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Regreso al pasado: Killer Instinct

Hace casi veinte años que Rare diseñó el ya mítico Killer Instinct, juego que golpearía con fuerza los salones recreativos y Super Nintendo. Con el anuncio de la tercera entrega en camino para Xbox One echamos la vista atrás para recordar el torneo creado por Ultratech.

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Uno de los grandes momentos del pasado E3 en la conferencia de Microsoft fue el anuncio que Rare recuperaba en exclusiva para Xbox One la saga Killer Instinct. Cuando la compañía inglesa fue adquirida por el gigante de Redmond se esperaba que algunas de sus grandes franquicias dieran el salto. Nombres como Perfect Dark o Conker, aunque este en formato remake, se estrenaron en plataformas Microsoft. Más tarde también llegarían otros como Banjo Kazooie. Pero nunca más se supo de la saga de lucha Killer Instinct que hizo las delicias de los jugadores de Super Nintendo hace casi ya veinte años y que tuvo una secuela. Hasta este año. Por ello, cogemos la máquina del tiempo y enfocamos este Regreso al Pasado a la saga de lucha de Rare.

Rare era una compañía que había hecho ya sus pinitos con Nintendo durante los años ochenta y principios de los noventa. Wizards & Warriors o Battletoads fueron algunos de sus primeros grandes lanzamientos en plataformas Nintendo. Pero la relación con la compañía japonesa se empezó a acercar mucho más a mediados de la década de los noventa, con los ingleses ofreciendo novedades interesantes en el desarrollo de tecnología enfocada a las tres dimensiones. Algo que llamó la atención de Nintendo, que poco después decidió adquirir parte de la compañía. En total, un 49% fue comprado por la desarrolladora japonesa, convirtiendo así a Rareware en una second party que realizaría juegos para plataformas Nintendo aprovechando sus ideas y el acuerdo con Silicon Graphics. La relación empezó muy fuerte, ya que uno de los primeros proyectos que se asignaron fue Donkey Kong Country, un personaje icónico.

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Nintendo confiaba ciegamente en Rare y le ofreció un listado de personajes propios para que decidieran con cuál de ellos querían trabajar en estas nuevas tecnologías 3D. Stamper se decidió por Donkey y con Miyamoto involucrado en el proyecto revolucionaron la industria usando gráficos 3D pre renderizados, una tendencia que posteriormente se ampliaría en otras compañías. Donkey Kong Country se convirtió en uno de los tres juegos más vendidos de Super Nintendo. Pero no fue el único proyecto de Rare. 1994 fue un año clave para lanzar hasta lo más alto a la compañía inglesa. Si en noviembre salía el proyecto con Nintendo, un mes antes se publicaba en los salones recreativos Killer Instinct, su primer juego de lucha que sería exclusivo de Super Nintendo en consolas un año más tarde. Dos nombres que pusieron en primera línea de actualidad a Rare.

Una de las particularidades de Killer Instinct es que funcionaba en un motor creado por la propia compañía para la versión de Super Nintendo. En Arcade destacaba por usar tecnología de Silicon Graphics como pasó con Donkey Kong, permitiendo así crear entornos tridimensionales pre renderizados. Fue una máquina avanzada a su tiempo, gestionando una gran cantidad de datos y promocionada como una recreativa que estaba funcionando en una plataforma Ultra 64. Sí,  esa máquina de 64 bits de Nintendo que tenía que suceder en un futuro próximo a Super Nintendo. Además, también traía consigo un disco duro que le permitía trabajar con muchos más elementos al unísono que otras plataformas recreativas. Un avance.

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El título se planteó para la nueva consola de Nintendo –Nintendo 64- y debía ser uno de los títulos de lanzamiento para la plataforma que tendría que competir con Playstation y Saturn. Pero los continuos retrasos de la compañía japonesa en la salida de la sucesora del cerebro de la bestia hicieron que Killer Instinct apareciera finalmente en las dos consolas actuales en ese momento: Super Nintendo y Gameboy. Naturalmente, sufrieron recortes de todo tipo a nivel visual y en muchos detalles, aunque en el primer caso se añadieron modalidades y extras. En Gameboy se hicieron recortes todavía más importantes, cargándose a algunos personajes y alterando muchos de los movimientos que habíamos visto en la versión normal para poder meterlo todo en el pequeño cartucho de la consola portátil.

