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Regreso al Pasado: Resident Evil Survival

Regreso al Pasado: Resident Evil Survival
feature
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Escasa munición, sensación palpable de angustia, enemigos sedientos que salen de todas partes. Terror en estado puro es lo que nos ha estado brindando Capcom durante dos generaciones. Y ese terror es el que repasamos ahora en las entregas puro Survival Horror de Resident Evil antes de su mutación jugable.

Regreso al pasado

 

Zombis... La simple mención de este vocablo es suficiente para evocar imágenes aterradoras como la de vernos una turba furiosa de lo que antes eran seres humanos -nuestros vecinos, nuestros amigos, incluso nuestros hijos o parejas- avanzar hacia nosotros con el instinto primario de alimentarse. No se puede razonar con ellos, no se les pueden poner trabas ni intentar entrar en razón. La única manera de que comprendan que lo que están haciendo es erróneo es metiéndoles una (mejor varias) bala en la cabeza. O cercenársela con un hacha. O reventarla sutilmente con un martillo. Ya sean más rápidos o más lentos, ya demuestren un poco de inteligencia o nula, ya ataquen en hordas o nos estén esperando agazapados en un armario. Contra ellos no valen ni las cruces ni los ajos, ni modernos métodos de control, solamente la pura violencia de la vieja escuela, ese "Golpea primero, golpea más fuerte". Cuando nos enfrentamos a un zombi lo único que impera es la Ley del Talión. En un mundo cada vez más tecnificado como el nuestro, en el que los conceptos pragmáticos aniquilan creencias, la idea de seres de ultratumba que nos acechan sin remisión, sin motivo, la poderosa imagen de inseguridad que provoca ese terror clásico en un mundo cuyas barreras más modernas caen ante el clasicismo sangriento de los imparables no-muertos, como veíamos en el visceral inicio urbanita de la poderosa Amanecer de los Muertos (Zack Snyder, 2004), es más fuerte que nunca.

Es la idea de algo que nos ataca porque sí, porque tiene hambre y punto, algo con lo que es imposible razonar, que no hace distinciones de edad o sexo mientras respire y palpite, es lo que logra erizarnos el cabello cuando pensamos en ello. Recientemente, aquello que solamente parecía propio de películas de terror de Serie B y Z, de comics y videojuegos, ha saltado a la pura realidad contemporánea en forma de escalofriantes sucesos reales que dieron comienzo con una imagen que helaba la sangre solamente con contemplarla: un policía abatiendo a tiros a un hombre desnudo que estaba literalmente arrancando y devorando la cara a otro ser humano en el paso elevado de McArthur, en Miami. Algo que ha tenido una escalada de sucesos en forma de una supuesta droga nueva y real que bien podría haber sido inventada por las organizaciones que el productor J.J. Abrams suele crear en sus ficciones. O por grupos ecologistas como los de films al estilo de 12 Monos (Terry Gilliam, 1995) o 28 Días Después (Danny Boyle, 2003). O por Robert Kirkman y Tony Moore en su comic de The Walking Dead. O por corporaciones privadas con ansias de obtener al perfecto guerrero, al perfecto soldado que jamás puede caer en el campo de batalla. Corporaciones como Umbrella, la cual ha provocado no solo accidentes aislados como los de Raccoon City, sino una nueva forma de bio-terrorismo que ha desembocado en el mayor apocalipsis de caos, destrucción y no-muertos que ni el mismísimo George A. Romero, gurú junto a Jacques Tournier del género, podría haber imaginado. Pero, como todo en esta vida, el apocalipsis se inició de forma más pequeña, más aislada, algo que podría haberse quedado tan solo en una leyenda urbana de nuevo cuño de haber funcionado las medidas de contingencia diseñadas a tal fin.

1-1resident_evil_rebirth_241.jpg Captura de pantalla

 Montañas Arklay, afueras de Raccoon City
23 de julio de 1998

El equipo especial de la policía STARS Bravo es enviado a investigar una serie de crímenes realmente bizarros y con tintes incluso caníbales que se han sucedido en las montañas Arklay, cerca de la pacífica y tradicional ciudad americana de Raccoon City. Preparados para todo, los miembros de STARS Bravo viajan en helicóptero hacia la zona de despliegue. Entre el personal figura Rebecca Chambers, oficial médico. Poco antes de llegar, un sabotaje en el helicóptero provoca su aterrizaje forzoso lejos de la zona del bosque en que iban a ser desplegados. Tras reajustar sus líneas, el equipo descubre un transporte militar con dos cadáveres mutilados de oficiales en él. Ordenando una división para cubrir más terreno, Rebecca avanza sola, hallando un tren en mitad de las Arklay. La muerte rodea y abraza al vehículo, en cuyo interior no solamente encuentra cadáveres que inexplicablemente vuelven a la vida, sino a Billy Coen, antiguo marine americano al que los dos oficiales muertos escoltaban y trasladaban para ser ejecutado. El tren se pone en marcha de repente. Pero, en vez de alejarlos del terror de las criaturas que han encontrado en sus compartimentos, este se convierte en un expreso sin frenos hacia el horror en la Tierra. Un horror con un nombre: Umbrella.

