inimaginables y, en fin, una nueva ventana ante la que asomar la cabeza.
Después de probar suerte con Phoenix Wright, demostrando altas dotes de creatividad, a Shu Takumi se le había quedado pequeño el mundo de la aventura gráfica. Capcom tocó el timbre del japonés con un proyecto bajo el brazo que tomaría forma sólo tras elaborar un guión que se preocupase por huir de los estandartes. De él nacería la peculiar filosofía de Takumi con respecto a la muerte, oculta y sepultada bajo toneladas de bromas ingeniosas, de situaciones inverosímiles y de toda clase de barreras que un detective fantasma ha de solucionar con la ayuda de un flexo, de un perro y de su propia imaginación. Sobre el papel suena a la típica japonesada que triunfa en Asia pero que pasa desapercibida en Occidente, concepto éste que parece querer cambiar de una vez por todas Ghost Trick dándole la vuelta a la tortilla a dos elementos básicos de la industria: la investigación policial (realizada en sentido contrario a la habitual) y el sentido del humor (más cercano al europeo que al clásico japonés).
Detective Fantasma
Ghost Trick plantea su argumento desde el arista contrario al que nos tiene acostumbrados a ver el género policial o de investigación. Tampoco se preocupa excesivamente por enmarcar una presentación histriónica, sino que se centra en relatar los acontecimientos que tienen lugar en pantalla desde el punto de vista del héroe, en esta ocasión un recién difunto Sissel que tras recobrar la consciencia se encuentra ante el cuadro más surrealista y abstracto que jamás hayan visto sus ojos. El detective aparece tumbado cómicamente en el suelo, trasero en pompa, con su inmaculado pelo rubio manchado por la suciedad que se acumula en el muelle que sirve como trasfondo. No recuerda su nombre ni qué demonios hace en una oscura noche de inverno rodeado de basura, pero un molesto zumbido le sugiere que ése que aparece muerto en el suelo es él. Lejos de darle demasiadas vueltas, fija su atención sobre una muchacha pelirroja cuya vida peligra ante la amenaza de un sicario que la encañona con una recortada a pocos metros de distancia.
Antes de darse cuenta, Sissel mantiene una acalorada conversación con un flexo (una pequeña lámpara giratoria) que le explica brevemente cómo está el panorama: el detective ha muerto y, para más inri, ha despertado en forma de alma incorpórea con habilidades especiales para introducirse en objetos inertes. Es decir: Sissel puede formar parte de la lámpara para luego pasar a un paraguas y terminar dentro de un refrigerador sin molestarse en verter una gota de sudor desde su frente. Entre tanto, el tiempo parece haberse detenido. El flexo continúa en su lección hasta que por fin da con una de las claves para comprender el estado al que se enfrenta el héroe, íntimamente relacionada con su propia historia personal. Para descubrir las respuestas de las incógnitas que se plantea (¿por qué me han matado? ¿Qué hago aquí?), Sissel ha de salvar el pellejo de la pelirroja. Sólo podrá hacerlo mediante sus poderes recién adquiridos. Sin pestañear un segundo, se pone manos a la obra.
![]() | eternosable Lun, 27/08/2012 - 12:38 Juegazo, un argumento profundo lleno de giros, nada predicible, el sistema de juego, brutal de lo mas original, con su logica, se trata d resolver el misterio mediante sucesos de cadenas, totalmente logicas.
Para un juego de 9 e imprescindible en tu juegoteca :) |

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