A diferencia de la práctica totalidad de títulos de Nintendo, Rare seguiría la estela vista con la primera parte de Killer Instinct y la secuela de su franquicia de lucha aparecería primero en salones recreativos de nuevo con el apoyo de Midway. No pasaba absolutamente nada, ya que el propio juego se traspasaría posteriormente a Nintendo 64 como ya había pasado anteriormente con la primera entrega. A pesar de ser Second Party de la compañía japonesa, Killer Instinct le pertenecía como marca, de ahí que cuando Microsoft adquirió Rare se llevó con ella algunos de sus grandes nombres. Entre ellos este juego de lucha que siempre se ha mantenido dentro de un pequeño recuerdo de parte de muchos de los usuarios que alucinaron –alucinamos- con esos gráficos, con esos personajes y con el mítico Ultra Combo. Así eran los Killer Instinct.

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Killer Instinct
(Arcade, Super Nintendo, Gameboy – 1994)

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El mundo ha cambiado mucho a lo largo de los siglos, tanto que los dioses de la guerra ya no están entre nosotros. Pero el universo de Killer Instinct está cada vez peor debido al caos creciente en un mundo donde las grandes corporaciones luchan y se destruyen las unas a las otras para conseguir los principales bienes de la tierra. Entre esta dura batalla –metáfora del mundo real en el que vivimos- destaca la compañía Ultratech, que está por encima de la competencia y que se aprovecha de la situación para hacer compra-venta de armas, las más poderosas de todas. Armas que pondrán en práctica con el torneo Killer Instinct, una cita de gran audiencia televisiva que promete la eternidad a los vencedores y la muerte a los vencidos. Los mejores combatientes son invitados a una cita que no tiene buenas finalidades de parte de Ultratech.

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Así se ubica Killer Instinct, con una puesta en escena y una premisa que recuerda a muchos otros juegos de lucha que basan sus tramas en la creación de torneos clandestinos o especiales por el mundo y la casi siempre presencia de organizaciones con oscuras intenciones detrás de ellas.  El principal rival a batir en este “último torneo” será Spinal, uno de los personajes elegibles que es el vigente campeón. Pero en esta ocasión cuenta con enemigos mucho más duros que nunca: Fulgore, Riptor, Glacius, Cinder, Eyedol son invitados a la cita de Ultratech, mientras que otros han conseguido llegar a la fase final pasando diversas eliminatorias. Jago, Orchid, Sabrewulf, Combo y Thunder. De todos ellos solo puede quedar uno. En total, once personajes a cada cual más original. Como si fueran representantes de once mundos totalmente distintos.

Centrándonos en la versión de Super Nintendo, Killer Instinct fue otra demostración de que Rare se había convertido en un generador de benchmarks para la consola sobremesa. Después del bombazo de Donkey Kong Country llegó en el 95 –un año después de la recreativa-  la versión para el cerebro de la bestia. Se apartaron del estilo bidimensional de otros videojuegos y usaron las mismas técnicas de pre renderizados 3D que habían usado con Donkey para crear un apartado visual de lo más impresionante. Es verdad que tanto el tamaño de los personajes como los escenarios sufrieron recortes respecto a la versión recreativa –los 32 megas del cartucho no daban más de sí- pero el resultado era espectacular en comparación a otros títulos de la consola. Los personajes tenían animaciones variadas y fluidas, y los escenarios gozaban de sensación de profundidad gracias al uso del Modo 7 para darle dinamismo.

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Pero si algo destacaba realmente en Killer Instinct era precisamente la banda sonora y todo lo que estaba relacionado con el audio. En el primer caso,  ya ha pasado a la historia de las bandas sonoras el tema principal con el que se abre cualquier juego de la saga. Es solo el inicio, ya que cada escenario tenía sus propias melodías: lo más destacado de ellas era lo bien que encajaban con los escenarios y como respondían a la perfección respecto a lo que veíamos en pantalla. Desde la música electrónica subida de revoluciones del escenario de Fulgore a los toques más orientales del templo de Jago o la marcha tan orquestal como tétrica de la mansión de Sabrewulf. Killer Instinct destacaba también por las voces de los personajes, totalmente caracterizadas y distintas entre sí o la voz en off que acompañaba a la acción y dotaba de épica los combates con gritos cantando los combos, ataques y otros movimientos que fueran dignos de su atención. Su implicación en lo que pasaba en pantalla lo convertía en un acompañante ideal para meternos de lleno en el fragor de los combates. Todo ello, eso sí, manteniendo un nivel altísimo aunque no tan pulido como en recreativa.

