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Dragon Quest VI: Realms of Reverie

Realms of Reverie ya es una realidad. Ha transcurrido un tiempo relativamente amplio entre la aparición de los dos capítulos anteriores de la trilogía de Zenithia y este último, que se cierra con la entrega de Dragon Quest que más éxito, con perdón de los capítulos que han visto recientemente la luz, atesoraba en la década pasada. Con una gran historia que narrar por delante, Square Enix busca poner la guinda a un set de remakes que se ha saldado con ventas notables y el más que merecido aprecio de la comunidad de aficionados. Por fin vamos a tener la oportunidad de saber cómo se cierra un ciclo que, amén de ser especialmente entretenido, supuso un antes y un después en la industria de los JRPGs.

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Realms of Reverie ya es una realidad. Ha transcurrido un tiempo relativamente amplio entre la aparición de los dos capítulos anteriores de la trilogía de Zenithia y este último, que se cierra con la entrega de Dragon Quest que más éxito, con perdón de los capítulos que han visto recientemente la luz, atesoraba en la década pasada. Con una gran historia que narrar por delante, Square Enix busca poner la guinda a un set de remakes que se ha saldado con ventas notables y el más que merecido aprecio de la comunidad de aficionados. Por fin vamos a tener la oportunidad de saber cómo se cierra un ciclo que, amén de ser especialmente entretenido, supuso un antes y un después en la industria de los JRPGs.

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Japón, 1995. El lanzamiento de la sexta entrega de Dragon Quest colapsa la actividad social del país, atrae la atención de la prensa generalista, aparece por doquier publicitado en televisión. En unas cuantas horas se convierte en el juego más vendido del momento para poco más tarde coronarse también como el más exitoso del año. Nótese que nos referimos a un periodo no tan convulso como el que vivimos en la actualidad, en pleno apogeo de la economía japonesa. Se podría decir lo mismo del género de los JRPGs, que por aquel momento dejaba de ser una opción para convertirse en el estilo preferido de los jugadores nipones a la hora de elegir un sistema de entretenimiento para llevarse a casa. El rol japonés era en ese entonces lo que los FPS son a la nueva generación. El no va más, la quintaesencia que reúne los puntos que hicieron de los 16bits la antesala de la industria de los videojuegos tal y como la conocemos en la actualidad. No es moco de pavo, como podréis ver, lo que conseguía esta primera obra de Heartbeat como desarrolladores de Dragon Quest.

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La historia de la franquicia bien merecía un completo Regreso al Pasado que explique los entresijos de la historia. El porqué de la popularidad que atesora la serie en Japón, los motivos por los que no parece conquistar con tanta facilidad al público occidental, que ahora parece estar interesado en conocer otras licencias que no se limiten a Final Fantasy. La culpa del estancamiento al que se ha sometido el género desde hace décadas la tiene en gran parte la enorme complejidad que supone ofrecer algo nuevo a un espectador poco afín a las bondades de tu producto. No queremos decir con esto que la relativa poca variedad de la que podemos disfrutar en la actualidad en este sentido sea culpa de los aficionados; nada más lejos de la realidad, lo cierto es que las consecuencias de una mala gestión de contenido se paga en la posteridad, no en el presente. Si a la época de SNES, que preside entre otros este Realms of Reverie que nunca llegó a ver la luz por nuestras fronteras, se la denominada época de oro por la enorme calidad de las obras que recibimos en ese momento (hablando estrictamente de JRPGs), a la actual habríamos de considerarla la época de las sombras.

