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Dragon Quest VI: Realms of Revelation, Impresiones

Aterriza por fin Dragon Quest VI en Estados Unidos, perfectamente traducido al inglés, tras protagonizar una de las campañas sociales más curiosas que se recuerdan en el pasado. El último capítulo de la trilogía que Square Enix puso en liza hace unos cuantos años a modo de tributo se termina con uno de los capítulos más vendidos de la historia de la serie, también el más entretenido y trabajado de los tres. Realms of Revelation, cambio de nombre mediante, pone rumbo a Europa.

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Tuvo a los aficionados con el corazón en un puño, pero al final, como siempre, Dragon Quest VI ha acabado viendo la luz en el territorio occidental. Lo hace después de un año esperando para conocer el veredicto de Square Enix con respecto a las ventas que ha obtenido el juego en su país de origen, práctica que parece extenderse en el resto de compañías. Muchas veces nos preguntamos qué nivel de importancia puede tener que una obra determinada, llamémosla equis, consiga el impacto mediático para el que ha sido creada en Japón si luego aquí apenas puede luchar contra los más vendidos y viceversa, pero en cualquier caso no parece que nadie vaya a cambiar su modus operandi de aquí al ocaso de Nintendo DS. Ahora que su sucesora ya se ha convertido en una realidad palpable, con precio y aun pendiente de fecha de caducidad (esperemos muy dilatada en el futuro), son unos cuantos los que quedan para defender la hegemonía de la portátil más exitosa de la historia.

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Claro que la defensa de un fuerte tan mastodóntico como Nintendo DS no puede reducirse a un solo título, como bien ha demostrado Square Enix en los últimos meses en su intento por resucitar el interés popular hacia los clásicos de la década de los noventa. Hace quince años aproximadamente, la sexta entrega de la franquicia más exitosa del mercado japonés se quedaba, por primera vez, fuera de los márgenes del público occidental. Estados Unidos vio como, pese a las previsiones iniciales, Dragon Quest VI quedaba relegado al ostracismo debido al abandono de Enix, incapaz de sostener los costes de producción que conllevaba el cambio de formato y la subsecuente traducción al inglés. Luego llegarían las traducciones de aficionados, el misticismo y posterior ascenso a la categoría de culto.

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El remake de Realms of Revelations fue anunciado en 2007 junto al resto de entregas previstas para ver la luz en Nintendo DS. Las tres formaban la trilogía de Zenithia, denominación que el padre de la franquicia aclararía nunca fue la intención original de Enix. Básicamente el tiempo ha demostrado que fueron los aficionados los que establecieron los puntos en común entre los tres títulos, creando este halo de conexión celestial. Sea como fuere, las bases sobre las que se sustenta este capítulo son exactamente las mismas que las de su antecesor. La importancia del argumento es secundaria en pos del protagonismo que se otorga al aspecto jugable, aspecto que Dragon Quest llevaría por bandera incluso en la novena y exclusiva entrega de la serie, aparecida el pasado verano en Europa. Esta es la primera entrega que desarrolla Heartbeat y no Chunsoft, como venía sucediendo hasta el momento. El remake lo lleva nuevamente ArtePiazza.

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Amnésicos
Enix ideó la sexta entrega de la franquicia siguiendo los cánones establecidos en la época: más importancia al sistema de juego, menos a la historia. Si bien es cierto que Dragon Quest siempre se ha caracterizado por este peculiar enfoque -el mismo que emplean muchos otros candidatos al trono en el género del JRPG-, también lo es que en anteriores itinerancias se había mostrado cierto interés por cambiar esta dinámica. Realms of Revelation comienza con fuerza, fortaleciendo la trama a través de un despliegue gráfico que sorprende por la agilidad con la que se presenta el trasfondo argumental. En este caso es Murdaw el principal antagonista, un ser demoníaco que da la bienvenida al trío de protagonistas a poco de comenzar la aventura. De hecho, él es quien orquesta los acontecimientos que tendrán lugar a continuación.