¡Ultracombo!
No solo una cosa bonita y que sonara bien. Killer Instinct tenía además diversas virtudes jugables que lo convertían en un título muy a tener en cuenta. Como pasaba con la serie exitosa de Capcom en el género de lucha, la obra de Rare funcionaba con seis botones de ataque, coberturas pulsando hacia atrás, posibilidad de saltar y agacharse y un compendio de movimientos especiales que se ejecutaban como los clásicos juegos de la época: movimientos de cuarto de círculo o media luna, personajes de carga pulsando hacia atrás y luego adelante o hacia abajo y arriba. A todo ello se añadían los finishers claramente influenciados de Mortal Kombat, pudiendo terminar con nuestro enemigo de maneras diversas: el No Mercy a modo de Fatality, los Humilliation, los Pits para usar ciertos elementos de los escenarios y los ya míticos Ultra Combos y Ultimate Combos. Ataques que encadenan combos larguísimos cuando la vitalidad del enemigo está en rojo y que pueden terminarse en Fatality (Ultimate) y llegar en ambos casos a decenas de hits en pocos momentos.

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Una de las características más interesantes del juego era precisamente su capacidad para poder encadenar golpes de manera más o menos sencilla a partir de ataques que permitían enlazar a otros, colar especiales, juggles –elevar al rival por los aires y combear con él mientras está elevado- e incluso finalizarlos de diversas maneras. Bastante completo y profundo para la época, sobre todo si tenemos en cuenta que había una serie de “linkers” que permitían encadenar un combo con otro, nada sencillo dominarlo todo, pero tremendamente satisfactorio. Además de ser un título tremendamente vertiginoso, muy veloz. Para detener secuencias concretas teníamos también el Combo Breaker, un movimiento tipo contragolpe ideal para frenar la sangría de golpes que recibamos de un rival. Conocer perfectamente los movimientos y combos de todos los personajes era vital para saber cómo reaccionar y qué esperar. Destacar también que todos los personajes podían evadir los proyectiles, haciendo que el título tuviera un aspecto marcadamente ofensivo.Otro detalle interesante es el sistema de rounds, ya que la barra de vida que nos quede de la primera ronda si ganamos se mantiene como extra en la segunda, proponiendo un sistema como el de los Darkstalkers o al reciente Injustice: Gods Among Us.

Seguramente no era un juego que revolucionara el género ya que usaba muchos elementos vistos en la competencia, pero sus toques personales tanto a nivel audiovisual como en la mecánica de juego, el homenaje que supone al “combo” con mayúsculas (de triple combo a Ultimate) y el frenetismo de los combates lo convirtieron en un título muy querido por todos los usuarios de Super Nintendo y por los amantes del género de la lucha. No todos los juegos permitían que un personaje como es el caso de Eyedol llegara a los 80 hits con un Ultra Combo, por ejemplo. Diversos modos de juego, niveles de dificultad de CPU infernal y horas de diversión aseguradas.

Variaciones
La versión Arcade era la más completa de todas, ya que contaba por ejemplo con escenas de vídeo en las introducciones y entre peleas, algo que se cambió por imágenes estáticas en Super Nintendo. La cámara permitía hacer un zoom en arcade cuando los luchadores se acercaban, los sprites eran más grandes y algunos movimientos tenían efectos visuales que no están en Super Nintendo. A cambio, la versión consola se cargó los combos infinitos –bug que estaba en la recreativa- mientras que en Gameboy se rehízo el juego por completo adaptando movimientos, animaciones y plantilla de personaje (pasando de once a nueve luchadores). Eso sí, con el adaptador correspondiente se podían ganar algunos colores en la versión portátil.

Killer Instinct 2/Gold
(Arcade, Nintendo 64 – 1996)

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Aunque se había hablado mucho de los rumores de Killer Instinct como juego para Ultra 64 después del acuerdo de Nintendo con Silicon Graphics, la historia terminó con el título en Super Nintendo e incluso en Gameboy. Pero eso no frenó ni un ápice del éxito de la nueva franquicia de Rare, que se consolidó como un gran exclusivo. La continuidad estaba asegurada cuando decidieron sacar una secuela en formato Arcade, algo que posteriormente se traspasaría a Nintendo 64 cuando fuera el momento. La primera entrega supo mantener la esencia de la recreativa en formato consola sobremesa, y esto es lo que se quería conseguir con Killer Instinct 2, conocido como Killer Instinct Gold en su versión para la que era nueva consola de la compañía japonesa.

