Bleach: The 3rd Phantom
Durante la evolución de la aventura tendremos algunas secuencias en las que deberemos tomar decisiones, del tipo el camino a seguir o el comentario a hacerle a otro personaje con el que dialoguemos. Más importante si cabe serán los momentos de tiempo libre, en los que podremos hablar con diferentes personajes de una lista. Cada uno tendrá un determinado número de puntos de avance, y veremos cómo Kon va siguiendo un camino, avanzando tantas casillas como puntos tenga la conversación que mantenemos. Si calculamos bien el avance, conseguiremos objetos y evitaremos que el tiempo libre se acabe demasiado pronto. En general, son diálogos adicionales y curiosos, que pueden servir para mejorar la afinidad con dicho personaje.
Más allá de la gran cantidad de diálogos intermedios, tendremos las fases de batalla, de corte SRPG. Una vez determinado el equipo que queremos desplegar sobre el mapa, empezará la acción, colocando a los personajes y a los enemigos sobre mapas de dimensiones reducidas y con pocos elementos de interés, convirtiéndose en un mero escenario. La simpleza del sistema de juego provoca que las acciones disponibles sean las básicas de moverse, atacar, usar objeto, esperar, o apoyar a un compañero. Como en prácticamente todo título de este género, cada personaje podrá realizar un movimiento y una acción, por lo que es ahí donde entra el elemento táctico. Por ejemplo, en vez de atacar, podemos apoyar a un personaje que sea el que posteriormente ataque, potenciando así sus estadísticas.
Independientemente del nivel, potencial o bankai de cada personaje (que por conocimiento de la serie, es bien sabido que las diferencias pueden ser abismales), todos tienen la posibilidad de atacar en las ocho casillas circundantes; de este modo, se crea un poco la sensación de que tanto da emplear a un personaje u otro, ya que sólo se diferencian claramente en la potencia de ataque. Los enfrentamientos se reproducen en pantalla, y todo ataque tendrá un contraataque por parte del rival (siempre y cuando este sobreviva); en el turno del enemigo, en la pantalla de ataque podremos elegir si defendernos o contraatacar, algo que deberemos decidir a tenor de las estadísticas que se nos muestran.
La fórmula de 'piedra-papel-tijera' también está muy presente, ya que hay un triángulo de tipos de ataque en el que prevalecen unos sobre otros, equilibrando así los personajes para que no haya un desequilibrio importante. En cierto modo, el no tener tan en cuenta cada personaje y sus habilidades particulares provoca que la evolución de los combates sea poco menos que rutinaria; si acaso, en algunas ocasiones tendremos que ocuparnos de defender a personajes genéricos, convirtiéndose en una de las pocas preocupaciones que tendremos sobre el campo de batalla. El desarrollo de los combates es también muy lento, y da cierta pena que no se explote al máximo el potencial que se puede intuir.
Comentar la opción de 'Pressure', que sirve para aumentar la energía espiritual del personaje absorbiéndola del escenario; muy interesante de cara a aprovechar los turnos vacíos de los personajes que no alcanzan a llegar a ningún enemigo y no pueden hacer nada. Poco más que comentar de un juego que sigue una mecánica bastante establecida desde el primer momento: alternar grandes y largas fases de diálogo con combates. Subir de nivel es bastante sencillo, y es raro llegar a perder ya que las condiciones de derrota suelen ser muy benévolas de cara al usuario (por lo general, basta con evitar que caigan los gemelos protagonistas). Así pues, a nivel de mecánica se hace muy patente que está pensado para los aficionados a la franquicia de todas las edades, que serán los que más disfruten y comprendan todo lo que acontece en pantalla, incluidos la gran cantidad de guiños.