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El Héroe se despierta en una pareja acompañado por Milly y Carver, muchacha ingeniosa y enérgico soldado humorístico. Aparecen en un paraje desolado, oscuro, al parecer destinados a un castillo en el que se alberga un poderoso mal. Tras invocar a un dragón haciendo uso de una ocarina, los tres aterrizan en el castillo. No titubean a la hora de enfrentarse al Murdaw por más que Milly sugiere que algo raro está pasando. El demonio se libra de ellos en un abrir y cerrar de ojos, casi sin tiempo para reacción. Los tres amigos han muerto, supuestamente, aunque nada más lejos de la realidad. El Héroe despierta en un hogar desconocido, amnésico, sin capacidad para recordar qué demonios ha ocurrido. Su primera misión pasa por echar una mano a los aldeanos del pueblo en la celebración de una fiesta popular. Algo de aire fresco le vendrá bien para refrescar su memoria, ahora embotada y confusa.

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La historia se sucede sin demasiadas sorpresas. La traducción destaca por su atrevimiento, no se conforma con el clásico estilo literal con el que muchas veces se pierde parte de la esencia del título. Durante las primeras horas de recorrido resulta evidente que Enix se centró, como no nos cansaremos de repetir, un potenciar determinados aspectos de la parte jugable, sin variar en demasía el estilo que se empleó en Dragon Quest V. El punto más importante del argumento es, sin duda, su peculiar sentido del humor. El guión de Yūji Horii vuelve a hacer énfasis en aspectos que generalmente no se tratan dentro del género, y precisamente gracias a ello se obtiene un nivel narrativo sobresaliente. Profundizaremos en los pros y los contras de este apartado en el futurible análisis, ya que se trata sin duda de uno de los puntos candentes de su desarrollo.

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Dejando este aspecto de lado -el único que está sujeto a duda-, la mayor innovación que supuso en su día Realms of Revelations respecto a sus antecesores fue, por un lado, la inclusión de ataques especiales que potenciasen las posibilidades del jugador durante los combates; y por el otro el añadido de distintas clases (un tanto rudimentarias) para que sea el usuario el que defina cuál será la especialización de los personajes. Llegados a cierto punto se abre la posibilidad de efectuar este cambio, que posteriormente podemos modificar a nuestro antojo, combinando dos clases dispares (soldado y arte marcial) para obtener una mezcla heterogénea de los mejor de ambos bandos. Resulta evidente que Enix se fijaba en el devenir de Final Fantasy, un gigante venido a más durante esta época.

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Por supuesto, la implementación de clases ofrece un amplio abanico de posibilidades que cambian radicalmente la perspectiva del juego. Aunque en estos momentos apenas resulta sorprendente, la peculiar forma de representar el aprendizaje de cada clase fue, por así decirlo, todo un adalid de la imaginación. Además, fue un concepto que influiría en aspectos largamente criticados por los aficionados, tal es el caso de la ingente cantidad de combates aleatorios a los que el usuario ha de enfrentarse para evitar hacer el ridículo cuando aparece en escena uno de los muchos jefes finales que se dan cita en esta obra. El planteamiento no va más allá de salvar al mundo, por lo que no extraña que la mecánica se limite a acudir de un punto a otro mientras se conversa con aldeanos o se protagonizan interminables combates.

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Pocos cambios
Hemos repetido varias veces a lo largo de este texto que el fundamento básico de esta entrega no cambia en demasía respecto a anteriores capítulos. Mejora a nivel estético, como veremos a continuación, mientras que añade un puñado de novedades que subrayan la importancia de llevar al día el equipamiento de nuestros guerreros, así como su nivel de experiencia. Pese a estos cambios, se diría que la mecánica es prácticamente la misma que la de Dragon Quest V, título éste que sí representaría un salto cualitativo considerable (como lo haría en su tiempo Final Fantasy V con respecto a Final Fantasy IV, aunque hoy día cuente con un estupendo remake que ha actualizado sus virtudes a los tiempos que corren). La edición de Nintendo DS añade alguna que otra mejora significativa, como una ligera modificación en el ritmo de las conversaciones, así como también en el de los combates.