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La idea de Rare no fue solamente trasladar toda la intensidad del título a la consola, sino también añadir diversas novedades que hicieran más interesante el juego y que éste se adaptara a las características de un público que compra un juego y no mete una moneda para echar unas partidas. Además del clásico modo torneo se añadieron diversas modalidades que alargaban la vida útil del juego: Arcade, Team, Team Elimination y Training destacaban, pero también se incluyeron opciones y trucos que pudieran incidir en el apartado jugable del título. Además, se añadía la presencia de cuatro nuevos personajes: Gargos, Kim Wu, Maya y Tusk. Eso sí, ocupando el lugar de cuatro luchadores que desaparecerían de la plantilla como Eyedol, Chief Thunder, Cinder  y Riptor. Una de las curiosidades en el Arcade era los distintos finales que tenían los personajes según si mataban o no a diversos luchadores.

A diferencia de la primera entrega, el factor sorpresa de Killer Instinct a nivel visual no llegó a tanto en esta segunda parte. El primer juego era una recreativa que se había metido como se había podido en Super Nintendo ofreciendo nuevas técnicas visuales realmente vistosas. Pero en esta ocasión la tecnología iba más avanzada y el sistema de pre renderizados ya no era una novedad como antaño. De nuevo se mezclaba una acción bidimensional con escenarios totalmente en 3D. El combate permitía variar de lugar y ángulo dependiendo de la zona en la que nos movíamos pero siempre luchando en un mismo plano. Los personajes ganaban respecto al port de Super Nintendo: se recuperaba el zoom original y eran mucho más grandes en tamaño. Eso sí, Nintendo 64 no podía mover lo mismo que la recreativa, y esto acabó por notarse en ciertas animaciones que no eran tan fluidas como cabía esperar. Además, algunos fondos tenían pocos elementos, estando algo vacíos en contraposición de otros que estaban más trabajados.

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Lo que se mantuvo a un nivel excelso fue todo lo referente a la banda sonora del título. En este sentido la nueva consola permitía no tener ciertas limitaciones presentes en su predecesora, y se trasladó un apartado auditivo tan potente como la máquina recreativa. De la mano de Robin Beanland llegaron algunas de las mejores piezas musicales de Rare y también de Killer Instinct. De nuevo se usaban melodías adaptadas a cada personaje (ese toque oriental a Jago por ejemplo) pero algunas de las nuevas brillaban con luz propia, como la épica que impregnaba la banda sonora relacionada con Tusk. También se añadieron las voces de los cantantes que acompañaban en ciertas melodías, a diferencia de lo que sucedía con la versión de Super Nintendo. Cierto es que algunas modificaciones, como la música de Fulgore, no fueron del agrado de todos los jugadores. Pero en términos generales, el resultado fue convincente. Otro punto no tan bueno fue la voz del narrador, que había perdido protagonismo respecto la primera entrega, algo que quedó compensado por las voces de los luchadores, otra vez brillantes.

Entrenar y entrenar
El sistema de combos se mantenía similar a lo visto en la primera entrega, con grandes listas de combinaciones posibles gracias a los diversos ataques, a movimientos concretos como los juggles y a los especiales de cada personaje. La inclusión de una nueva barra de energía que podíamos gastar supers, otros movimientos como parries o hacer mini ultras, se antojaba imprescindible ya después de ver la primera entrega y fue una buena incorporación. Además, estaban de vuelta los movimientos finales marca de la casa que se podían usar cuando la barra del rival llegaba a un punto, no solo al final cuando acabábamos con él como en la primera entrega. Sin humillaciones, que pasaron a mejor vida. Para entrenar con todos ellos lo mejor era probar el modo práctica, donde podíamos luchar con un muñeco inofensivo para intentar aprender combos y saber dominar a nuestro personaje. Ya en este juego se incluyeron opciones como poder ver una lista de movimientos de cada luchador. El modo entrenamiento es importante en este Gold (versión Nintendo 64) y tiene otras variaciones con training y focused training, donde podíamos practicar con un maestro para aprender diversas técnicas. En uno elegimos lo que queremos practicar y en otra es el maestro el que nos marca lo que debemos hacer.