Paciente Cero
En noviembre de 2002, seis años y medio después que la pesadilla provocada por el T-Virus comenzase, Capcom nos narró los orígenes de la propia saga. Resident Evil Zero daba un salto de unas pocas horas hacia atrás en el tiempo para narrarnos entre otros hechos cómo el personaje de Rebecca Chambers, la cual nos encontramos durante nuestra odisea por la mansión del título primigenio, llegó hasta allí. (Spoiler) Zero terminaba con el plano final de la oficial médico adentrándose en la mansión, para investigar qué había sido del equipo Bravo, en un final que dejaba todos los elementos listos para meter corriendo el disco del primer Resident Evil y continuar la historia (Fin Spoiler). Pero este juego no fue solamente el germen de la saga a nivel narrativo, sino también el último de su especie, la entrega Survival Horror final de Bio Hazard antes de la mutación que sufrió la jugabilidad y el estilo en Resident Evil 4. Concebido inicialmente para Nintendo 64, concretamente para su dispositivo DD -lector de disco que jamás salió de Japón-, los desarrolladores del Capcom Production Studio 3 confiaban en que finalmente los cartuchos de N64 bastarían para almacenar todo lo que deseaban implementar dentro del gameplay de REZero. El primer material que se pudo ver fue durante el Tokyo Game Show del 2000, en forma de in-game de la parte del tren.

resident-evil-zero.jpg Captura de pantalla

Una vez que se dieron cuenta de que Zero era demasiado ambicioso para las capacidades de almacenamiento de N64, el desarrollo -apenas a un 20%- se paró en seco, reanudándose con un cambio de plataforma poco después que la Nintendo Dolphin, nombre en clave de GameCube, fuese anunciada. A principios de septiembre de 2000 se anunció que Zero sería un título para la sexta generación de sistemas, concretamente para Cube, la cual lo acogería en dos discos. El retraso en la producción se aprovechó para realizar el traslado y para actualizar los escenarios a un entorno gráfico que permitía mayor calidad y complejidad. Tradicional, muy tradicional, en sus mecánicas jugables, el añadido estrella de RE Zero vino de la mano del sistema de intercambio de compañero, algo que consistía en que, en vez de escoger a un personaje y atravesar todo el juego con él, este nos brindaba la posibilidad de sobrevivir a Umbrella llevando a ambos al mismo tiempo, tanto a Rebecca como a Billy. Un elemento que proporcionaba variedad en tiempo real, saltando de uno a otro o, en un añadido que había que experimentarlo para creerse el detalle de que podíamos manejar a ambos a la vez si estaban en la misma habitación, convirtiendo los instantes de acción contra enemigos en verdaderas pruebas de habilidad con el pad, situando a ambos espalda contra espalda para disparar a su alrededor, o para resolver puzles.

Otra novedad fue que en cualquier momento podíamos dejar caer al suelo un objeto que no necesitásemos y así abrir espacio en el inventario. Dicho objeto no solo no se evaporaba, sino que permanecía ahí para cuando lo necesitásemos, estando incluso señalado en el mapa. Quizás debido a que apenas variaba su mecánica de exploración, puzles y disparos, y a pesar de las novedades como el doble control o el sistema de dejar caer objetos, Resident Evil Zero fue bastante bien recibido en general por la prensa, aunque recibió críticas sobre la reutilización de la fórmula que venía usándose desde el primer Resident -algo por lo que hoy en día muchos lo alabaríamos al traernos de vuelta ese gameplay que ya se ha perdido-, y a algunos no les convencía esos maratonianos (en los niveles finales) paseos que teníamos que darnos para encontrar items que habíamos dejado bien lejos de nuestra posición actual. Con nada menos que diez años ya a sus espaldas -Tempus fugit-, lo cierto es que RE Zero sigue siendo un espectáculo visual de detalles, con un acabado gráfico que mantiene el tipo aún perfectamente. Y con una jugabilidad que ahora es añorada de verdad, pues nos hacía pasar miedo. Miedo del bueno, de ese de sustos inesperados a los que la vibración del mando ayudaba. Un miedo que ya es mero recuerdo, pero del que muchos no nos hemos olvidado y seguimos echándole alguna que otra partida de vez en cuando, ni que sea para esa experiencia de controlar a dos personajes con un mismo pad. Pero ahora, para lo que en la línea de tiempo de la saga es apenas unas horas después, para nosotros supone pegar un salto atrás de varios años, pues vamos con el juego primigenio, el primero de un nuevo género. El primero de su especie.

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