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Turok 3: Shadow of Oblivion

Turok 3: Shadow of Oblivion

  • PlataformaN648.1
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorAcclaim
  • Lanzamiento01/09/2000
  • TextoInglés

Muy bueno, pero podria haber sido mejor.

Iguana venía gestando desde que terminara Turok 2 la idea de lanzar la última parte de la trilogía y ahora, con una versión del juego casi completa, podemos asegurar que no ha sido en ningún caso una mala idea...

Actualizado a

"Tras acabar con Primagen, su muerte desencadenó un fuerte cataclismo que derribó y cambió el sentido de todo el cosmos. Toda su naturaleza y fuerza se vió afectada por la onda expansiva. Oblivion, vaga criatura indestructible que ya daban por muerta, quedó alarmada en medio de un profundo letargo, si bien después de la conmoción, vuelve en si en busca de la vitalidad que lo haga resucitar físicamente, y esa energía la posee la saga Turok; Enemigos, guardianes y cazadores de todos los tiempos, nuestros protectores, que esta vez no lucharán por nuestra persona, sino por sus vidas. Su desfallecimiento sería el fin de la dinastía y el apocalipsis de la raza humana..."

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Así de catastrofista se presenta la cuarta y última entrega de Turok sobre la consola que lo ha visto nacer, Nintendo 64. Para todos los adeptos, decir que tanto el planteamiento como el desarrollo ha hecho un giro radical, apartando submundos y monstruos con aires dinosauricos, dejando paso a la tierra con tintes oscuros y criaturas del caos tremendamente molestas, eso sí, siempre mantiene la misma pauta que ya había marcado anteriormente, con reminiscencias a anteriores Turok, Perfect Dark o hasta a Shadow Man.

Como si se tratara una despedida, hay elementos de los mejores y más elaborados niveles de sus precuelas. En este sentido no hay mucho que recalcar, hasta es posible que algunas localizaciones suenen a más de uno. Si bien en lo que se han esmerado más, ha sido en el diseño de nuevos mundos, más organizados y enrevesados si cabe, y que por lo menos cuenten con un amplio campo de visión sin que te bloquee la vista enormes paredes levantadas justo enfrente tal y como sucedía en sus progenitores.

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Recordad que el abanderado de la violencia gratuita y el escandalo presupuestario sigue en una forma esplendida, por lo que seguiremos viendo escenas muy crudas con mutilaciones de todo tipo. Vamos, que la satisfacción de endosarle un escopetazo entre ceja y ceja a una bestia inmunda mientras emanan borbotones de hemoglobina de su cabeza y se retuerce en el suelo, seguirá siendo tanto o más gratificante de lo que podrías haber imaginado nunca, sobre todo después de pegarte un susto de muerte, de acosarte y atacarte sin piedad... su final es un premio a la valentía.

¿Os parecía insuperable el armamento de Seeds Of Evil?, es posible que en T3 no haya tanta innovación, y que se le ha dado menos relieve en los efectos de cada una de las armas, pero como contrapartida, hay ciertas variaciones dependiendo de que personaje acarree con ella. Veamos, todos los artilugios tiene esa especie de evolución, por lo que una pistola, al recibir su mejora añade un silenciador y una mira láser en el caso de Joseph, o se convierte en una semiautomática con ráfagas de tres balas si es Danielle quien la lleva. Aunque todas esas parafernalias casi nunca hagan cambiar de opinión sobre cual de los dos protagonistas escoger. Pero bueno, cuando hay entre tus manos un arma demoledora, esos detalles pasan a un segundo plano. De eso se encarga el PSG (Personal Strange Generation), la arma definitiva, dejando a su paso distorsiones del espacio, efectos gravitatorios ilógicos y por supuesto, muertes tremendamente espectaculares.

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El equipo de David Dienstbier tuvo demasiados problemas en hacer un multiplayer a la altura de Golden Eye; Turok 2 era bueno, suave, quizás había pocos bots y los escenarios medían algo más de 10 metros cuadrados. Parece que la idea de redimirse incluyendo modalidades de hasta de debajo de las piedras puede ser una buena idea. Los "veteranos" Bloodlust o Capture de Flag siguen entre nosotros. Hay algunas cosas que suenan a "refrito" como Monkey Tag; vaya, que hay que cazar al mono y en el caso de que tu lo seas, escaparte. Otras cosas como Golden Arrow (mantener el máximo tiempo posible en tu posesión la flecha de oro) o Weapon Master (solo puedes matar con una lanza y otra arma a parte) dan algo de frescura al ya muy sobado de por si multijugador. No osbtante, hay variantes atípicas a lo de siempre; Weapon of the War o Color Tag, por poner un ejemplo, siguen las mismas lineas que otras opciones pero con alguna regla nueva añadida. Respecto a la configuración para afectar la partida, destaca el poder definir la gravedad, velocidad de lo jugadores o la cantidad de armas de las que se parten al comienzo. No está nada mal...

GRÁFICOS

¿Se puede mejorar el nivel de detalle que denotaba su predecesor?, el soft skinning de los enemigos provocaba un efecto esplendoroso pocas veces visto en una consola, además de plasmar transparencias a la orden del día y efectos de luz simplemente abrumadores.

Pero en Turok 3 se han preocupado mucho más en rebajar la resolución y perder algo de nítidez para mantener un Frame rate estable y que no se resienta en los espacios abiertos. Realmente no se consigue en su totalidad, no obstante la baja de imagenes resulta más que aceptable y no llega a cotas vergonzosas.

