Assassin's Creed: Altair's Chronicles
Las lacras del motor gráfico apuntan una vez más en la misma dirección, con personajes poco detallados y en general poca resolución. A tenor de un aspecto gráfico como este bien se podría haber optado por realizar el juego en PSP, que precisamente ha demostrado últimamente ser capaz de reproducir entornos como los de God of War. No encontramos ninguna razón más que la de la mayor disposición de NDS a nivel mundial en contra de PSP, lo que obviamente justificaría mayor número de ventas, aunque sólo son suposiciones. En el aspecto sonoro sí que se denota un cuidado mucho más esmerado que en otros cartuchos de esta índole, con efectos bien conseguidos y con una ambientación que sólo palidece ante algunos defectos gráficos.
¡Al ladrón!
La historia de Altair a través de la búsqueda de un cáliz místico, un Santo Grial que no debe caer en las manos enemigas y cuyo tendremos que perseguir a lo largo de varios capítulos. El argumento sólo se habitúa durante las cruzadas, no hay saltos al futuro con la correspondiente carga de ciencia-ficción. Obtenemos información empleando el mismo sistema de la aventura original, de forma simplificada; los interrogatorios se limitan a propinar una sonora paliza al pobre informador de turno, los robos se efectúan mediante un curioso minijuego -aunque esto también es aplicable a la tortura, ejerciendo fuerza en un punto determinando siguiendo la línea de Elite Beat Agents- , y los combates son una sucesión de golpes intercalados entre X e Y, para atar y contraatacar respectivamente.
Esta dinámica se aplica también en otro de los puntos de interés de la aventura, las huídas, de las que nos olvidamos tanto en el modo fácil como en el normal y sólo útiles en la máxima dificultad, sólo accesible una vez terminada la aventura por primera vez. Los guardas son enemigos de segunda categoría ejerciendo de maniquíes, el cebo perfecto para el inevitable machaqueo de botones. A excepción de esporádicos minijuegos para realizar acciones concretas, el mecanismo de juego no va más allá de lo aquí expuesto. A medida que transcurra la partida iremos aprendiendo nuevas habilidades que nos permitirán acceder con más facilidad a los tejados, aunque repetimos una vez más no son del todo necesarias -salvo en determinadas ocasiones, cuando el juego así lo exige- para terminar la aventura, y su uso queda restringido a situaciones muy concretas.
Altair no dispone de la mitad de recursos para trepar, no todos los tejados estar intercomunicados, además de que no se entiende la presencia de elementos para entorpecer nuestra marcha, colocados indistintamente por los escenarios a fin de acabar con nuestra paciencia. El sistema de juego ha sido comparado por la crítica norteamericana con un Prince of Persia al uso, tanto por las numerosas escenas de ataque -mal ajustadas, con muchas imprecisiones, como también sucede en los saltos- como por la vertiente de plataformas' que sorprendentemente ha cobrado una importancia mucho mayor que en el original.
Saltos poco precisos
La pseudolibertad de movimiento se ha reemplazado por saltos y zonas fatales en las que Altair ha de pasar con suma cautela, de una forma muy parecida a la del original pero, una vez más, simplificada hasta el límite. Las zonas de riesgo son asequibles pulsando la R para mantener la estabilidad del protagonista sin tener que efectuar ninguna otra clase de acción salvo ésta, lo que a la larga acaba restando emoción a la posibilidad de caer.