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Las posibilidades de esta secuela directa para Nintendo 64 se ampliaban con otras modalidades de juego disponibles. El Arcade clásico de jugar contra la máquina hasta Gargos, jefe final de Gold. Team y Team Elimination, combates por equipos de hasta once personajes que luchan contra un equipo controlado por la CPU o un amigo con una diferencia entre ambos casos: en Elimination solo eliminamos a los rivales si hacemos un movimiento final como un No Mercy o un Ultra Combo. Por último estaba elegible el Tournament, que era el traslado de la modalidad de la recreativa a la consola. A todo ello se añadieron extras diversos: niveles de dificultad, opciones especiales como alterar la velocidad, inutilizar movimientos de defensa, facilitar los Combo Breakers o cambiar la cámara, por citar algunos ejemplos.

El juego no sorprendió como su primera entrega, pero mantuvo un alto nivel en todos los sentidos al recrear otra vez un mundo original y extravagante, al contar con una banda sonora de primera y mantener viva la magia del combo, de lo que realmente vive esta franquicia. Hacer combinaciones largas, aprender las secuencias propias y de los enemigos, saber machacar con los Ultra Combos para terminar de manera brillante un combate, usar con cabeza el parry cuando es preciso y disfrutar de un juego que sigue siendo frenético y dinámico. Killer Instinct 2 en recreativas y su revisión Gold en Nintendo 64 fueron una propuesta más que interesante, sobre todo en la consola de la compañía japonesa ya que no iba precisamente sobrada en el género de la lucha.

Personajes

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Black Orchid
(Killer Instinct y Killer Instinct 2)

Black Orchid (mujer, 23 años, 1’70 de altura y 57 kilos) es la típica mujer despampanante que aparece en cada videojuego de lucha. De medidas exuberantes y cara exótica, esta mujer tiene un perfil interesante en el juego: es un agente secreto enviada por unos desconocidos que quieren investigar todo lo que sucede alrededor del torneo Killer Instinct, ya que se desconoce el paradero de los desaparecidos una vez pierden. Su principal objetivo es sacar información relevante de Ultratech. Entre las cualidades principales de Orchid destaca el hecho de llevar unas macanas en cada mano como arma de ataque, cuenta con buenos proyectiles y se puede transformar en una pantera.

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Jago
(Killer Instinct, Killer Instinct 2 y Killer Instinct 3)

Jago (21 años, 1’70 de altura, 86 kilos) es el gran protagonista de Killer Instinct, la figura del héroe en medio de un torneo totalmente surrealista y letal. Se trata de un luchador medio monje y medio guerrero que vive en una zona del Tibet y guiado por el espíritu del tigre para encontrar su destino llega al torneo Killer Instinct para acabar con el mal. El objetivo principal de participar en el torneo es crecer personalmente. Su definición encaja perfectamente con la que podríamos tener de Ryu, por ejemplo. Cuenta con una espada como su principal arma de ataque, y puede lanzar bolas de fuego y hacer ataques como el gancho giratorio que recuerdan claramente al clásico uppercut de otras franquicias. En la segunda entrega Jago descubre que su espíritu del Tigre estaba guiado en realidad por Gargos, el enemigo que intentará vencer.

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Fulgore
(Killer Instinct y Killer Instinct 2)

Fulgore (soldado cibernético, 1 año, 1’98 de altura, 245 kilos) es un prototipo de cybersoldado desarrollado por Ultratech e introducido en el torneo de la propia compañía para comprobar las capacidades de combate que tiene. De hecho, este es uno de los objetivos de la organización: probar sus nuevas armas adquiridas. La idea es que si Fulgore funciona, se multiplique en la cadena de producción para acabar con toda la humanidad. Está creado con tecnología alienígena, y cuenta como habilidades principales la capacidad de teletransportarse rápidamente y disparar todo tipo de rayos eléctricos. Bastante ágil a pesar de su envergadura. En la secuela es un modelo nuevo creado por Ultratech que es más poderoso que el anterior y tiene un objetivo: Jago.