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Sea como fuere, dentro de este relato cronológico hay que destacar la presencia de Dragon Quest VI como aquello que los angloparlantes denominan 'milestone', una especie de línea limítrofe que marca un antes y un después en la evolución de la materia en cuestión que se esté tratando. Realms of Reverie nunca llegó, efectivamente, a ver la luz en Europa, en parte por ser una de las últimas producciones de Enix en esta consola, en parte por no contar con un distribuidor que estuviese interesado en presentar por primera vez la franquicia a los usuarios de la consola (recordemos que Dragon Quest es una serie que hasta hace bien poco nunca había tierras europeas, hubo que esperar a la aparición de la entrega exclusiva de PS2 para ver ese momento). Los motivos son tan dispares como innecesarios para entender qué ofrecerá el remake de esta entrega que aparecerá en unos meses en Nintendo DS. De esta forma se cumplen varios sueños: el primero, cerrar la trilogía de Zenithia en occidente. El segundo, conocer qué sorpresas preparaba Square Enix para sorprender a los aficionados en esta ocasión.

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El Héroe
A decir verdad, la información que se baraja hasta la fecha de Realms of Reverie es, si no escasa, bastante poco productiva para saber a ciencia cierta qué ofrecerá el cartucho cuando vea la luz en territorio japonés, donde hoy mismo aparece el cartucho. La información que la compañía ha ofrecido hasta el momento es tan escueta como poco útil para entender qué novedades incluirá esta versión con respecto a la original. Una cuestión que ciertamente sería muy preocupante para los aficionados si tuviésemos, como sucede en otras instancias, una sobresaturación de Dragon Quest. Al vernos en una situación totalmente distinta, interesa tanto el argumento como los puntos que están llamados a destacar en esta aventura, que curiosamente comienza con un prólogo que para muchos se ha convertido en un cliché maldito en la actualidad: un héroe amnésico. Un gran problema para narrar una historia que comienza desde cero una vez más, con nuevos protagonistas, un nuevo reino que explorar y multitud de facetas que se repiten de entregas anteriores.

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La que primero explota en nuestra cara es la de contar con un protagonista mudo, cuya forma de pensar viene impuesta por las querencias del jugador que controle la partida. Paradójico que un RPG japonés incluyese una de las facetas que más se elogian en el rol occidental moderno, pero así fue. Para Heartbeat existían varias urgencias a la hora de comenzar a desarrollar una aventura que exigía exprimir la máxima capacidad técnica de la consola en la que corría, amén de tener que innovar como lo hicieron sus antecesores. El punto de partida era bastante fácil: el argumento venía dado por los guionistas de la serie, pero el sistema de juego necesitaba antes que cambiar, una mejora que posibilitase a cualquier jugador disfrutar de él sin perder la vida a cada cinco minutos de juego. Más momentos de exploración, una historia más presente durante la partida, que sonase menos a excusa y más a motivo real por el que los héroes se embarcan en la típica odisea épica. Para empezar, tomamos como punto de partida que los combates siguen siendo en primera persona, sin olvidar las posibilidades secundarias que ofrecen los monstruos.

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Los cambios siempre son difíciles: Heartbeat supo manejar sus virtudes de forma sabia, obteniendo por ende un resultado propio de la calidad que se le presupone a un Dragon Quest, al menos cuando se trata de la línea principal de la franquicia. Al igual que en Dragon Quest III, Realms of Reverie apostaba por ofrecer un sistema de clases para que cada guerrero tuviese una tarea claramente marcada durante los combates. Asimismo se optó por incluir, por primera vez en la historia de la franquicia, la pestaña de ‘habilidades' que hacía posible que los guerreros humanos combatiesen utilizando ataques especiales, generalmente de mayor eficacia que los golpes físicos normales, aunque menos agresivos que la magia. El motor gráfico se entendió como una simple mejora de lo que habíamos conocido hasta el momento en SNES: difícilmente un jugador que no haya disfrutado del juego en su época (pocos años más tarde un grupo de aficionados se encargaría de realizar una traducción para jugar en emuladores) podría entender qué magia escondía en un JRPG de esta generación.