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Asimismo se ha añadido el denominado ‘tag mode', ya presente en Dragon Quest IX, para potenciar la conectividad entre usuarios. Desaparece el reclutamiento al terminar los combates, pasando a un sistema más selectivo y menos abstracto, toda vez que se añaden nuevos minijuegos a la partida. La dinámica de este remake es, a grandes rasgos, mucho más familiar que la del título original de SNES. Dragon Quest VI aparece por primera vez en occidente, aunque existe un buen puñado de traducciones de la ROM original que permiten comparar ambas versiones. Sobra decir que Square Enix ha querido mantener la esencia clásica de la franquicia para evitar grandes cambios que afecten a la jugabilidad. Dicho en otras palabras: este Dragon Quest es un auténtico miembro de la familia, aunque quizás el hecho de no haber aparecido en occidente unido al fuerte protagonismo de su secuela han hecho de él un tapado dentro del recorrido histórico de la franquicia.

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Magnífica estética
Hace tiempo que ArtePiazza le ha cogido la medida a la arquitectura de Nintendo DS, con lo que ha obtenido resultado técnicos muy vistosos en el pasado. No es de extrañar, no obstante, si se tiene en cuenta la calidad de la que hacía gala el cartucho original cuando apareció en el mercado en 1995. En los últimos años hemos tenido oportunidad de recuperar muchos de los títulos que brillaron con luz propia en aquella época -entre ellos el primer Star Ocean que tan buenos resultados ofreció a su aparición hace ya un tiempo-, aunque pocos tan vistosos en su formato original como este Realms of Revelations. Basta con echar un vistazo a las imágenes adjuntas al texto o a los tráileres que figuran en la ficha del mismo para entender que el nivel de detalle poco o nada tiene que envidiar al magnífico cell-shading de la novena entrega que aparecía a manos de Level-5.

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Se aprecia una mejora sustancial en la parte visual, aunque no sólo en la calidad y variedad de escenarios y decorados, de naturaleza eminentemente fantástica, sino también en lo referido a las animaciones de los enemigos al recibir un golpe (todo un adelanto en aquella época). Los protagonistas cuentan con un diseño loable, de nuevo a manos de Akira Toriyama, formando un grupo carismático. Poco se puede destacar en este sentido del título que no se haya hecho en anteriores capítulos, pues básicamente los tres han representado un salto cualitativo en lo que a calidad gráfica se refiere. La parte más destacable del entramado gráfico es, sin duda, el uso de la doble pantalla de forma sólida y no como un simple attrezzo. De esta forma resalta aun más el notable trabajo que se ha realizado para optimizar las texturas de hace quince años sin ralentizaciones u otros hándicaps a tener en cuenta.

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Impresiones
Se puede criticar el contenido del juego, la poca gana que muestra a la hora de innovar, pero no la calidad del remake que ArtePiazza ha creado para la ocasión. Esta adaptación sigue los pasos de sus antecesores en cuanto a la calidad técnica, como explicábamos párrafos atrás, así como en lo referido al despliegue sonoro -obra de Koichi Sugiyama, ya presente en anteriores itinerancias-. Son pocos cambios los que se han introducido, quizás ante la perspectiva de respetar una obra que originalmente contaba con unos valores de producción muy superiores a los de sus hermanos mayores. Esto permite a los jugadores enfrascarse en un título que la mayoría de aficionados enfocará desde un punto de vista completamente refrescante, aunque no necesariamente mejor que el original.

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Sobre su lanzamiento en Europa no queda más remedio que repetir la monserga a la que parece que el género nos tiene acostumbrados: el título aparecía en Estados Unidos la segunda semana del mes de febrero, aunque todavía no cuenta con fecha oficial confirmada para el viejo continente. Ahora que 3DS está a la vuelta de la esquina, es poco menos que un misterio qué decisión escogerá Nintendo en esta ocasión. Ellos se han encargado de traer y traducir esta licencia, tanto en el caso de DQIV y DQV como DQIX. Siendo esto así, y ante la evidente escasez de títulos de este corte de aquí a lo que resta de año, no sería de extrañar que Realms of Revelations aguardase su momento para ver la luz en algún momento del periodo estival.

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Al menos, eso esperamos.

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

  • DS
  • RPG
  • Acción
Remake de la sexta entrega de esta serie hasta ahora inédita en Europa en desarrollo para Nintendo DS.
Carátula de Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
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