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TJ Combo
(Killer Instinct y Killer Instinct 2)

T.J. Combo (25 años, 1’86 de altura y 100 kilos) es un luchador de boxeo que ganaba con holgura en los pesos pesados, donde se alzó con el cinturón durante un lustro consecutivo. Pero después de mostrar en diversas ocasiones una agresividad fuera de toda medida cuando combatía con los rivales fue despojado de su título. Lo que quiere en Killer Instinct es volver a ganar fama y dinero, algo que se consigue terminando el juego con él. Da la casualidad que es un personaje casi calcado a Balrog de Street Fighter, tanto por su apariencia (de color, guantes rojos, vestimenta) como por la historia que hay detrás de él. También en ataques cuenta con ciertas similitudes con el personaje de Capcom, usando como es lógico solo sus puños como principal arma.

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Chief Thunder
(Killer Instinct )

Chief Thunder (Nativo Americano, 42 años, 1’89 de altura y 127 kilos) es un defensor místico de una población de las Américas que quiere participar en el torneo para descubrir qué pasó realmente con su hermano Eagle durante el torneo del año pasado que ganó Spinal. Se trata de un indio de mucha envergadura que lleva en las manos dos hachas tomahawk y es capaz de disparar águilas de energía además de ser letal en distancias cortas por sus hachas. Eso sí, la historia es algo disparatada y su ending no acaba de ser del todo claro cuando descubre el fatal destino que le esperó a su hermano.

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Spinal
(Killer Instinct y Killer Instinct 2)

Spinal (esqueleto, 2.650 años, 1’68 de altura y 50 kilos) es un esqueleto que forma parte de los mayores secretos que tiene Ultratech en su compañía. Se trata de un antiguo guerrero que se ha conseguido revivir gracias a una división secreta de la corporación. Este luchador solo tiene vagos recuerdos de su pasado y está diseñado íntegramente para luchar. Es el campeón del anterior torneo Killer Instinct. Sus cualidades vienen de una espada curvada y un escudo como armas principales, además de poderse teletransportar por la pantalla y transformarse en la figura de su contrincante. También puede absorber ataques de los rivales. Complejo de usary con un sueño secreto: triunfar en el  mundo del cine.

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Riptor
(Killer Instinct)

Riptor (4 años, 2’13 de altura y 317 kilos) es otro de los proyectos secretos de Ultratech creado dentro del proyecto Manipulación de ADN. Se trata de una mezcla entre genes humanos y reptiles, creando una criatura feroz como un animal e inteligente como un hombre. Se trata de un personaje de grandes dimensiones que tiene similitudes en algunos otros juegos como en la saga Soul calibur. Entre sus habilidades destaca el poder disparar fuego por la boca y usar su cola para hacer golpes poderosos. De nuevo el torneo sirve para probarlo como arma, pero si finalmente gana una vieja especie volverá a dominar la tierra. No aparece en la segunda parte de Killer Instinct.

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Sabrewulf
(Killer Instinct, Killer Instinct 2 y Killer Instinct 3)

Sabrewulf (45 años, 1’82 de altura y 181 kilos) es ni más ni menos que un hombre lobo que sufre una enfermedad llamada licantropía. Un personaje que vive escondido pero que decide salir a la luz porque se le ha prometido que si gana el torneo se podrá curar. Entre las cualidades de este personaje, además de sus afiladas uñas en los brazos, está la capacidad de disparar murciélagos como proyectiles y es un pequeño homenaje al juego Sabre Wulf diseñado por la compañía de Tim y Chris Stamper antes de que Rare todavía existiera. Es uno de los dos luchadores que ya se ha confirmado como jugable en la tercera entrega de la saga. En la segunda parte la lucha de Sabrewulf es para volver a su época y vengarse de Ultratech, ya que fue engañado al final del primer juego y le modificaron el cuerpo con brazos metálicos.

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Glacius
(Killer Instinct y Killer Instinct 2)

Glacius (1’92 de altura y 136 kilos) es un personaje alienígena que llega de otro planeta obligado por un aterrizaje forzoso por un problema de su nave. Este luchador de edad desconocida fue capturado por Ultratech y con la voluntad de demostrar que los extraterrestres son más débiles le obligan a luchar en el torneo para salvar su propia vida. Se trata de un luchador que se convierte en agua para moverse a ras de suelo, puede disparar dicho elemento y sus brazos y piernas tienen un alcance superior al del resto de personajes. Su principal objetivo es intentar ganar para poder recuperar la nave y marcharse de la locura que hay en la tierra. En la segunda parte Glacius no es el mismo, sino otro extraterrestre que viene a la tierra a salvar a miembros de su planeta.