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La niebla también se ha visto "maquillada" a tenor de su notorio distanciamiento permitiendo mucha mayor percepción del entorno que te rodea y apuntar a enemigos que estando en el horizonte, puedes ver perfectamente su situación sin tener que improvisarla por culpa de este efecto.

Lo más destacado es el fenomenal trabajo en representar los 5 Universos distintos que forman esta pieza. La enorme cantidad de terrenos que pululan en Turok 3 y por supuesto la magistral ejecución de cada uno de ellos (la base militar o la inmensidad tétrica del depósito de chatarra son simplmente maravillosos) dan buena muestra de que Nintendo 64 puede manejar entornos perfectamente estilizados sin mermar su velocidad.

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Por lo que a escenas cinemáticas respecta, nos hallamos al que sin duda cuenta con los detalles más forjados y con la animación facial más perfecta de las que han pasado por esta consola. Acostumbrados a "númeritos" casi hechos por obligación y sin sentido, además de traer una calidad bochornosa, nos damos cuenta de que Shadows of Oblivion tiene un entregado equipo detrás.

MÚSICA

Raramente nos hemos encontrado con un resultado auditivo tan irregular, veamos; algunas composiciones alardean de un estilo contundente e inquietante, cambios de ritmo constantes y como no, estilos diferentes en cada area... pero ahí está el error, algunas de ellas llegan a una calidad realmente desastrosa. Es bastante rídiculo oír temas desgarbados en medio de monumentales torres de vigilancia o mastodónticos parajes lúgubres. En Turok 2 tenían mucho más personalidad, y en Dinosaur Hunter, aunque repetitivas, también formaban mejor cuerpo. A ver, no hablamos de un promedio deplorable, sino que su sabor agridulce nos ha dejado indiferentes y da que pensar en lo podría haber sido un poco más de dedicatoria en este aspecto. Pero aclaramos que la mayor parte músical tiene una notoria calidad con resultados efectivos.

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SONIDO FX

T3:SOF te atrapa por completo, el sistema auditivo es de los más envolventes que se han oído en un cartucho: gritos y aullidos que suenan a la lejanía, pasos, murmuros... todo un abanico de samples que nos someten a verdaderas pruebas de quien realmente puede aguantar tal tensión. Se nota que Acclaim ha cuidado al cien por cien cada uno de los FX que desfilan a lo largo de cada una de las 5 fases que componen Turok, y lo mejor es que todos los niveles suenan de una forma característica.

Como viene siendo habitual hay voces y diálogos como para parar un tren, entre escenas cinemáticas y frases predefinidas de cada Bot. Una pena que no estén traducidas al castellano, ni siquiera subtítulado... puede que te pierdas un poco en el extenso hilo argumental.

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JUGABILIDAD

La verdad es que no se puede recibir con mayor optimismo el hecho que se hayan decidido en pausear la respuesta del personaje respecto al stick, esto beneficia a que la cámara no se vuelva loca cuando nos subamos a una escalera (acordaros de los tinglados que se montaban por esto) pero en los momentos de acción perjudica notablemente sus resultados. Otro aspecto donde también han querido arreglar infaustos momentos es en la particularidad que tan famoso hizo a Golde Eye; el apunte automático que hasta ahora Acclaim había ignorado. Lástima que sea bastante defectuso, que haga su función cuando le viene en gana, de todas formas suele beneficiarte a la hora de atacar a enemigos lejanos. Pero lo que realmente nos ha molestado es el extraño sistema de choque de algunas paredes, ¿porque no puedes adelantar en zonas donde aparentemente no hay nada?, posiblemente provocado por la precipitación en terminar el cartucho. El resultado en general, se ve en aumento amén de un genial sistema de elección del arma, con la posibilidad de retroceder y avanzar en tu inventario sin hacer parafernalias con los controles. Además, no hace falta recargarlas, cosa que dinamiza muchísimo la acción y evita la desolación por haber sido liquidado después de un fallo tan inocente como no haber llenado la recámara de la pistola a tiempo. Y eso sí, usar los botones C para moverte y el stick para direccionar el campo de visión sigue siendo una idea estupenda que gracias a Dios no han prescindido de ella. Todo es cuestión de acostumbrarse.

Acclaim también ha visto con buen ojo las insistentes protestas sobre el proceso de guardar la partida. Eso de recorretre tropecientos kilometros para que un desafortunado gesto acabe con tu vida sin haber podido salvar tus avances, es algo que ha hecho recapacitar a los programadores. Esta vez, nada de buscar por toda la pantalla o retroceder distáncias vertiginosas para rescatar tus progresos, ahora podemos hacerlo a nuestras anchas, en el momento que queramos y por supuesto, cuando retornemos a la partida se hará desde el lugar donde se ha hecho el último retoque.

En cuanto a la durabilidad, cabe definir que como principal baza se encuentra su multijuagador; mucho más trabajado y reconfortante de lo que estabamos acostumbrados, ya que los grados de dificultad (de fácil hasta Oblivion) no aportan demasiada intensidad, de hecho, una vez terminado el nivel bajo casi que no querrás afrontar algo más duro. Eso sí, los objetivos que cumplir (que por cierto se van añadiendo a medida que vas descubriendo mundo) no son harina de otro costal, aunque siempre viene bien la inclusión de algunos puzzles que no cansen y vuelvan monótono a un juego que puede permitir horas de adicción.

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8.1

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.