No obstante los jugadores modernos, por así llamarlos, podrán entender parte de este efecto del que hablamos gracias al esmero que ha puesto Square Enix en seguir mejorando el motor gráfico de los remakes de Nintendo DS. Todos han buscado parecerse en mayor o menor medida al producto original que imitaban, y hasta la fecha lo han conseguido con bastante éxito. El cuarto capítulo sorprendía a propios y extraños precisamente por este motivo, una virtud que compartía la quinta entrega, sublime en este sentido. El sexto capítulo parece seguir los pasos de sus antecesores a juzgar por la calidad que hemos podido apreciar tanto en demostraciones de grandes ferias como en los vídeos o tráileres que aparecen en la red de cuando en cuando. Por algún extraño motivo, sus creadores decidieron aplacar por unos meses el tirón de estos remakes para darle más importancia a Dragon Quest IX, que todavía se sigue vendiendo a mares en Japón. Tanto en lo que respecta a la paleta de colores que se utiliza (muy llamativa) como en la representación de los personajes, todo parece señalar que se va a utilizar un estilo muy parecido al de DQV.

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Tampoco es de extrañar si nos centramos en sus desarrolladores. Por un lado, los encargados de dar vida al remake: Artepiazza. Por el otro, los creadores originales, donde una vez más hay que destacar la presencia de Akira Toriyama en el diseño de los personajes y a Yuji Horii como creador de los entornos y mapeados donde transcurre la aventura. Esta vez volvemos a vernos inmersos en un mundo eminentemente medieval, a caballo entre la modernidad del siglo XX y la tradición de la Edad Media. Es otro de los aspectos que sigue las tendencias de una trilogía que se considera como tal principalmente por tratarse de tres videojuegos que comparten un mismo estilo narrativo, gráfico y jugable. Los jugadores acérrimos de la franquicia encontrarán las diferencias en un abrir y cerrar de ojos: los que no estén acostumbrados a ella se verán ante uno de los JRPGs más trabajados, logrados y profundos que pudimos disfrutar a mediados de los 90. La historia que presenta el juego es tan fantástica como los resultados que obtuvo el título a su lanzamiento en Japó, como veremos a continuación.

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Entre dos mundos
Nuestro héroe, aparentemente sin nombre salvo en la adaptación mangaka, pierde la memoria junto a sus compañeros en un desafortunado incidente. Ninguno de ellos es capaz de recordar quienes son ni hacia dónde se dirigían, aunque la aparición de un extraño cuarto personaje se acaba convirtiendo en el punto de partida para adentrarse en una experiencia única: el planeta, el lugar donde viven, es en realidad una dicotomía entre el Mundo de la Realidad y el de los Sueños. El malvado antagonista de turno planea destruir sendas realidades para hacerse con el control de las mentes humanas, que son las que han generado esa especie de fantasía onírica a la que sólo unos pocos afortunados pueden acceder. La historia se desarrolla en torno a este punto, que sabrá sorprender a los jugadores que varios giros de guión a lo largo de las 40/50 horas que tardamos en completarla, sin tener en cuenta las misiones secundarias y otras excusas para alargar considerablemente la vida útil de cartucho. Muy en la línea de Enix en aquél entonces.

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Mismas características fundamentales, un argumento novedoso para la época con el que a buen seguro más de un jugador se sorprenderá (por eso de ser bastante mejor que las últimas propuestas que llegan desde Japón), y mucha calidad tras de sí es el punto de partida que los aficionados debemos esperar de este remake. Si vuelve a gozar de las cuotas de calidad que ofrecieron sus antecesores, tanto en versión original como en las reediciones, podemos dar por sentado que estamos ante uno de los lanzamientos más importantes de la temporada. Habrá que ver si es capaz de superar en popularidad a su hermano menor (en lo que a edad se refiere) y si finalmente sendos títulos verán la luz por estos lares. Por suerte tenemos una de esas esperanzas de las que todavía nos ofrecen motivos para tener fe en Square Enix.

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Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

  • DS
  • RPG
  • Acción
Remake de la sexta entrega de esta serie hasta ahora inédita en Europa en desarrollo para Nintendo DS.
Carátula de Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
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