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Cinder
(Killer Instinct)

Cinder (31 años, 1’88 de altura y 88 kilos) es un personaje que está a las antípodas de Glacius. Se trata de un convicto que se ofreció a participar en pruebas de armas químicas de la corporación a cambio de obtener la libertad condicional. El experimento falló y se convirtió en un luchador ardiente envuelto en fuego. La libertad total le llegará si derrota a Glacius en Killer Instinct, el torneo donde deberá probarse. Puede volar y disparar, y su principal elemento es el fuego. Es una figura importante dentro de la plantilla de personajes ya que seleccionándolo a él y metiendo una combinación concreta de botones se podía elegir a Eyedol, el jefe final de la primera entrega de Killer Instinct.

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Eyedol
(Killer Instinct)

Eyedol es el jefe final de Killer Instinct. Se trata de la mejor creación de Ultratech, uno d elos señores de la guerra. Los científicos lo cogieron en meido del limbo para que luchara contra el finalista del torneo Killer Instinct. Eso sí, desconocían el poder de Eyedol una vez fuera de su prisión mágica. Se trata de un personaje con dos cabezas y un solo ojo en cada una de ellas, patas de toro y un garrote duro que nos complicará la vida. Es capaz de lanzar bolas de fuego y como jefe final es el clásico personaje difícil y mortífero que parece que nos lea todos los movimientos. Puede recuperar vida en combate, no tiene movimientos especiales. Además, cuenta con uno de los finales más duros que recordamos.

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Gargos
(Killer Instinct 2)

Gargos es el jefe final de Killer Instinct 2 y se presenta como el gran rival de Eyedol, el jefe de la primera entrega. Se trata de un personaje que solo lo conocían unos monjes como gran espíritu al que servían. Vive desde tiempos ancestrales y lucha para controlar todo el planeta. El personaje tiene pinta de una gárgola gigante, cuenta con cuatro ataques finales y tiene una serie de especiales tanto en suelo como en aire que se hacen con cuartos de luna y movimientos tipo Shoryuken. Puede lanzar bolas de fuego desde el aire y solo se podía elegir introduciendo un código en la pantalla de selección de personaje (Z,A,R,Z,A,B en Nintendo 64).

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Tusk
(Killer Instinct 2)

Tusk es un bárbaro que vive en el norte y que cuenta con el respeto de la zona en la que está, pero decide moverse como campeón hacia  la sombra demoníaca de Gargos para intentar acabar con el mal que reside en el jefe final de esta segunda entrega. Se trata de un personaje de bastante envergadura que está armado con una gran espada y cuenta con buenos ataques a corta y media distancia. Además de su espada, que tiene que cogerla a dos manos, también tiene un buen uso de patadas. Sus golpes desencadenan una gran cantidad de efectos sobre los enemigos.

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Maya
(Killer Instinct 2)

Maya es la reina de las tierras de la Amazonia,  pero fue expulsada de su territorio por el propio pueblo. Cuando aparece Gargos a escena considera que es un buen momento para atacar a dicho personaje y ganarse el trono que le han arrebatado sus propios conciudadanos. Es otro personaje femenino que se suma  a Black Orchid aunque cuenta con una apariencia totalmente distinta, ya que es rubia, voluptuosa y lleva dos especies de dagas en cada mano para poder hacer trizas a los enemigos. Destaca por su agilidad y sus grandes saltos, además de su capacidad de hacer algunos agarres realmente interesantes.

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Kim Wu
(Killer Instinct 2)

Kim Wu es otra de las mujeres que hace acto de presencia en Killer Instinct. Su caso es particular e interesante para la trama de la segunda parte de la saga, ya que es descendiente de los guerreros que acabaron hace muchos años con Gargos. Ahora que el malvado personaje ha vuelto a escena decide emular a sus antepasados y busca vencerlo de una vez por todas. Lo más espectacular de sus posibilidades ofensivas está en el juego de piernas que tiene, tanto por los giros que da como por lo poco tapada que se la puede ver. También cuenta con una pequeña arma en su mano izquierda útil para seguir con combos cuando el enemigo está por los aires.